Primeiro CD:
Após assistir à CG de abertura, o jogo começa com você dentro de uma cela, ative o menu e use o isqueiro (presente de Chris) para que Rodrigo possa te libertar. Aparentemente ele te ajudará devido aos acontecimentos no andar superior, mas se recusa a comentá-los. Se quiser, pegue a erva de energia no canto da cela, a munição em cima da cadeira, a faca em cima da mesa e saia da sala, pegue mais uma caixa de munição no chão ao lado da cômoda, siga pelo corredor e suba a escada, ao chegar no cemitério, perceba que uma mala caiu no chão, marque este local como sendo o “Ponto 1″, assista à FMV e logo depois saia pelo portão à frente.
Ao entrar no portão ocorrerá uma cena, que bom, uma arma. Você encontrará Steve Burnside. Após a cena, equipe-se com a arma e entre na porta que se localiza à frente do caminhão tombado (a única aberta). Suba a escada e entre na porta, mate os zumbis, pegue munição na estante, uma erva em cima da mesa na parte de cima da sala e o mapa na parede da cozinha.
Entre na outra porta, pegue o documento sobre a cama, pegue mais uma caixa de munição no corpo no banheiro e mais uma caixa na prateleira, detone os zumbis e pegue a submetralhadora dupla no chão. Saia desse local, ao descer as escadinhas uma cena irá aparecer, dê a volta pela lateral da casa e entre na porta, repare na porta da garagem, entre no galpão pela porta e deixe todos seus itens que contenham qualquer parte de metal na caixa de segurança (quer dizer, deixe tudo), não esqueça do isqueiro.
Entre na próxima sala e novamente encontrará Steve, que estava levantando sua ficha no computador e acabou descobrindo que seu irmão Chris estava cadastrado como um dos membros da Umbrella, pegue o medalhão na gavetinha do computador e ative o interruptor ao lado da porta onde Steve estava mexendo para destrancar a porta da garagem. Saia desta sala e coloque o medalhão na máquina de scanner, siga pelo corredor, pegue suas coisas na caixa de segurança e saia.
Agora abra a garagem, pegue o extintor no chão e a pequena chave perto da guilhotina. Saia, dê a volta na casa, destranque o portão com a chave (coloque “Yes” para descartá-la) e retorne ao “Ponto 1″, use o extintor no fogo e pegue a maleta, entre no menu, clique sobre a maleta e coloque na segunda opção (examinar), rode a maleta até sua frente e aperte o botão, a maleta se abrirá, pegue o material feito de fibra e coloque-o na máquina de criação de objetos 3D ao lado da máquina de scanner, a máquina copiará o medalhão, pegue-o e siga para o local onde encontrou Steve pela primeira vez, use o medalhão no portão e entre.
Na ponte, use a passarela, empurre a caixa até se encaixar com as outras, suba nela evitando o fogo e depois suba a escada. Lá em cima, marque o local como sendo o “Ponto 2″, siga em frente, suba a escada e entre no portão. Ao chegar à parte da frente da mansão, pegue o primeiro medalhão (verde) no chão, próximo aos destroços. Entre na mansão. No térreo existem duas portas, uma azul (banheiro) e outra normal (ainda trancada). Entre no banheiro, pegue os itens e saia. Suba as escadas e entre na porta do lado direito, a única aberta.
Você encontrará uma sala de Save (salve o jogo usando a fita ou guarde o que quiser dentro do baú). Arraste o criadinho e pegue o cartão ID da Umbrella no chão. Note que na parte traseira do cartão existe uma senha (mesmo procedimento da maleta), a senha é: NTC0394, use-a no computador do térreo para destrancar a outra porta, entre, siga o corredor e depois entre na primeira porta. Você encontrará a sala de guerra. Mexa no quadro da formiga que está piscando para assistir a uma CG dos irmãos Ashford.
Logo após, uma passagem secreta se abrirá. Entre, pegue a roda no chão, depois tente pegar as Luger’s douradas. O sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em seu devido lugar e saia da mansão. Ao se aproximar da porta central, você escutará Steve gritando, volte para a sala de guerra. Ele também está atrás das Luger’s. No painel, escolha as opções “C” e “E” (símbolos de armas) para libertá-lo. Claire pedirá as armas mas Steve se negará a entregá-las e sairá da sala. Retorne ao salão principal, Alfred Ashford tentará te matar.
