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Square Enix vende por US$ 300 milhões os estúdios responsáveis por Tomb Raider, Deus Ex, Thief e Legacy of Kain

A empresa sueca Embracer dona da THQ Nordic, anunciou hoje que concordou em adquirir uma grande parte do braço de desenvolvimento ocidental da Square Enix por US $ 300 milhões.

O acordo fará com que o Embracer Group adquira Crystal Dynamics , Eidos Montreal , Square Enix Montreal e um catálogo de IPs, incluindo Tomb Raider, Deus Ex, Thief e Legacy of Kain.

Em comunicado oficial, a Square Enix disse que o acordo permitirá que se concentre em investimentos em blockchain, IA e nuvem.

“A transação ajudará a empresa a se adaptar às mudanças em curso no ambiente de negócios global, estabelecendo uma alocação mais eficiente de recursos, o que aumentará o valor corporativo, acelerando o crescimento dos principais negócios da empresa no domínio do entretenimento digital”, afirmou.

“Além disso, a transação permite o lançamento de novos negócios, avançando com investimentos em campos como blockchain, IA e nuvem. A mudança é baseada na política de otimização da estrutura de negócios que a empresa estabeleceu sob a estratégia de negócios de médio prazo divulgada em 13 de maio de 2021.”

No mês passado, o presidente da Square Enix, Yosuke Matsuda , reiterou seu desejo de que a editora de Final Fantasy criasse jogos blockchain ‘jogar para ganhar’ .

Em entrevista ao Yahoo Japan , o executivo disse acreditar que focar apenas em jogos tradicionais “não seria suficiente” para a empresa seguir em frente, e descreveu sua visão de títulos em que os usuários criariam conteúdo e seriam recompensados ​​por seu trabalho (Matsuda disse anteriormente que a Square Enix poderia criar sua própria criptomoeda).

Matsuda foi anteriormente criticado por alguns na indústria de jogos por uma carta de Ano Novo na qual expressou o entusiasmo da empresa pelas tendências emergentes e se comprometeu a fazer jogos blockchain e NFT.

Na carta, o presidente disse acreditar que os jogos de blockchain “têm o potencial de permitir o crescimento autossustentável dos jogos”, impulsionando o conceito de “jogar para ganhar”.

O executivo sugeriu que a capacidade de os usuários ganharem com suas criações digitais em jogos poderia revitalizar o conteúdo gerado pelo usuário e alegou que a falta de incentivos limitava a criação de usuários anteriormente.

“Percebo que algumas pessoas que ‘jogam para se divertir’ e que atualmente formam a maioria dos jogadores expressaram suas reservas em relação a essas novas tendências, o que é compreensível”, escreveu ele.

“No entanto, acredito que haverá um certo número de pessoas cuja motivação é ‘jogar para contribuir’, o que quero dizer para ajudar a tornar o jogo mais emocionante.”

Fonte: VGC

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