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Review: Andro Dunos 2

Pode não ser falado com tanta frequência quanto os atiradores horizontais Neo Geo mais conhecidos, como Blazing Star ou Last Resort, mas Andro Dunos de Visco (1992) foi, no entanto, um pequeno jogo adorável. Compartilhar mais DNA com Hellfire e Thunder Force do que os outros blasters R-Type no sistema, revisitá-lo hoje revela uma experiência de arcade difícil que vale a pena.

O pequeno desenvolvedor indie Picorinne Soft com certeza gostou o suficiente para que eles tenham pegado o IP e produzido uma sequência cuidadosamente trabalhada para coincidir com seu 30º aniversário. A olho nu, esse acompanhamento não mexe muito com a fórmula original. De fato, por mais funcionais que sejam, os gráficos em pixel art podem ser retirados diretamente do hardware original. Qualquer pessoa que tenha ou tenha jogado um Amiga – um micro doméstico que suspeito ter sentado em frente diariamente por um período de três anos durante meus anos de formação – já ouviu as composições de Allister Brimble.

Quase sinônimo de Team17 (que nocauteou o clássico jogo de tiro Hori Project X – uma das únicas entradas ocidentais para o gênero que vale a pena se preocupar), Brimble oferece uma trilha sonora da velha escola para Andro Dunos 2 que realmente ajuda a manter a sensação retrô. Uma vez que você se familiarize com a maneira como ele joga, no entanto, você descobrirá que esta é uma fera muito mais jogável e sofisticada.

Sua pequena espaçonave laranja vem pré-equipada com quatro armas diferentes que podem ser percorridas a qualquer momento. Você pode obter coletas de inimigos abatidos que permitem que cada um desses bad boys seja reforçado até o poder de sete. Há também power-ups de escudo colecionáveis ​​e melhorias no seu carregamento de mísseis. Cada vez que você é atingido e perde uma vida, sua arma também é rebaixada – mas apenas em um nível, felizmente. Cada uma de suas armas tem seu próprio tiro de carga correspondente, que permite que você libere um super ataque infernal.

Você pode usá-los para o conteúdo do seu coração, mas cada vez que você entra nesse estado hiperdirigido, a compensação é um período de resfriamento durante o qual o poder de sua arma caiu para seu estado inicial de ervas daninhas. Você pode combater isso girando suas armas, e vale a pena tentar aumentar constantemente todos os seus tipos diferentes para que você não seja comprometido por longos períodos de ofensas fracas.

Como seu antecessor, há uma boa variedade de estágios projetados de forma eclética que às vezes apresentam rolagem vertical à medida que você entra em cavernas e túneis, navega em todos os tipos de perigos estruturais e abre caminho para um dos muitos chefes inventivos, muitas vezes cheios de tela. Apimentar a jogabilidade são os trinta orbes colecionáveis ​​que enchem cada estágio. Pegar tudo isso dá à sua estratégia um elemento de risco/recompensa – um carregamento bem-sucedido permite que você atualize sua nave entre os estágios – mas focar apenas em orbes pode deixá-lo propenso a comer chumbo inimigo à medida que perde a concentração.

Este é um bom esforço e vale o seu tempo se você já passou algum tempo em um fliperama dos anos 80 ou 90 – mas tem algumas pequenas falhas que podem ou não atrapalhar sua experiência. O grande é o fato de você não conseguir mapear novamente os botões de seleção de armas. Tudo bem se você estiver jogando com um pad ou os controladores do Switch – mas uma dor na bunda se você estiver seguindo o caminho do arcade stick. Há também relativamente poucas opções para a exibição visual – as bordas estão sempre presentes em uma exibição letterbox, e não há nenhuma das opções de filtro que você esperaria de um jogo que se baseia tanto em uma época em que o CRT era o rei. Mas estes não são de forma alguma que rompem os negócios – este ainda é um ótimo momento e um momento desafiador que não é fácil para um crédito.

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Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução e decadência do mundo dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc etc etc jogo quase tudo.