Saia da mansão e siga para o lado contrário de onde veio, desça as escadas, pegue o mapa do local embaixo delas e logo em seguida coloque a roda na plataforma sobre a água. Um pequeno submarino aparecerá. Não entre ainda. Retorne ao “Ponto 2″ e entre na porta ao lado do grande portão, chegando aos fundos da mansão. Entre na porta principal e note que existem quatro portas (duas comuns e duas com portas levadiças, sendo que ambas são comandadas por cartões de segurança). Suba as escadas e entre na porta do final do corredor. Vasculhe a sala, pegue a Besta e saia. Uma cena irá surgir.
Agora entre na última das quatro portas. Siga o corredor passando pela outra porta, pule na piscina, ative o interruptor ao lado da fonte e depois feche a válvula, pegue a chave no fundo da piscina, volte e entre na porta normal restante do salão principal, use a chave no armário e saia da casa. Volte ao submarino e entre. Pegue uma mochila que lhe dará mais dois espaços em seu inventário, ative a alavanca do submarino e depois saia. Você chegará ao aeroporto. Entre na porta e depois siga pela direita, entre na porta parecida com a de uma garagem. Atravesse a grande ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e, no andar superior, mexa no painel.
Objetivo:
Usar a grande garra para retirar a caixa. Para isso você poderá executar apenas três movimentos. Um para cima, um para o lado e um para agarrar. Feito isso, desça e pegue mais um cartão sobre uma das caixas do elevador. Retorne à parte traseira da mansão e você encontrará uma minhoca super desenvolvida. Você pode optar por acabar com ela ou entrar correndo pela porta dupla. Depois de entrar, use o cartão que acabou de pegar e use na porta levadiça que estava fechada. Entre na porta no final do corredor.
Uma cena mostrará Alfred tentando mais uma vez acabar com sua vida. Seja rápido, fuja da mira laser e suba a escada. Alfred fugirá. No alto existirão duas portas e um pedestal de brasão no centro. Marque este local como sendo o “Ponto 3″. Entre na porta da direita (a que fica longe da escada). Siga o corredor, e ao seu final, tente entrar em uma das duas salas. A saída irá se fechar e Alfred falará com você pelo rádio. Ele está decidido a te matar. A porta cinza leva para uma sala de Save, entre, pegue o pote medicinal em cima do sofá, faça o necessário e depois entre na porta marrom. Pegue a Machine Gun dupla no canto esquerdo do local.
Mate o monstro e desça as escadas, entre na porta e uma cena aparecerá. Agora Claire trocará as Machine Gun’s pelas Luger’s douradas de Steve. O elevador irá descer. É a hora de jogar um pouquinho com Steve, divirta-se, não economize munição. Na primeira sala existem duas portas, mas repare que na parede também existe um local para se usar um cartão ID, por isso, não se esqueça deste local. Entre na sala da direita para seguir caminho, desça um lance de escada e atire nos barris explosivos. Esta é a sala do ventilador. Suba um lance de escada e entre na porta. A diversão acabou. É hora de jogar com Claire novamente.
Ao sair do elevador, siga Steve, delicie-se com mais uma cena incrível. Entre na porta lateral, siga o corredor e depois entre na próxima porta, lá dentro, pegue o Brasão no criado. Saia da sala e volte para o local onde está Steve. Saia pela porta em frente, você encontrará um grande tanque de guerra, saia pela porta e você estará novamente na parte traseira da mansão. Entre pela porta principal e siga para o “Ponto 3″. Coloque o brasão no pedestal para conseguir o segundo cartão. Agora, tenha certeza de que está com o isqueiro e com o pote medicinal em mãos e siga para o começo de jogo, onde Rodrigo te libertou da cela.
