Jogos narrativos e de construção de deck estão em alta e são gêneros que podem ser bem explorados, a fórmula do sucesso é fazer com que o jogador seja surpreendido a cada nova mecânica que é apresentado enquanto é envolvido com a história.
Exocolonist é um simulador de vida de construção de deck, seguindo a vida de um jovem colono extraterrestre no planeta de Vertumna. Cada ciclo anual dá ao jogador a chance de expandir as habilidades e experiências de seu personagem, culminando em um confronto de rotina com o principal adversário do jogo na temporada Glow.
Desenvolvedor: Northway Games
Distribuidora: Finji
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Microsoft Windows, Linux, Mac OS
Data de lançamento: 25 de agosto de 2022
Valor: R$ 47,49 (PC Steam)
Os anos trazem novas experiências e personagens que influenciam o jogador e sua história, mas também incluem alguns eventos definidos, como um festival sazonal e o aniversário do seu personagem. Seu principal papel neste sistema é ser você mesmo! Viva sua vida neste planeta novo e inexplorado e torne-se a pessoa que você quer ser.
É um sistema adorável na prática. A mecânica de jogo do jogo é toda projetada para se conectar às suas raízes como um simulador de vida – as cartas, conhecidas como ‘memórias’, são todas temáticas após eventos que realmente acontecem no jogo. Um dos cartões que recebi foi uma recompensa por ter se saído bem na feira de ciências, e incluía a arte do meu personagem vencendo a feira de ciências. Depois de algum tempo, montei uma coleção de cartas baseadas nas experiências do meu personagem.
Cada problema que encontrei ou desafio que enfrentei foi resolvido usando uma coleção de minhas memórias, minhas conquistas e meus sentimentos, ao longo da minha vida. Esta é uma forma de construção de deck que me aproximou infinitamente do meu personagem.
Esses desafios geralmente eram encontrados nas atividades mensais oferecidas, como estudar no departamento de engenharia ou jogar bola. Cada atividade adicionada ao repertório de habilidades de vida do meu personagem, como ‘combate’ e ‘biologia’ ou minhas habilidades nebulosas como ‘bravura’ ou ‘empatia’. Tornar-se melhor nessas habilidades desbloquearia mais oportunidades no sistema mensal, dando ao jogo uma boa sensação de progressão.
Outro toque bacana é o sistema de criação de personagens, que consiste em dois controles deslizantes, um para apresentação de gênero e outro para pronomes. O sistema de pronomes é particularmente impressionante, permitindo que o jogador insira seus próprios pronomes personalizados, dando aos jogadores um pouco mais de controle sobre sua vida. Construir meu personagem era uma coisa, mas ser meu personagem era outra.
Como em qualquer simulador de vida, há um elemento de roleplay. Eu tive que experimentar o que meu personagem seria no início, quando a primeira temporada de Glow chegar, você terá a chance de sair e lutar contra os atacantes ou se esconder em seu quarto. Eu, como o pequeno e corajoso idiota que sou, passei a maior parte do meu primeiro ano me escondendo na selva com Dys, um personagem que faria até os góticos mais dedicados parecerem mansos. Isso significava que eu tinha muita bravura como uma habilidade, e eu poderia desbloquear a opção de sair e lutar contra o cachorro esquisito que estava tentando comer meus pais.
Na época eu tinha dez anos. Vale lembrar que eu fiz isso passando a maior parte do meu primeiro ano esgueirando-se para a selva com Dys, um personagem que faria até os góticos mais dedicados parecerem mansos. Isso significava que eu tinha muita bravura como uma habilidade, e eu poderia desbloquear a opção de sair e lutar contra o cachorro esquisito que estava tentando comer meus pais. Na época eu tinha dez anos.
Vou notar que eu fiz isso para tinha passado a maior parte do meu primeiro ano esgueirando-se para a selva com Dys, um personagem que faria até os góticos mais dedicados parecerem mansos. Isso significava que eu tinha muita bravura como uma habilidade, e eu poderia desbloquear a opção de sair e lutar contra o cachorro esquisito que estava tentando comer meus pais. Na época eu tinha dez anos. Vou notar que eu fiz isso paratodas as estações de brilho, e nem uma vez um pai ou responsável pensou que eu poderia precisar de um pouco mais de supervisão.
O jogo é construído para permitir esse tipo de auto-expressão infantil idiota – uma vez que eu comecei minha série de luta contra a vida selvagem ‘Leroy Jenkins’, eu me dediquei a deixar meu personagem pronto para o combate e experiente o suficiente para lidar com qualquer tipo de problema aterrorizante que pode se apresentar. No final, tornei-me um biólogo habilidoso que poderia atirar em você a quilômetros de distância. Não tenho certeza se meus pais da vida real ficariam orgulhosos de mim por isso, mas minha mãe assustadora no jogo e meu pai planta virtual ficaram mais do que felizes com meu progresso.
Nessa nota, vamos falar de personagens. O jogo começa com uma escolha de melhor amiga da sua infância com quem você ganha um pequeno impulso no relacionamento e, em seguida, você fica livre para interagir com qualquer um dos personagens que desejar à medida que os meses avançam. Como tudo em Exocolonist , cada personagem está conectado a outra coisa de alguma forma. A maioria das atividades lhe dará um impulso de relacionamento com um ou dois personagens, o que dá aos relacionamentos uma progressão natural. “Conheço Cal porque passamos um mês capinando” faz muito mais sentido do que “eu dei um presente a Cal todos os dias e ele concordou em se casar comigo”.
Desculpe Stardew Valley , mas Exocolonistvocê bateu em um presente. Esses relacionamentos ficam um pouco mais complexos à medida que as coisas progridem e as facções são formadas no mundo mais ‘adulto’ que você alcança nos estágios posteriores do jogo, o que é um tipo de coisa legal e realista de acontecer. Seus relacionamentos de infância tornam-se relacionamentos de adultos, e as coisas mudam. Seu relacionamento com seus pais também muda, dependendo de quão rebelde ou leal você é à colônia.
Exocolonist se destaca por ser um simulador de vida, mas esquece que é um jogo. Todos os aspectos estão lá para criar uma história brilhante de tragédia, triunfo e romance – e você consegue cada um deles em pequenos detalhes aqui e ali. No entanto, o que falta em Exocolonist é uma recompensa sólida para cada passo que você dá. Quando você passa tanto tempo com um personagem e investe tanto tempo nele, você precisa dessa recompensa para fazer tudo valer a pena – eu desejo que cada personagem tenha seu grande momento ou faça algo impactante. Mas, infelizmente, em Exocolonist , tudo o que meu personagem faz é um teste final de habilidade. Como resultado, tudo o que sinto é atropelado e esvaziado.
Quero deixar claro que isso é subjetivo – se você gosta de travessuras de viagem no tempo, então compre o jogo, ele fará isso por você. Meu problema vem de uma falta de gratificação pelo trabalho que coloquei em meu personagem. O jogo em si é divertido, o aspecto do cartão é um belo exemplo de síntese mecânica/narrativa, e os personagens são todos interessantes e valem o investimento de tempo. O problema ocorre quando Exocolonist tenta contar sua própria história maior, em vez da história do jogador. Quero poder jogar o jogo e ter uma história que possa levar comigo junto com o personagem que habitei. Você pode fazer isso, mas o jogo apresenta uma ideia com essa replayability de que existe um final ‘perfeito’ que você tem que alcançar, mas a vida não é perfeita, nem deveria ser um life-sim.
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