O guia completo para runas
Classifiquei as runas lendárias. Eles fazem as mesmas coisas que as runas raras, mas os números e às vezes as pilhas máximas são maiores.
- Cada habilidade possui 4 runas que melhoram a habilidade básica. Quando você obtém uma runa para uma habilidade, o nível da habilidade aumenta com base na raridade da runa.
- Runas raras aumentam o nível da habilidade uma vez. Runas épicas aumentam o nível duas vezes. Runas lendárias sobem de nível três vezes.
- Então, se eu tiver todas as 4 runas raras do Vital Strike, ele subirá de nível 4 vezes (4×1=4).
- Não tenho certeza se ter uma runa rara e uma épica do mesmo tipo dará +3 níveis de habilidade. A descrição é um pouco confusa.
Os níveis aumentam quando você adiciona essas runas ao Codex. Se você tiver runas duplicadas, poderá fundi-las para obter uma runa mais rara em 35% das vezes.
Também existe um sistema de piedade. Se você fundir 3 runas raras e receber uma rara de volta, você ganha um ponto de Taxa de Bônus. Com 10 pontos, sua próxima fusão lhe dará uma runa épica. Se você obtiver uma runa épica, a taxa será reiniciada.
Neste guia, classifiquei todas as runas da melhor à pior para cada habilidade. A primeira runa que menciono para uma habilidade é a melhor, e a última é a menos útil, na minha opinião.
Vamos começar!
Runas de Ataque Vital
- Ferida Infernal
- Dano: 442%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Efeito: Aerotransportado no último ataque do combo, redução de 20% na Def por 12 s
Uma variante do Vital Strike muito boa, especialmente se você tiver muitas outras habilidades para enviar spam.
- Aprimorar
- Dano: 745%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Efeito: Aumento de dano para Chefes e Elite em 120%
Habilidade perfeita para causar muitos danos com uma única habilidade a qualquer chefe.
- Dizimar
- Dano: 622%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Efeito: Ataque aumenta em 15% por 12 segundos
Um efeito básico de aumento de ataque, que é quase contínuo devido à duração do efeito e a diferença de tempo de espera é de apenas 3 segundos.
- Perfeito
- Dano: 604%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Elemento: Água
- Efeito: 10% de escudo do HP máximo do usuário ao ser usado
Esta Runa apimenta as coisas com algum elemento água, também adiciona um pequeno efeito defensivo com o Escudo. Melhor para usar para obter cerca de 50% de conquistas de HP.
- Golpe de Relâmpago
- Dano: 772%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Elemento: Escuro
- Efeito: Derrubar no último golpe do combo, 50% de chance de ignorar 100% da Defesa alvo e dos ataques do inimigo.
Então, basicamente, temos a habilidade Mutilar, que é uma das habilidades com maior dano atualmente, e ainda por cima, temos 50% de chance de anular a defesa do inimigo TAMBÉM para obter invencibilidade. A cereja do bolo é o dano das Trevas. É incrível.
- Tempestade Fria
- Dano: 586%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Elemento: Água
- Efeito: Frostbite (causa 80% de dano a cada 3 segundos por 30 segundos), Congelar por 2 segundos
É uma habilidade do tipo Dot, que eu gosto muito, também com opção de congelamento e elemento Água. Acho que isso será uma grande bênção em lutas como Cerberus, ou desafiar o Demon Castle Arc no modo Hard.
- Batida
- Dano: 660%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Efeito: Aerotransportado no último golpe, diminui o Ataque e a Defesa do alvo em 16% por 12 segundos
Também é uma Runa muito boa, que não só diminui a Defesa inimiga, mas também o Ataque, o que melhora nossa capacidade de sobrevivência.
- Fantasma
- Dano: 380% do Ataque e 380% do HP Máximo
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Efeito: Ao acertar, reseta o CD
É realmente uma habilidade única, porque causa dano não apenas do ataque de Jinwoo, mas também do HP máximo dele. O efeito é sólido, então podemos usar essa habilidade enquanto tivermos mana. O único downgrade é que os Hunters realmente não querem gastar pontos de Stat em HP, então o dano não será tão alto quanto as outras alternativas.
Runas de Golpe Múltiplo
- Percussão
- Dano: 420%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Fogo
- Efeito: Aerotransportado ao acertar, aumenta o dano causado aos Chefes e Elite em 100%
- Pausa: Médio
É a habilidade perfeita para quebrar o Break Gauge dos monstros chefes inimigos. O atributo Fogo será útil nos capítulos 10-11-12. No entanto, eu só usaria esta Runa se lutasse contra um monstro com fraqueza de Fogo e ela tivesse um Break Gauge. Caso contrário, em geral, “Hone In” é uma escolha melhor.