Lá chegando, entregue a ele o pote medicinal, ele lhe dará um “Lockpick” para que você possa destrancar algumas portas e pequenas gavetas. Retorne à mansão, suba a escadaria e entre na porta do quarto de save, coloque as Luger’s na parede (selecione-as no inventário e clique na quarta opção). A porta se abrirá. Entre. Aqui você deve desvendar o mistério da caixa de música, são quatro números a se descobrir e três opções para escolher:
Primeiro número: escolha a opção da esquerda e depois a opção da direita. Anote o número.
Segundo número: escolha a opção da esquerda e anote o número.
Terceiro número: escolha a opção da direita e anote o número.
Quarto número: Escolha a opção da direita três vezes e anote o número.
Após isso coloque os números anotados no computador. Se não der certo, aqui vai a senha: 1971. Uma porta irá se abrir, entre e siga pelo corredor, ele leva para uma mansão destruída de Alexia. Dentro da mansão, entre na porta do térreo e pegue os itens da sala, saia, suba as escadas e entre na porta. Você verá Alexia conversando com seu irmão Alfred. Depois da cena, entre na porta que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na caixa de música, a cama subirá. Pegue a chave e saia do local.
Volte para o salão principal da mansão, onde você usou o cartão no computador. Entre na porta próxima à azul, no corredor, use a chave para abrir a porta dupla. Entre. Vasculhe a sala por itens e documentos, logo depois pegue o brasão no chão. Lembra-se da guilhotina? Então volte pra lá e use o brasão que acabou de pegar na porta. Entre. Lá dentro existe uma porta e um portão de metal, entre no portão primeiro. Você verá um baú e uma porta, empurre as caixas e desbloqueie a porta.
Volte e entre na porta que restou. Lá dentro, vasculhe toda a sala e depois entre na única porta aberta, você verá o corpo dentro do saco se mexer. Chegando à sala de tortura, pegue a maleta e volte. Mate os zumbis e pegue o olho no corpo do doutor. Use-o na estátua para destrancar a outra porta, desça a escada, siga pelo corredor e entre na porta. Mais uma sala de tortura, procure por itens, pegue as partes da arma para ter 20 tiros e depois entre na outra porta. É hora de resolver mais um enigma. Proceda da seguinte forma. Retire a espada da estátua central, uma nuvem de gás tomará conta do local.
Seja rápido e rode a estátua que levantou em sentido anti-horário. O gás irá parar, recoloque a espada na estátua para poder pegar uma nota musical. Volte à mansão e entre na porta do lado esquerdo do primeiro andar (aquela que estava trancada). Use a nota musical no piano. Isso fará com que uma pequena porta se abra em uma das máquinas. Pegue a formiga azul.
Siga para a parte traseira da mansão, onde Steve matou o zumbi (pai dele). Entre na porta lateral, pegue o elevador e suba para o segundo andar (2F). Use o cartão na porta. Dentro da sala de controles, pegue o segundo medalhão sobre os computadores, logo depois mexa no computador para usar a câmera de zoom, dê um zoom no quadro, e ele lhe revelará uma senha (1126). Na parte superior da sala, você pode olhar o computador para saber mais sobre um novo tipo de criatura, o Albinoid.
Uma experiência envolvendo salamandras e o T-Virus. Destranque a porta da sala e entre se quiser. Assim você liberará passagem para o “Ponto 3″. Pegue novamente o elevador e desça ao subsolo (B1F). Siga o corredor e entre na porta, atravesse a sala do ventilador e entre na outra porta. Use o cartão para abrir a grade, pegue o lança-granadas. Agora volte para a sala principal da parte traseira da mansão. Use o cartão para destravar a porta levadiça, suba a escada e entre na porta do final do corredor.
Você chegará novamente à sala onde o cara morreu esmagado no vidro. Digite a senha (1126) no painel eletrônico da porta para abri-la. Entre. Vasculhe a sala e pegue o quadro. Um Albinoid aparecerá, seja rápido e saia daí. Retorne à sala principal da parte traseira da mansão antes que o tempo acabe. Você terá 45 segundos. Volte à sala onde você pegou o primeiro Brasão, coloque o quadro na parede, revelando uma passagem secreta.
