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V Rising – Guia para Armas Ancestrais

Lista de modificadores

Armas ancestrais, ou  lendárias,  como a maioria das pessoas as chama, são o verdadeiro fim do jogo de V Rising.

Eles abrem novos combos possíveis, equilibram  um pouco as habilidades defensivas, ajudam um pouco na construção de feitiços  e permitem que você realmente intimide aqueles que chegaram ao final do jogo mais lentamente do que você.

Lendário

  • +[24 – 48] Saúde máxima
  • +[6 – 12%] Resistência Física
  • +[6 – 12%] Chance de Acerto Crítico Físico
  • +[10- 20%] Dano Físico de Golpe Crítico
  • +[5 – 10%] Velocidade de Ataque da Arma
  • +[3 – 6] Poder Mágico
  • +[3 – 6%] Feitiço Sanguessuga de Vida
  • +[6 – 12%] Chance de acerto crítico de feitiço
  • +[10- 20%] Dano de Golpe Crítico Mágico
  • +[4 – 6%] Velocidade de Movimento
  • +[12 – 19%] rendimento de recursos

Cru

  • +[24 – 38] Saúde máxima
  • +[6 – 10%] Resistência Física
  • +[6 – 10%] Chance de Acerto Crítico Físico
  • +[10- 16%] Dano de Golpe Crítico Físico
  • +[5 – 8%] Velocidade de Ataque da Arma
  • +[3 – 5] Poder Mágico
  • +[3 – 5%] Feitiço Sanguessuga de Vida
  • +[6 – 10%] Chance de acerto crítico de feitiço
  • +[10- 16%] Dano de Golpe Crítico Mágico
  • +[4 – 8%] Velocidade de Movimento
  • +[12 – 24%] rendimento de recursos

Mas quais lendários são ideais?

Vou me concentrar principalmente nas armas Ancestrais Lendárias, já que as variantes azuis ou  raras  realmente não valem a pena. Ainda assim, se você sentir necessidade de banalizar ainda mais o pve, você ainda pode usar isso como um guia, bastando abrir mão de um dos modificadores.

Slashers : De preferência, enfraquecer ou condenar no Q, pois eles fortalecerão mais o já poderoso iframe. Condenar sempre será forte, pois simplesmente causa mais dano, mas enfraquecer tem uma boa utilidade, especialmente se você usar iframes apenas quando estiver com problemas, pois reduzirá em 15% o dano causado por qualquer pessoa atingida.

Para modificadores, você deseja chance de acerto crítico físico, dano de ataque crítico físico e velocidade de movimento. A velocidade de movimento é especialmente importante, pois é coordenada com Slasher E.

Spear : Static ou Condemn são realmente suas únicas opções. A estática será mais forte durante praticamente todo o jogo, mas quando você maximiza o poder físico com poções de raiva + fragmentos + condenações lendárias, na verdade supera isso. No entanto, se a sua construção tiver uma maneira de aplicar condenação ou estática, então você deseja que sua lança tenha o efeito que não pode aplicar, pois você pode empilhá-las para causar danos verdadeiramente ridículos.

Spear é provavelmente o mais rigoroso com o funcionamento dos modificadores, pois é muito importante maximizar o dano de sua habilidade Q.

Você provavelmente deseja: Chance de acerto crítico físico, dano de ataque crítico físico e provavelmente velocidade de ataque, já que você o usará para cutucar. Porém, a resistência física nunca é ruim, nem a saúde máxima ou a velocidade de movimento, mas você realmente quer os dois primeiros.

Machados : Provavelmente Estático ou Condenado devido ao aumento da velocidade de ataque após usar a habilidade Q, mas isso realmente não importa, pois você não a usará muito. Enfraquecer também pode ser útil, pois você os impedirá de punir seu spam de ataque automático com danos, embora você ainda precise estar atento a contadores e coisas do gênero.

Neste ponto você provavelmente está percebendo um padrão. Chance de acerto crítico físico, dano de ataque crítico físico e um modificador de preenchimento são realmente a norma aqui, considere a velocidade de ataque se você não mudar para gs depois de usar o q.

Espada : Outra habilidade que realmente precisa de estática. Devido ao número de ataques, uma infusão estática realmente ajuda a espada Q.