- Correr
- Dano: 380%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Água
- Efeito: Dano aéreo e Break Light a cada 3 segundos por 9 segundos após o último ataque do combo, Aumenta o dano do Golpe Esmagador em 30% por 10 segundos
- Pausa: Médio
Este é o primeiro tipo desse tipo de habilidade. Existem algumas runas que tornam outras habilidades mais fortes, então, na verdade, seu potencial floresce quando você as usa como um conjunto. Esta habilidade é uma habilidade bastante destruidora, pois no momento do impacto causa Break Médio e causa dano de quebra leve DoT. Também aumenta o poder do Golpe Esmagador por 30 segundos, o que nos encoraja a usar esta Runa com Golpe Esmagador, mas eu gosto mais das habilidades Death’s Dance-Multistrike quando se trata de um conjunto de habilidades Break.
- Esmurrar
- Dano: 420%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Luz
- Efeito: Aerotransportado no último golpe, efeito Super Armadura e aumenta a taxa de acerto crítico em 5% por 8 segundos, após o acerto redefinir o tempo de espera
- Luz de freio
Esta também é uma runa que pode ser spam, ao acertá-la você pode usá-la novamente. Com isso você pode facilmente quebrar qualquer Break Gauge, ao mesmo tempo em que aumenta sua Taxa de Acerto Crítico. Ao mesmo tempo, não sei o que é esse efeito “Super Armadura”, você pode escrever nos comentários? Desde já agradeço (^-^)
- Ilusão
- Dano: 414%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Escuro
- Efeito: Aerotransportado no último golpe, Invencível, Cada vez que a habilidade atinge, aumenta o dano em 4% (pilha máxima de 4), zera o tempo de espera do Lançamento da Adaga.
- Pausa: Médio
Então esta é a segunda Runa que aprimora uma outra habilidade. Basicamente, aumentamos o dano a cada golpe e ficamos invencíveis quando acertamos o inimigo. Meu único problema é o mesmo da Runa “Rush”, precisamos usar uma habilidade específica para aproveitar todo o potencial. Como indivíduo, é uma habilidade bastante elaborada, mas existe uma Dagger Toss Rune que é o par perfeito para essa habilidade, vamos ver.
Runas de lançamento de adaga
- Ascensão
- Dano: 430%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Efeito: Aumenta o dano causado a inimigos com estatísticas Break em 250%
Aqui está. Esta habilidade é o par perfeito, quero dizer, PERFEITO da Runa de Ilusão. Se você não quer um conjunto de habilidades completo, mas um conjunto híbrido Break-Damage, então acho que não há par melhor do que Illusion-Ascension. Illusion Rune quebra o medidor, e você pode causar um grande dano com a habilidade Cooldown Ascension reiniciada.
- Detonação
- Dano: 66%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Fogo
- Efeito: Ao acertar, queima o alvo, causa dano de 80% do ataque a cada 3 segundos (máximo de 3 acúmulos) por 30 s
Outra habilidade DoT, que possui elemento fogo e causa dano de fogo, que agora está acumulada. Esta pilha na versão Épica desta Runa é 2, e na versão Rara é 1. No geral, o dano base é fraco, então pode florescer em lutas longas.
- Choque elétrico
- Dano: 338%
- Onde: 10
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Luz
- Efeito: Toda vez que a habilidade atinge, aplica Choque Elétrico (Causa dano a 200% do ataque)
Esta Runa dá dano bônus na habilidade. Semelhante à Runa anterior, mas causa dano instantâneo do que Dot.
- Bombardeamento
- Dano: 445%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Efeito: Derrubar ao acertar, Aumenta em 100% o dano causado aos personagens Nocauteados.
É a runa mais básica entre as variantes do Dagger Toss, o dano não é tão alto e os personagens geralmente não ficam muito tempo no chão para valer a pena usar esta runa em vez das outras.
Runas de artes verticais
- Mira
- Dano: 416%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Elemento: Fogo
- Efeito: No ar ao ser atingido, o dano causado aos Chefes e Elite aumenta em 120%
Novamente, uma runa de habilidade de chefe, apimentada com algum atributo de fogo. É bastante utilizável contra Baruka, Gates que tem um chefe Water.