Pegue a chave dourada e memorize o número 128. Volte ao salão principal da mansão. Entre na porta marrom (ao lado da azul), siga pelo corredor e destranque a última porta. Entre. Lá dentro você encontrará uma sala de quadros (alguém lembra de Biohazard)?. Seu objetivo é acertar a combinação correta dos quadros , para isso, ative-os nesta ordem:
1º – A mulher.
2º – O Homem que está segurando 2 bebês.
3º – O Homem que está segurando uma xícara.
4º – O Homem de cabelo vermelho e que tem um prato de porcelana ao fundo.
5º – A velha senhora. (Quadro ao lado do homem com a xícara).
6º – O Homem com um candelabro ao fundo (Ao lado do quadro da mulher)
E por último ative o grande quadro na parte superior da sala. Se fez tudo corretamente, o quadro irá se virar e revelar um vaso. Pegue-o. Dentro de seu inventário, verifique o vaso para descobrir a formiga vermelha. Pegue as 2 formigas e siga para a mansão de Alexia. Entre no quarto da direita e use a formiga vermelha na caixa de música, pegue o disco musical e siga para o outro quarto, agora use a formiga azul para abrir a caixa de música e depois coloque o disco musical na caixa. A cama irá descer.
Suba nela e use a escada. No andar de cima você encontrará uma réplica de um carrossel. Pegue a libélula sobre a cadeira, tire suas asas (verifique-a no inventário) para revelar uma chave. Use-a na boca da formiga (quadro) para que o carrossel funcione. Suba mais uma escada. Pegue tudo o que quiser, arraste a caixa para próximo da estante, suba nela e pegue o livro. Verifique o livro para revelar o último medalhão. Volte para o quarto de Alexia e uma cena irá acontecer.
No outro quarto, verifique a peruca sobre a caixa de música e mais uma cena ocorrerá. O sistema de segurança será ativado. É hora de correr. Pegue os três medalhões e siga para o aeroporto (pelo submarino), Steve irá com você. Siga o corredor e entre na primeira porta, logo depois entre na porta ao lado do grande aquário. Coloque os três medalhões no painel da plataforma para ativá-la. Dentro do avião, pegue a alavanca no chão e saia. Na sala do aquário, entre na outra porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta.
Use o elevador e entre na outra porta. Agora use a alavanca no painel para erguer a ponte. Atravesse-a e entre na porta. Pegue uma chave próximo ao corpo dos zumbis e saia da sala. Volte, desça pelo elevador e use a chave no painel para abrir a grade e liberar passagem. Entre na porta. Agora você está no elevador de cargas. Equipe-se e empurre as duas caixas para dentro do elevador e depois entre. Um aviso de tempo para explosão irá surgir. Você terá 5 minutos para escapar.
Mais uma cena irá aparecer, mostrando Alfred soltando seu bichinho de estimação. Ao chegar, perceba que você se localiza no pátio na parte traseira da mansão. Siga novamente para o aeroporto usando o submarino. Só que no caminho você terá que enfrentar a criação de Alfred. Seja rápido para matá-lo, use tiros fortes e de preferência, bem próximo a ele. Após derrotá-lo, corra para o avião. Steve e Claire levantam vôo, Alfred segue logo atrás em seu Harrier.
No meio da viagem, Steve e Claire escutam um barulho e logo depois a luz de aviso começa a tocar, indicando que o compartimento traseiro da aeronave está aberto. Salve o jogo e vá verificar. É o chefão novamente, e ele está muito zangado. Você precisará ser rápido. Fuja de seus ataques e descarregue tiros sobre ele. Depois de um tempo ele começará a sangrar e ficar mais lento e fraco. Quando ele estiver bem vulnerável, ative o botão do painel ao lado da porta para que a caixa corra para cima dele. O chefe precisa estar bem fraco para que não consiga segurá-la. É hora de ir para a Antártida.
Segundo CD:
Após descer do avião, siga para a direita e desça a escada. Siga o corredor e desça mais outra escada. Cuidado com as borboletas gigantes, se elas te pegarem, colocarão casulos em suas costas. Entre na porta da frente para encontrar um quarto de save. Você notará um barulho estranho, empurre o armário para revelar uma passagem secreta, depois abra o armário.
