Monark, da desenvolvedora FURYU Corporation e editora NIS America, Inc., pouco faz para inovar o gênero JRPG. Na verdade, às vezes, Monark desmonta alguns sistemas que gradualmente se tornaram comuns em seu ambiente, simplificando sua apresentação em um esforço para melhor condensar o que está discutindo. Felizmente, um sistema de combate genuinamente divertido e intrincado, acompanhado por uma direção de arte linda, ajuda este título a se destacar e merece uma jogada dos fãs do espaço JRPG, mesmo que haja alguns tropeços ao longo do caminho.
Monark começa com um típico JRPG, apresentando um estudante de uma escola que fica cara a cara não apenas com sua própria mortalidade, mas com uma vasta e intrincada teia de conspirações, magia e habilidades ocultas. Ao longo do horário de abertura de Monark, uma pergunta sem dúvida continuará a surgir durante o jogo, por que isso está acontecendo? Para uma história que está interessada em extrapolar as duras verdades da psique humana e explicá-las longamente para aqueles que a ouvem, as histórias acontecem em um ritmo perverso, aparentemente pulando o desenvolvimento do personagem e a construção do mundo o tempo todo.
Leva muito tempo até que as coisas comecem a ser explicadas de uma maneira que forneça um contexto maior para a narrativa que Monark está tentando sair de seu começo misterioso, mas há alguma aparência de recompensa quando o protagonista monta uma equipe ao seu redor e começa a interagir com eles de forma mais significativa. A história ainda não pode deixar de mostrar alguns dos elementos mais estereotipados da introspecção humana, e há muitos momentos que parecem se aproximar de uma declaração perturbadora ou horrível que é cortada cedo demais. Mesmo assim, Monark faz um trabalho decente o suficiente mantendo casos para resolver, personagens para gostar e uma história para investir, pelo menos o tempo suficiente para vê-lo em seu tempo de jogo razoável, o que deve levar em em média algo entre 25-40 horas com base na dificuldade escolhida e familiaridade com o gênero.
A maior parte de Monark ocorre dentro da Névoa, um fenômeno sobrenatural que lentamente deixa os humanos loucos e também pode transportá-los para o Outro Mundo, um local onde os Daemons residem. O protagonista precisa combater esses Daemons usando sua própria habilidade escolhida como Pactbearer, alguém que fez um acordo com um tipo de Daemon chamado Monark. Explorar a Névoa na escola e resolver quebra-cabeças para progredir é genuinamente divertido, e às vezes até um pouco frustrante, no bom sentido, Monark realmente não segura a mão do jogador em termos de descobrir o que está acontecendo, então resolver casos ou senhas tem alguma satisfação real.
Uma vez que o jogador se encontra no Outro Mundo, o combate começa, e é um estilo muito mais tático de JRPG do que simples batalhas por turnos. Posicionamento no campo de batalha, riscos ambientais e dois medidores de carga separados – Awake e MAD – todos precisam ser gerenciados com sucesso. Awake é o medidor de carga mais típico, que pode ser construído por meio de combate por conta própria ou mais rapidamente, revezando-se para fazê-lo, e ajuda a liberar habilidades poderosas que podem mudar a maré da batalha. MAD é muito mais interessante, pois as Autoridades (basicamente a magia do jogo) preenchem esse medidor progressivamente, e se um personagem atinge 100% MAD, ele entra em um estado selvagem onde ataca qualquer coisa à vista e não pode ser controlado.
Naturalmente, as desvantagens de entrar em um estado MAD são equilibradas pelo poder das habilidades que o usam, que variam de simples efeitos de bônus a armas nucleares de limpeza de campo, dependendo da construção do personagem e da composição da equipe. Uma árvore de habilidades robusta acompanhada de personalização de equipe ajuda a garantir que uma variedade de estratégias seja viável, e o delicado equilíbrio de construir uma equipe que maximize habilidades mágicas perigosas é cativante. Onde importa, Monark cumpre sua promessa.
Um dos melhores elementos de Monark está em sua estética inimiga e mundial. Há um grande equilíbrio entre designs de anime chamativos e representações genuinamente horríveis da humanidade, e isso cria um ambiente memorável. Embora o combate não capture a beleza ou o apelo da arte e das cenas em torno de Ideals, ainda é interessante por si só.
Infelizmente, alguns dos sistemas em Monark não funcionam tão bem quanto seu combate. O mapa da escola e a travessia de seu mundo superior podem ser cansativos, com muito pouco para mostrar. A maior parte da exploração nesse sentido se resume a conversar com todos os NPCs que o protagonista vê. Alguns deles têm sua própria pseudo-mágica, chamada Alter Egos, espalhada pelo mundo superior. Se o protagonista tiver estatísticas altas o suficiente na área com a qual o Alter Ego está preocupado, ele poderá recuperá-la e obter bônus permanentes em toda a equipe para estatísticas de combate. É isso, porém, nenhuma solução real de problemas ou missões secundárias para serem vistas.
Monark também permite algumas pequenas mudanças estéticas para os personagens do grupo e os lacaios à disposição do protagonista, mas é uma oferta superficial que se beneficiaria de mais variedade. Uma grande força de Monark é sua trilha sonora, variada e fantástica. As batalhas contra chefes, em particular, oferecem algumas das músicas mais cativantes da memória recente dos JRPGs, e são o melhor exemplo do tipo de talento que o dramático Monark tem em seus melhores momentos.
No geral, Monark é um JRPG perfeitamente funcional com um ótimo sistema de combate , alguns designs estéticos fortes e uma história decente. É um pouco retido por seu ambiente escolar e falta de exposição precoce, e poderia ter se beneficiado de abraçar seus temas mais sombrios, prontamente para ajudar a estabelecer apostas nos capítulos iniciais. Ainda assim, o que está aqui é um jogo divertido com um sistema de combate viciante, e as lições aprendidas em Monark podem tornar o próximo esforço da FURYU Corporation ainda mais atraente.
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