- Explosões Sequentes
- Dano: 340%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Elemento: Água
- Efeito: Ao ser atingido, Knock Down, Airborne no último golpe. Aumenta o dano causado aos alvos na estatística Break em 250%
Tem o mesmo efeito da Ascensão do Dagger Toss, o que é muito bom. Além disso, ele possui habilidades básicas de CC, como Knock Down e Airborne, e a cereja do bolo é o dano causado pela água. Pode ser o dano básico mais baixo das Runas de Artes Verticais, mas o aumento do dano da estatística Break compensa isso.
- Colher
- Dano: 390%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Escuro
- Efeito: Derrubar ao acertar, Escudo igual a 20% (antigo 10%) do HP máximo por 2 s (anteriormente 1 s). Contra-ataque, Invisível após contra-ataque, causa 100% do ataque do usuário e atordoa
Portanto, esta Runa é novamente a primeira do tipo, esta habilidade dá 10% de Escudo momentaneamente e vem com uma nova palavra-chave: Contra-ataque. Na verdade, é o mesmo que Extreme Evasion. Se você está quase sendo atingido, mas pouco antes do impacto você usa essa habilidade, você obtém Invincible, Almighty Break (acho que esta é a melhor versão do Hard Break), você causa dano igual a 100% do seu ataque e atordoa seu inimigo por 3 segundos.
- vendaval
- Dano: 472%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Elemento: Vento
- Efeito: Quando a habilidade atinge Knock Down, dependendo do número de acertos, aumenta o dano causado a inimigos que não sejam chefes em 2% / inimigo (Máx. 20%)
É uma habilidade AoE, cujo dano aumenta se você acertar mais inimigos. Um grande tufão atrairá seus inimigos em sua direção, então Jinwoo lançará um ataque X contra eles. Na verdade, é uma habilidade eficaz se você quiser reduzir seu tempo livre.
Runas da Dança da Morte
- Erupção
- Dano: 558%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Elemento: Escuro
- Efeito: O dano causado a Bosses e Elite aumenta em 120%
- Pausa: Pesado
Outra Runa matadora de Boss, a habilidade em si é uma das mais populares entre os jogadores, gosto muito dela também. O dano do Break é decente.
- Incêndios
- Dano: 653%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Elemento: Fogo
- Efeito: Derrubar no último ataque do combo, o dano aumenta em 50% quando o atributo Fraqueza do ataque.
- Pausa: Pesado
É uma runa de atributo Fogo, que aumenta o dano aos atributos de fraqueza. Recomendado para o Capítulo 10-12. Parece uma runa bastante útil contra Instance Dungeon Steel-Fanged Lycan’s.
- Rotação de alta velocidade
- Dano: 350%
- Onde: 60
- Tempo de espera: 5 segundos
- Elemento: Vento
- Efeito: Pode ser usado até 3 vezes, ao acertar o Power Gauge carregado em 2,5%
- Luz de freio
É uma Runa bem interessante, pois tem Cooldown e custo de mana bem menores. O dano é menor do que as outras variantes, mas pode ser carregado 3 vezes. Ele tem 3 pilhas, a cada 5 segundos ele carrega uma pilha, então podemos usá-lo mais uma vez. Então, na verdade, o tempo de espera total é de 15 segundos aqui também, mas podemos usar a habilidade 3 vezes, e com isso podemos carregar o Power Gauche de forma constante.
- Choque Terrestre
- Dano: 638%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Elemento: Luz
- Efeito: Derrubar no último ataque, Aumentar o dano crítico em 50% por 12 s, reiniciar o tempo de espera do “Toque do Comandante”
- Pausa: Pesado
Outra runa para “encantar outras habilidades”, agora redefiniu o Tempo de Recarga do Toque do Comandante. O efeito básico é bastante utilizável, meu único arrependimento é que seu elemento não seja Dark, porque assim poderíamos usá-lo muito bem com Demonic Plum Flower Sword.
Runas de Golpe Esmagador
- Quebra de contra-ataque
- Dano: 864%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Escuro
- Efeito: Aerotransportado no último ataque do combo, 20% (anteriormente 10%) do escudo HP máximo por 2 s (anteriormente 1 s), Contra-ataque (Invencível, Almighty Break, 100% de dano e Atordoamento após contra-ataque bem-sucedido)
- Pausa: Luz, Todo-Poderoso
Tem as mesmas condições da Runa “Reap”. Com o Contra-ataque você obtém escudo temporário, Invencível, causa dano ao seu inimigo com 100% do seu ataque e atordoa o inimigo. Há apenas uma diferença: Almighty Break. Eu acho que é a versão mais forte do “Hard” Break.
- Pausa de Ascensão
- Dano: 580%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Fogo
- Efeito: Aerotransportado no primeiro ataque, Derrubado no último ataque, Carrega o Power Gauge em 30% e diminui o cooldown do Ultimate em 30 segundos.