Para infusões, é a chance normal de acerto crítico físico, dano de acerto crítico físico e uma habilidade de preenchimento. Porém, considere a velocidade de movimento, pois ela tem boa sinergia com o aumento da velocidade de movimento da habilidade Q.

Reaper : Provavelmente a infusão menos importante. Você usará principalmente o reaper q para afastar as pessoas de você e para combos com a reformulação do Power Surge. Como tal, realmente não importa qual infusão você escolhe, mas se você estiver executando o Surge, provavelmente não vai querer o Ignite. Even chill tem seu lugar aqui, já que pode acumular com a armadilha, mas considere enfraquecer também, para que eles não possam negociar com você logo em seguida.

Nota: Como há um bug que permite que ele passe por barreiras, usar o reaper q para causar danos é muito mais viável e você provavelmente só quer condenar e completar o material físico.

Chance de acerto crítico físico, dano de ataque crítico físico e outras coisas funcionam bem aqui também, mas o ceifador é provavelmente sua melhor opção para uma “arma mágica”. Ou seja, uma arma para a qual você troca ao lançar feitiços.

Se sua construção causa dano usando feitiços, então você provavelmente quer uma arma com chance de acerto crítico de feitiço, dano de ataque crítico mágico e poder mágico. Mas se não depender de feitiços para causar danos e, em vez disso, apenas de escudos ou algo parecido, então apenas o aumento do poder do feitiço deve ser suficiente. Tenha em mente que a explosão da bomba Pistol E na verdade aumenta com o poder mágico e a chance de acerto crítico e dano – então tente trocar quando ela explodir.

Reaper também pode funcionar como uma arma defensiva que você troca quando sofre danos pesados, como durante uma lança q. Para isso você provavelmente deseja Saúde Máxima, Resistência Física e algo mais. Se você só precisa aumentar o poder do feitiço, coloque-o aqui.

Espada larga : Obtenha aquele Condemn para um ataque primário de alta potência garantido após a habilidade Q. Condenar é provavelmente BIS (melhor no slot) aqui, mas se você executar Phantom Aegis com o “Consumir enfraquecer para infligir medo”, então você realmente quer enfraquecer aqui para combiná-lo com o medo.

Chance de ataque crítico físico, dano de ataque crítico físico e algo mais, provavelmente velocidade de ataque para algum bom DPS de ataque primário.

Besta : Eu disse que a infusão menos importante era ceifadora? Retiro isso, aqui está. Realmente não importa, considere acender para que você possa manter a pressão de longe – mas você realmente não deveria fazer isso fora dos ataques. Enfraquecer pode ser bom para impedir que eles se envolvam, condenar pode ser bom para permitir que você se envolva.

Ignite é realmente bom contra golems, então essa é provavelmente sua melhor aposta.

Chance de acerto crítico físico, dano de ataque crítico físico e algo mais – talvez poder mágico aqui.

Pistolas : Você não deveria usar muito a pistola Q, pois é muito ruim – mas é o mesmo que a lança Q (estática).

Chance de acerto crítico físico, dano de ataque crítico físico e velocidade de ataque são BIS aqui. Especialmente a velocidade de ataque é importante porque as pistolas têm o DPS de combinação mais alto do jogo.

Mace : O mesmo que Greatsword, condene. Enfraquecer é menos viável aqui devido à falta de um combo de medo – mas nunca é ruim com uma armadilha.

Chance de acerto crítico físico, dano de acerto crítico físico e… outra coisa – que original.

Resumo

Chance de acerto crítico físico, dano de acerto crítico físico e outras coisas são quase sempre os melhores modificadores.

Estática para habilidades q que causam muitos danos diferentes, como lança q ou pistola q, condena por qualquer coisa que não cause ou se você tiver um poder físico incrivelmente alto.

Se você tiver uma maneira de aplicar condenação ou estática aos Qs de múltiplas instâncias (com feitiços ou similares), use o efeito que não pode aplicar para combiná-los.

Considere ter uma arma defensiva com resistência física, saúde máxima e algo mais. Se você causa dano com feitiços, então você também quer uma arma com chance de acerto crítico de feitiço, dano de ataque crítico mágico e poder mágico. Se você usar o poder mágico apenas para algo como um escudo, apenas aumentar o poder mágico deve ser suficiente.

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