Pegue o documento e saia da sala. Entre na porta restante desta área. Esta é a sala de máquinas. Aqui existem três portas, uma logo após uma escadinha, uma no final da sala (Weapon – Armas) e uma entre as duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a sala de armas. Pegue a chave e um pequeno explosivo no corpo do zumbi caído. Coloque o explosivo no armário e saia daí. Agora entre na porta que fica entre as duas salas (B.O.W.) na sala de máquinas. Seja rápido, desvie das aranhas, pegue o código de barras e saia. Use a chave para entrar na porta restante da sala de máquinas, esta é a sala do escavador de neve.
Atravesse-a e entre na próxima porta, que o levará para a sala de energia. Ative o gerador em baixo da estrutura de metal e depois ligue a luz no computador. Volte à sala de máquinas, coloque o código de barras na caixa, ative o computador e depois faça a esteira funcionar. Entre na sala (B.O.W.) e pegue a máscara de oxigênio próximo à porta. Siga para a sala de save e ative um botão dentro do armário na passagem secreta que você havia descoberto.
Pegue o pequeno vaso e verifique-o para poder descobrir uma chave. Saia da sala e suba a escada, entre na porta ao lado. Pegue o mapa do local e aproveite para encontrar munição e depois saia. Entre na porta dupla deste mesmo piso e depois siga para a direita, use a chave para destrancar a porta. Você encontrará Steve. Com a máscara de gás em mãos, entre novamente nesta sala e depois entre pela porta do final deste mesmo local para encontrar a válvula de registro.
Vá para a sala do escavador de neve, suba alguns degraus e tente colocar a válvula de registro no cano próximo ao escavador. Agora volte ao corredor onde Claire e Steve ficaram logo após ele ter enchido a sala de gás e entre na porta restante. Coloque a válvula de registro na máquina para criar seus lados e depois coloque-a no cano próximo ao escavador para parar o gás. Alfred aparecerá e tentará lhe matar novamente. Após a cena, pegue o rifle no chão e depois entre no escavador.
É hora de detonar. No teto do complexo você encontrará o monstro que estava aprisionado. Para matá-lo tome bastante distância e atire com o rifle em sua cabeça. Depois use armas fortes, se precisar. Não pare de correr em círculos e desvie a todo custo de seu gás. Depois de matá-lo, Claire e Steve fogem, mas…
Jogando com Chris:
O que será que aconteceu? Será que ambos morreram? Descobriremos mais tarde, agora tente sobreviver. Chris aparece escalando a lateral da ilha, mas acaba perdendo sua mochila na subida. Você encontrará Rodrigo e perguntará sobre Claire, mas a minhoca super desenvolvida o engolirá sem dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou use o baú e depois entre pela porta.
Não lhe restará escolha, a não ser destruir o minhocão. Feito isso ela cuspirá Rodrigo, que próximo de sua morte entregará o isqueiro de Claire para Chris. Use-o no quadro de pedra para pegar a Machine Gun dupla. Depois volte e entre no elevador. Este é o local onde Steve matou seu pai. Vá para o tanque a ative o botão em sua traseira para retirá-lo do caminho. Desça usando o elevador, pegue a bateria e entre na primeira porta (a única aberta), mas tome cuidado com as aranhas.
Quarto de save. Faça o necessário. Volte para a sala onde Steve matou seu pai e use a bateria no pequeno elevador e suba, entre pela porta. Na sala de computadores uma cena irá surgir, e adivinhe quem aparece… sim, é Albert Wesker, o vilão do primeiro Biohazard. Agora entre na porta desta mesma sala para ver o brasão cair na água. Entre na porta à sua frente e pegue a mochila para obter mais dois espaços em seu inventário.
Volte ao elevador e desça até o BF1 e depois desça a escada. Se retirar a Shot Gun do lugar a escada subirá. Não a pegue, entre na porta para chegar à sala de testes. Suba a escada e depois entre na porta dupla. Pegue a maçaneta no chão. Os Hunters irão te encontrar por causa da câmera de segurança. Entre na outra porta desta sala e vá seguindo pelas demais portas até chegar a uma sala.