- Pausa: Médio
É uma Runa que apoia o seu Ultimate em todo o caminho. Carrega o medidor, diminui o cooldown. Tem também CC (Knock Down, Airborne), também dano de Fogo. Com isso, se tivermos a quantidade certa de mana, podemos usar nosso Ulti a cada 30 segundos, o que é bem grande se contarmos 1,5-2 minutos para uma luta de chefe.
- Pausa Acorrentada
- Dano: 488%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Vento
- Efeito: Derrubar no último ataque do combo, Aumenta o ataque em 4% por 12 segundos (acumula 4 vezes), aplica escudo igual a 10% do HP máximo
- Pausa: Médio
Esta runa aumenta o ataque em 4% por 12 s, aplica escudo. Derrube, quebre o medidor com médio. É uma runa bastante versátil.
- Pausa Iluminada
- Dano: 383%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Luz
- Efeito: Ao acertar, Aerotransportado e Leve (causa dano igual a 60% do ataque a cada 3 segundos e diminui o ATK do alvo em 20% por 30 segundos)
- Pausa: Médio
É uma Runa, que nos dá um efeito totalmente novo. Então o primeiro é o normal, Airborne ao acertar, depois temos a condição “Light”. Esta condição causa dano ao inimigo a cada 3 segundos por 30 segundos, e diminui seu ataque, o que novamente aumenta nossa capacidade de sobrevivência.
Runas de Toque do Comandante
- Finalizador
- Dano: 730%
- Onde: 200
- Tempo de espera: 20 seg.
- Efeito: No último golpe, Derrubar e diminuir a defesa em 20% por 12 segundos
Tem os mesmos efeitos da Runa “Feridas Internas”. Ela tem uma produção de dano maior, mas também tem mais Tempo de Recarga e Custo, e se seguir a característica básica da habilidade, tem algum tempo de lançamento, então não é aquela habilidade de agilidade.
- Absorção
- Dano: 935%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Efeito: Aerotransportado no primeiro ataque, Derrubado no último ataque, Ao acertar, o usuário recupera 7,5% de sua mana e 7,5% do Power Gauge (Máximo de 3 acertos)
Possui grande produção de dano, CC no primeiro e no último ataque. No geral você pode cobrar no máximo 22,5% de sua mana e Power Gauge.
- Libertação
- Dano: 416%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Efeito: Derrubar ao acertar, Aumenta o ataque em 5% por 12 segundos (Pilha máxima: 2)
Uma runa básica de aumento de ataque, tem custo de mana e tempo de recarga reduzidos, e você também pode acumular o aumento de ataque mesmo se durar 12 segundos, e o tempo de espera é de 10 segundos. Talvez aqui seja onde você possa usar a runa “Earth Shock” da Dança da Morte para redefinir o tempo de espera.
- Buraco negro
- Dano: 30%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Efeito: Dependendo do número de alvos, aumenta o dano causado em 20% / alvo (máximo de 10 alvos)
Uma nova Runa AoE, que novamente tem um dano base muito baixo. É uma habilidade muito elaborada.
Cortando Runas Rush
- Refulgência
- Dano: 582%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Efeito: Ao acertar, derruba, reinicia o tempo de recarga ao acertar, o dano crítico aumenta em 40% por 12 s
O aumento do Dano Crítico é uma coisa muito boa se você usar a Demonic Plum Flower Sword. Além disso, você pode enviar spam para essa habilidade ao acertar.
- Aniquilação
- Dano: 730%
- Onde: 200
- Tempo de espera: 20 seg.
- Efeito: Aerotransportado ao ser atingido, aumenta o dano causado no estado Break do inimigo em 250%
É um aumento de dano do Break State novamente, tem um grande dano, mas custa 200 de mana e tem um cooldown de 20 segundos.
- Escalar
- Dano: 544%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Efeito: Aerotransportado no último golpe, ao acertar um ataque pelas costas, tem 60% para aplicar uma Taxa de Acerto Crítico de 100% no próximo ataque
É uma habilidade única novamente, porque lhe dá um buff quando você ataca a parte de trás do personagem inimigo. Na verdade se você fizer uma Evasão Extrema, é fácil chegar atrás do inimigo, também é uma boa coisa diminuir a defesa do inimigo antes de dar um crítico, mas é apenas um ataque e também não é garantido.
