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Review: R-Type Final 2

Lançado em 1987, o R-Type tornou-se um clássico quando chegou aos fliperamas em todo o mundo, graças às suas armas icônicas e jogabilidade inovadora e à “Force”, uma arma extra que você pode anexar à frente de sua nave para bloquear o fogo recebido ou atirar em grupos de inimigos como um drone remoto. Em vez de depender de milhares de balas, o R-Type tinha níveis complexos com paredes móveis e padrões de ataque sorrateiros que só podiam ser apreendidos por tentativa e erro e os jogadores inseriram moedas nos arcades de forma frenética tentando ir um pouco mais longe a cada jogada.

Ao longo dos anos, o jogo original foi portado para quase todos os sistemas imagináveis, juntamente com várias sequências, tanto para consoles domésticos quanto para arcade. Ele veio à tona com o R-Type Final de 2003 para PlayStation 2, reunindo todos os melhores recursos das versões anteriores em um pacote. Agora temos uma sequência, mas o que poderia ter sido o R-Type final, infelizmente, não é o clássico frio que deveria ser.

Todos os elementos estão presentes, desde os lasers saltitantes até as feras tecno-orgânicas, e há um grande número de naves para usar, todas personalizáveis. Você pode definir o tipo de Força que você tem, os mísseis, as armas de atualização, e há alguns recursos cosméticos interessantes que permitem que você coloque adesivos na lateral da sua nave e mude seu piloto. Os níveis são muito mais curtos do que os encontrados no R-Type Final e são inspirados, em vez de copiados simplesmente do jogo original. Por exemplo, o terceiro nível apresenta uma enorme nave espacial que manobra pela tela, forçando você a se esconder em um espaço apertado, assim como o jogo original.

No entanto, tudo parece um pouco plano. O primeiro chefe, o icônico Dobkeratops está congelado no gelo e, além da estranha onda de balas, ele fica lá e espera que você o mate. Jogue nos níveis de dificuldade mais difíceis e ela é descongelada, mas é uma escolha estranha bloquear o mais famoso dos inimigos por trás da dificuldade. O terceiro nível, a nave-mãe, também parece um pouco monótono, pois as feras mecânicas e impetuosas dos jogos anteriores foram substituídas por uma coleção de blocos de neon no estilo Tron que mal se assemelha a uma nave espacial. O resto dos inimigos são igualmente sem inspiração, as criaturas de pesadelo do original foram substituídas por naves espaciais e plantas em vaso, enquanto o chefe final é apenas uma esfera grande e vazia.

Como todos os shoot ‘em ups modernos, o plano de fundo do jogo é tridimensional e, embora você só possa mover para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita, os níveis simplesmente rolam pela tela. Não faz sentido, e é uma falha em todos os shoot ‘em ups modernos, mas o R-Type Final 2 aumenta as coisas em um estágio posterior, quando mísseis e balas começam a voar do fundo. Inimigos e balas começam a se aproximar de todas as direções, e é muito frustrante quando conseguem acertar você. O jogo também comete o pecado de shoot ‘em ups em que algumas partes dos níveis irão matá-lo se você colidir com eles e outros não.

A trilha sonora apresenta as faixas de dança padrão que você esperaria para um shoot ‘em up, e às vezes é acompanhada por alguns bons efeitos de iluminação e níveis orgânicos pulsantes. Outros são menos inspirados. Um nível não tem nenhum gráfico de fundo e é apenas uma névoa roxa, e a nave-mãe do terceiro nível às vezes preenche um terço da tela com um painel cinza e plano que é o lado da nave, expondo a falta de detalhes. O R-Museum, onde você pode desbloquear mais de cem variações de lutador, parece ter sido desenhado no MS Paint.

Apesar de todas essas reclamações, o jogo mantém a natureza viciante de ‘só mais uma jogada’. Pode ser ridiculamente difícil em níveis posteriores, com mortes instantâneas de inimigos aparecendo de todos os ângulos.

Joguei R-Type em muitos sistemas desde 1987, e Final 2 não é o glorioso canto do cisne que a série merece. Ainda é R-Type, então os fãs encontrarão algumas coisas para gostar, mas tem uma apresentação plana e monótona e algumas escolhas de design estranhas que diminuem muito o shoot ‘em up.

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Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc jogo de tudo.