Destranque o Freezer e digite a senha 128. O líquido do frasco se tornará azul. Vá para a sala onde você pegou a mochila, entre na porta e use a maçaneta na porta bloqueada para abri-la. Pegue a miniatura do tanque e use-a na miniatura da mansão na sala do quadro, no andar 1F, para conseguir uma chave. Volte à sala de testes e você encontrará Wesker. Depois de detonar um monstro, ative o botão do computador para descer um tubo criogênico. Entre na porta dupla e ative o elevador. Atravesse por cima das caixas e você estará na sala principal da parte traseira da mansão.
Saia pela porta principal para chegar ao pátio e depois use o elevador para chegar ao aeroporto. Lá dentro, use o pequeno elevador para subir e depois entre na porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Ative o painel e faça a sequência. Objetivo: Na parte superior existem dois círculos contendo um líquido, um com 3 e outro com 5, e na parte de baixo, contém um círculo vazio. Seu objetivo é enchê-lo de água até o ponto marcado, para isso, aperte os seguintes botões: 3, 3, 5, 10, 3, 3, 5.
Obs: Existem várias sequências neste local, esta é só uma delas, pois na verdade este puzzle é pura matemática. Acertando, os zumbis irão levantar, saia correndo da sala e ative o computador do outro lado da ponte para poder baixá-la. Agora vá para o local onde Claire colocou os três medalhões, desligue a energia no computador e depois os pegue. Retorne à sala dos quadros onde tem a miniatura da mansão e use os três medalhões nos espaços para desligar os três feixes de laser.
Uma passagem secreta irá se abrir. Desça. Agora basta seguir o caminho normalmente até encontrar um Albinoid gigante. Entre na água, pegue o brasão e saia correndo. Volte para a sala principal da parte traseira da mansão, entre na porta pequena e você verá que a parede está destruída, entre na porta e você chegará do outro lado do buraco, procure por uma escada e desça. Use o cartão para ligar o ventilador e dissipar o gás.
Você chegará ao local onde jogou com Steve, entre na porta do lado esquerdo da sala e depois entre na porta da frente para chegar a um pequeno escritório. Pegue o frasco com o líquido verde e misture-o com o que você já tinha. Use-o no brasão para retirar a chave de metal. Volte ao local onde você encontrou a Shot Gun, pegue-a, desça na água e depois suba até o outro lado, isso abrirá o bueiro que leva até a sala de save. Use a chave de metal na porta.
E lá vamos nós para a Antártida.
Saia pela porta dupla, desça a escada e entre na porta próxima à ela. Perceba que o chão está congelado devido à fuga de Claire e Steve e que agora você poderá andar sobre o gelo e que uma aranha gigantesca está presa debaixo dele. Entre na sala onde Steve acidentalmente liberou o gás, retire a válvula de engrenagem e depois saia daí. Entre na porta do outro lado e uma cena com a câmera de vigilância aparecerá no corredor. Entre na porta dupla para encontrar a sala de mergulho.
Ative o botão azul para levantar o barril. Ele serve para encher o extintor. Faça isso. Agora use o elevador ao lado para descer. Se seguir pelo corredor chegará à entrada de uma mansão, mas não vá por lá ainda, entre na porta para chegar ao corredor congelado. A porta ao lado leva para a sala de energia, entre e use a válvula na parte verde do computador para ativar o gerador, depois ligue a luz no painel. Esta também é uma sala de save. Saia, entre na porta do final do corredor congelado.
Lembra desta sala? Se você jogou Biohazard (1) com certeza se lembrará. Empurre a estátua até o local onde o chão está rachado para conseguir o mapa do local. Siga este corredor para encontrar a estátua do tigre, retire a pedra vermelha para encontrar um encaixe de válvula e a pedra azul para encontrar munição. Junte a válvula com o encaixe. Entre na próxima porta e uma cena mostrará um casulo gigante, pegue uma asinha de libélula no chão e depois siga para a porta da direita do corredor de onde você veio.
Agora que a luz está acesa, pegue mais duas asinhas de libélula na entrada da mansão. Volte à sala de mergulho, use o outro elevador para subir e use a válvula no encaixe para baixar a água do tanque. Desça e pegue uma chave. Agora vá para o local do chão congelado que tem uma gigantesca aranha. Use a cave na cabine para retirar o chefe do gelo. Ao fazer isso você libertará a aranha.
Detone-a sem dó e não fique perto dela de maneira alguma. Depois de matá-la, pegue o brinco do chefe no chão e verifique-o para encontrar a pedra verde. Siga para a entrada da mansão e entre. Familiar, não? Use a pedra verde no quadro e depois pegue a faca no andar superior. Liberte Claire que está presa atrás da escada. Basta usar a faca. Finalmente o encontro de Claire e Chris acontece. Mas dura pouco.
Jogando com Claire novamente.
Você chegará a uma sala de save. Entre na próxima porta, e depois na outra do final do corredor. Mexa no canhão para encontrar uma bola de vidro com um cartão dentro. Coloque-a sob o bloco de pedra para esmagá-la e retirar o cartão, mas tome muito cuidado, pois é morte na certa. Entre na porta próxima de onde você veio e use o cartão no painel. Siga o corredor e você encontrará Steve. Quando ele levantar, fuja rápido, senão será sua morte.
Chris novamente.
Você terá que enfrentar Alexia agora, ela é muito forte, por isso, não deixe ela chegar perto de você ou o seu pescoço vira paçoca na primeira. Desvie de suas gotas de sangue que se transformam em fogo em seguida. Só atire de longe. Após matá-la, pegue a pedra vermelha no chão, verifique-a e depois coloque-a no quadro. Volte à sala de save do começo do jogo, aquela próxima às borboletas gigantes.
Use a chave dourada na parede para abrir o armário. Pegue o dado. Siga-o para o local do casulo gigante e entre na porta que estava faltando. No computador, faça a sequência: Ás,Rei, Copa, Paus. Uma gaveta abrirá, coloque o dado no local. Pegue o anel de Alfred, verifique-o para retirar a pedra azul e coloque-a no quadro. Uma passagem secreta se abrirá. Entre.
Na primeira sala do corredor fica a sala de computadores. Entre, desça um elevador, ative o computador para abrir a cápsula e encontrar mais uma asinha. Suba o elevador e entre na outra porta. Siga o corredor, entre na outra porta e uma cena aparecerá. Claire lhe entregará uma pasta por baixo da porta. Verifique-a para encontrar o cartão. Volte ao corredor da passagem secreta.
Lá você encontrará uma réplica dos quartos de Alexia e de Alfred e mais uma porta. Entre nesta porta restante que também é um quarto de save e pegue uma chave na gaveta da escrivaninha. Com esta chave, destranque a porta dupla da sala principal da réplica da mansão. Vá para a sala de energia e desligue a luz. Dê a volta pela frente da mansão, entre pela porta que você destrancou e retire as duas pedras da estátua do tigre.
Agora entre na réplica do quarto de Alfred, passe pela passagem secreta, mexa na caixa de música. Coloque a pedra vermelha, pegue o disco musical, volte ao quarto de Alfred, coloque a pedra azul na caixa de música e depois o disco musical. A cama irá baixar, suba nela e depois a escada. Pegue a chave dentro de um pote em cima da mesa. Una-a com as quatro asinhas que você conseguiu para formar uma libélula. Volte ao local onde Claire está, suba a escada do final do corredor e depois use a libélula no encaixe. Siga pelo corredor e coloque o código no computador.
Qual o código? Eu te pergunto: – Qual é o nome do jogo? Isso mesmo. Coloque VERONICA no computador para ativar o sistema de auto destruição. Alexia aparecerá depois da CG, quando Claire for fugir, dê um tiro em Alexia para que Claire possa escapar. Você deixou Alexia monstruosamente irritada. É a batalha final, não economize tiro, tente acertar o mais próximo possível de seu corpo. Ao derrotá-la, pegue a arma de dizimador de átomos e acerte-a. Basta um tiro para que ela seja destruída e você veja o final do game. FIM