- Separar
- Dano: 508%
- Onde: 150
- Tempo de espera: 15 segundos
- Elemento: Escuro
- Efeito: Aerotransportado no último ataque do combo, Invencível ao usar esta habilidade, Taxa de acerto crítico aumentada em 15% por 12 s
É semelhante à Aniquilação, mas aumenta sua taxa de acerto crítico. Além disso, você é invencível enquanto usa essa habilidade, o que é ótimo se você precisar se esquivar de um ataque poderoso. Após o ataque, você pode focar seu ataque com a taxa crítica mais alta.
Runas de Corte Duplo
- Multiplicar
- Dano: 466%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Efeito: Aerotransportado no último ataque do combo, ao derrotar um inimigo reinicia o Cooldown, aumenta o dano do “Mutilar” em 30% por 10 s (Pilha máxima: 2)
Então essa habilidade é a melhor entre essas Runas. É uma chance de outro tipo de habilidade de Runa, mas seu cooldown pode ser anulado, também pode acumular o aumento de dano de Mutilate, que é uma habilidade muito poderosa, se não a mais poderosa, se falarmos de dano bruto. Com “Stroke of Lightning” é uma combinação bestial.
- Corte de Chamas
- Dano: 460%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Fogo
- Efeito: Aerotransportado no último ataque do combo, aumenta a taxa de acerto crítico em 10% por 8 s
Uma habilidade simples, mas confiável, de Taxa Crítica Aumentada com algum atributo de Fogo.
- Roda da Lua Cheia
- Dano: 600%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Efeito: Efeito aerotransportado, o dano causado a monstros não-chefes aumenta em 120%
Mesmo que não seja útil contra monstros Boss, você pode varrer os monstros Comuns e Elite com bastante eficiência.
- Corrida do Redemoinho
- Dano: 507%
- Onde: 100
- Tempo de espera: 10 seg.
- Elemento: Vento
- Efeito: Aerotransportado no último ataque do combo. Quando a habilidade atingir, atordoa o alvo e carrega Dash 2 vezes
É a primeira habilidade que carrega o Dash, o que o torna bastante móvel. Além disso, o atordoamento ao acertar é bastante útil.
Runas de Quebra de Armadura
- Dizimação
- Dano: 1313%
- Onde: 200
- Tempo de espera: 20 seg.
- Elemento: Fogo
- Efeito: Causa quebra Todo-Poderoso, ao acertar inflige Aerotransportado, quando usado aumenta o dano de Acerto Crítico em 80% por 5 segundos.
- Pausa: Todo Poderoso
É uma runa muito boa com alto dano. O Almighty Break realmente é útil, e o aumento do dano do Critical Hit é um efeito ofensivo muito bom. Melhor Runa da nova habilidade para mim.
- Iceberg
- Dano: 787%
- Onde: 200
- Tempo de espera: 20 seg.
- Elemento: Água
- Efeito: Causa quebra Todo-Poderoso, no golpe final inflige Derrubar, Ao acertar inflige Congelamento (Interrupção por 2 segundos)
- Pausa: Todo Poderoso
Foi uma corrida acirrada com “Decimation”, porque em vez do dano puro, ele inflige Freeze e cc ao seu inimigo. Também é uma opção muito boa na minha opinião.
- Golpe Multisombra
- Dano: 477% do Ataque Jinwoo e 477% da Defesa Jinwoo
- Onde: 200
- Tempo de espera: 20 seg.
- Elemento: Luz
- Efeito: Causa quebra do Todo-Poderoso, após o ataque final inflige Knock Down, o usuário se torna Invencível enquanto usa esta habilidade, quando usada aumenta a Defesa em 20% por 30 s
- Pausa: Todo Poderoso
Esta é uma versão “play-save” da habilidade Armor Breaker, com Knockdown, Invincible e Def aumentada. Boa habilidade se houver uma batalha que se arrasta por muito tempo e você precisa simultaneamente pegar o Armor Gauge e sobreviver.
Além disso, essa habilidade aumenta esse próprio dano, porque o aumento da Defesa dura 30 segundos, mas o tempo de espera é de apenas 20%, e essa habilidade causa dano à sua Defesa.
- Onda de Vácuo
- Dano: 560%
- Onde: 200
- Tempo de espera: 20 seg.
- Elemento: Vento
- Efeito: Causa quebra Todo-Poderosa, ao acertar inflige Knock Down, quando usado aumenta o dano das Artes Verticais em 30% por 10 segundos, quando a habilidade é atingida aumenta o dano alvo recebido em 15% por 12 s.
- Pausa: Todo Poderoso
Já escrevi algumas vezes, mas não gosto dessas runas de “aumentar o dano das outras habilidades em x%”. O aumento do dano sofrido é uma coisa boa, mas isso é tudo.
Lista de níveis
Veja também: