Muitas vezes você se depara com jogos que apostam toda a sua estrutura e apelam a uma mecânica singular, mas, infelizmente, essas mecânicas nem sempre são divertidas. Desenvolvido pelo estúdio fundado pelo co-criador de Life is Strange , Ashwalkers é uma aventura baseada em narrativa atmosférica que é intrigante em seus primeiros momentos, mas o jogo fica repetitivo e monótono, muito rapidamente.
Dado seu nome e cenário, Ashwalkers tomou a decisão de ser inteiramente em tons de cinza. Às vezes, essa decisão compensa, pois cria o clima para uma atmosfera pós-apocalíptica distinta. Por outro lado, muitas vezes faz o jogo parecer chato e sem graça, e às vezes pode tornar as coisas difíceis de ver – como se não houvesse contraste suficiente. A música são algumas faixas de peças atmosféricas esquecíveis, trabalhando para definir o clima, mas nada que fique com você quando terminar.

Situado em um mundo pós-apocalíptico, onde as cinzas estão sempre presentes e as condições são cruéis, Ashwalkers é uma aventura de sobrevivência de apontar e clicar atmosférica, baseada em narrativa, mas como resultado, não há muito na jogabilidade. Ashwalkers se destaca em fornecer a atmosfera e o aspecto de sobrevivência, mas falha nos outros: é basicamente obrigatório aproveitar a construção de mundos, pois esse é realmente o grande apelo do estilo de jogo e da história que Ashwalkers está tentando contar. Os jogadores controlam um grupo de batedores enviados da cidadela: a cúpula que eles chamam de lar está desmoronando e os moradores da cúpula devem se mudar para sobreviver. Ajuda que o elenco seja simpático, mas na maioria das vezes, Ashwalkersé sobre exploração. Ao longo das missões, os jogadores aprendem sobre como o desastre moldou o mundo e, para um jogo baseado em narrativa, isso beira a ser genérico e maçante, mas é útil o suficiente.
A maioria da jogabilidade gira em torno da mecânica de sobrevivência e gerenciamento de inventário. Ao caminhar pelo terreno acidentado, você precisa gerenciar saúde, fome, calor, energia e motivação com uma quantidade limitada de itens. Descobri que o gerenciamento de inventário foi implementado de maneira envolvente e atraente, mas se você não é fã desse recurso, provavelmente fará o check-out rapidamente.

Os jogadores também precisarão fazer escolhas durante o jogo. Cada um dos olheiros da sua equipe tem uma perspectiva e perspectiva diferentes sobre os eventos. Petra, a capitã, tem uma visão estratégica; Sinh, um guerreiro, adota uma abordagem combativa; Kali, uma pesquisadora otimista, adota a abordagem diplomática; e Nadir, um olheiro veterano, erra pelo lado da cautela e do isolamento. Muitas vezes você se deparará com decisões que precisam ser tomadas com suas perspectivas que moldam os eventos ao longo de sua aventura. Há também momentos em que esses caminhos vão divergir.
Esta missão visa chegar à cúpula das cúpulas, mas muita coisa acontece ao longo do caminho, e a narrativa reflete isso com caminhos ramificados que levam a 34 finais diferentes. Todo o truque de Ashwalkers são esses finais: cada corrida de Ashwalker dura cerca de duas horas, mas para compensar isso tem todos esses finais diferentes. Há um problema inerente com isso, porém: há tantas vezes que você pode jogar a mesma história, ir para os mesmos lugares antes de se cansar.

Caminhos adicionais geralmente convergem de volta para os mesmos lugares, portanto, não há muita diferença ao explorar novas rotas. Embora existam três tipos principais de finais, dependendo do local em que você termina, a maioria deles são variações simples um do outro. Muitos dos finais são resultado de sua última escolha. Do ponto de vista do jogador, a única diferença entre esses finais é um final de apresentação de slides previsível, destacando o arquétipo do personagem que faz a escolha final.
As primeiras jogadas fornecem uma variação decente entre as corridas, mas depois de um tempo, as diferenças eram tão pequenas que acabei desistindo de tentar corridas completas. Não há como salvar o carregamento, mas você pode fazer uma execução personalizada que o deixará em um dos locais. Se eu tivesse que jogar as duas horas inteiras com a mesma experiência apenas para obter uma apresentação do PowerPoint ligeiramente diferente, no final, eu teria perdido.

Uma grande parte do jogo é apenas caminhar, então em corridas posteriores, eu gostaria de ter uma opção de avanço rápido para que eu possa tomar as decisões que mudarão as coisas, em vez de apenas andar pelos mesmos lugares repetidamente. Eu entendo que isso teria diminuído um pouco a experiência atmosférica, mas jogar o mesmo jogo repetidamente também afeta esses temas. A narrativa pode ser anticlimática, pois a maior parte do folclore é contada por meio de colecionáveis ou breves interações. Ainda assim, a atmosfera carrega a maior parte do peso e apoia a situação em que os personagens estavam.
Ashwalkers proporciona uma ótima primeira impressão através de sua atmosfera e mecânica, mas cada jogada pesa nessa experiência. A natureza repetitiva desta aventura simplesmente faz você jogar até se esgotar depois de tantos finais diferentes serem semelhantes entre si. Esses loops de jogo de 2 horas me fizeram desejar caminhos mais longos ou qualquer outra coisa, porque há uma boa base aqui, mas sua natureza repetitiva acaba deixando a aventura insatisfatória.
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