Delegacia – Claire B
Encontre uma forma de entrar na Delegacia
Começando no que parece um cemitério improvisado na Delegacia, desça as escadas e você passará por uma porta trancada por uma corrente. Suba os degraus para atingir o Pátio. Certifique-se de olhar para a esquerda para uma erva vermelha, e procure ao longo dos arbustos um Mr. Raccoon escondido, e no lado oposto perto de um carrinho de mão pegue uma erva azul.
Mr. Raccoon #12
Fica entre os arbustos no Pátio da Delegacia. Exclusivo do Cenário B e pode ser pego com Leon ou Claire. Se já jogou os dois cenários “A”, este será o décimo quinto bonequinho desbloqueando o troféu e a Faca de Combate Infinita p/ futuras aventuras.
Você vai passar por muitos zumbis caídos aqui – um sinal do que está por vir, e quando chegar ao portão do Pátio, você encontrará o Cortador ao lado do portão. Leon vai aparecer na cena te fazendo ver as coisas da perspectiva dele no cenário passado. Neste ponto é importante notar – você só tem 3 rodadas para a sua pistola SLS 60 – e há muitos zumbis neste pequeno corredor. Você vai querer voltar rapidamente para a porta trancada no meio da escada, e tentar o seu melhor para desviar deles, preferindo passar pelas costas deles já que eles não podem virar rapidamente, e parecem fracos demais p/ correrem em sua direção. Chegando na porta, use o Cortador p/ arrebentar as correntes e adentre na sala. Dentro, olhe na mesa para uma nova arma exclusiva para esta campanha – a pistola Quickdraw, ou Às do Gatilho, que causa dano maior se comparado com a SLS 60. O problema é que ela requer munição especial – chamarei de munição SP [Special] – que será encontrada durante o jogo em substituição das 9 mm costumeiras. Não seremos capazes de confeccionar munição p/ ela por meio de pólvora (isto criará munição de 9 mm apenas p/ a SLS 60). Nesta sala você também pode usar a Item Box e pegar a Chave do Pátio, Munição SP e uma Granada. Saia e cuidadosamente examine o pátio de volta ao portão – as posições dos zumbis geralmente são aleatórias, mas há uma chance de que, se a maioria deles não estiver voltada para você, seja possível se esgueirar por trás deles antes de alertá-los sobre sua presença alcançarmos o portão do Pátio. Se as coisas ficarem muito loucas, você sempre pode usar a Granada para limpar um caminho também.
Investigue a Delegacia de Polícia
Uma vez na Saída de Incêndio, lembre-se de descartar a Chave do Pátio. Você descobrirá que nesta versão remixada da história, encontrará mais itens em um ritmo muito mais rápido – e não conseguirá carregar tudo o que encontrar, então, abrir espaço para o essencial é fundamental . Certifique-se de pegar a Munição SP e só pegue as Tábuas de Madeira se você realmente tiver planejando usá-las. Abra a porta para o corredor e um zumbi vai tentar escorregar pela janela do lado esquerdo, então, inicie a ofensiva nele assim que ele entrar. Use o cortador p/ cortar as correntes da porta p/ o Escritório Leste. Mas, ao invés de atravessá-la, visite a Sala de Vigilância. Aqui encontraremos metade de Elliott rastejando-se ao lado das persianas já abertas. Ponha um fim em sua agonia – e olhe na mesa ao lado dele para um pedaço de papel – que contém apenas um parte das pistas necessárias para resolver os novos enigmas dos Emblemas. Sim, eles mudaram. Não leu a seção “antes de começarmos”? Não? I Hate YOU!!!!
File #46
Encontrado na Sala de Vigia, e mostra parte dos enigmas das estátuas dos medalhões.
Mova-se pelo corredor através das persianas abertas e pegue a Faca de Combate cravada na parede perto da caixa de fusíveis antes de ir para a Sala de Descanso. Há munição p/ LG que você pode encontrar do lado de fora da porta em uma estante – e você vai querer depositá-las na caixa de item junto com os cortador e a SLS 60 por enquanto. Nesta sala também tem uma erva azul na mesa da máquina de escrever e uma pólvora grande em um armário ao lado de um pouco de munição SP. Na parte dos fundos, você encontra a munição para MQ11 na pia e um Fusível em uma cadeira. Coloque a munição e as ervas extras na Caixa de Itens para que você tenha apenas o essencial e volte para o Escritório do Leste. Antes de entrar, lembre-se que o banheiro nas proximidades tem um spray de primeiros socorros e que a sala de imprensa tem um cadáver segurando munição SP. Não há zumbis vagando no corredor, o que significa que você pode conferir o armário no outro extremo para mais Munição SP e outra Tábua de Madeira.
Dentro do Escritório Leste, certifique-se de bloquear as duas janelas antes que qualquer zumbi possa invadir. Se você for rápido, restará apenas um único zumbi para lidarmos. Perto da porta que usamos há uma erva verde, assim como a Munição SP no corpo junto da janela, e uma granada de luz em uma mesa próxima. Há também uma Pólvora comum onde o zumbi errante estava do outro lado da fila de mesas. Verifique o escritório menor para encontrar Pólvora branca, bem como o uma Válvula. Neste ponto, você pode retornar ao Sala de Descanso e despejar os itens extras bem como a válvula. Certifique-se também de desbloquear a porta presa pela cadeira e colocar o fusível no disjuntor para abrir as persianas para o Saguão Principal.
No Saguão Principal, as coisas mudaram um pouco. Agora haverá zumbis pelo entorno, inclusive, Marvin já transformado. Quantas vezes precisaremos te matar, tenente? Você pode encontrar um Spray de primeiros socorros na recepção, e na própria mesa você encontrará uma pochete, juntamente com munição SP. Livre-se dos zumbis e procure onde Marvin costumava ficar sentado no Cenário A para encontrar o caderno de anotações q/ combinado com o pedaço de papel q/ encontramos na Sala de Vigia fornecerá as combinações para a Estátua do Unicórnio e a Estátua da Donzela, mas há muito sangue para q/consigamos entender a combinação da Estátua do Leão.
File #47
Fica no sofá onde Marvin costumava ficar. Ele traz o restante da combinação para as estátuas dos medalhões.
Obtenha o Medalhão do Unicórnio
Vá para Recepção e certifique-se de pegar mais munição SP e uma erva verde perto da entrada. Saia pela porta dos fundos em direção ao corredor oeste, mas, o faça de forma silenciosa. Você viu algo deslizando pela janela antes de acessar o corredor – se achou ter visto errado ou que é muito cedo para uma criatura assim aparecer, lamento desapontar. Ao virar a esquina onde está o policial morto, você encontrará um Licker pendurado no teto do corredor oeste. Então, caminhe devagar em direção da Sala de Operações e com um pouco de sorte, nenhum zumbi abrirá janelas durante o caminho para te atacar. Nuh! Não vão! Só estava tentando perturbar teus nervos.
Dentro da Sala de Operações, certifique-se de pegar a munição SP e obter o mapa do primeiro andar da delegacia e, use o cortador na porta da sala de operações e p/ remover as correntes e descarte-o em seguida. Do outro lado da porta, pegue o Dispositivo Eletrônico sobre uma bancada, erva verde, Tábuas – se for realmente usá-las – e uma granada de luz antes de abrir a porta para o resto do corredor oeste. Vire à esquerda primeiro para pegar mais munição SP no corpo e depois cuide dos dois zumbis antes que eles possam incomodar você. Visite a Sala da Caixa Forte e abra o armário 109 p/ mais munição SP. Visite o Escritório Oeste e examine o cofre para entrar com a combinação E-9, D-15, E-7, e obter outra pochete. Você provavelmente ainda não tem a Chave de Espadas, então vá em direção do Lab. Fotográfico.
Um zumbi não perderá tempo batendo pela janela como antes, ele simplesmente vai saltar por ela desta vez – a policial zumbi estará ativa desde já, e vai cair do topo da escada quando você se aproximar. Você pode tentar se esconder no Lab. Fotográfico ou livrar-se deles, e depois vedar a janela com as Tábuas de Madeira próximas e pegar a Erva Verde. C/ a barra limpa, visite o lab. Fotográfico. Pegue a pólvora e munição SP nos armários e certifique-se de pegar a erva vermelho na sala escura. Retire a válvula da Item Box e saia. Suba as escadas e use a válvula p/ interromper vapor da área dos banheiros. Mas, haja o que houver, não se aventure neste corredor que leva ao Escritório da S.T.A.R.S. Isto porque visitando este corredor vai instigar o surgimento de sabe quem? Se respondeu Mr. X você acertou na mosca. Deixe p/ fazer isto quando formos pegar o medalhão da donzela p/ sair da Delegacia, significando que não teremos mais nada a fazer aqui no momento. Em vez disto, abra os armários do Banheiro usando a combinação CAP em um deles p/ conseguir munição de LG. No local que costumava ficar o primeiro cofre portátil, existirá agora a Caixa Ornamentada, então, colete-a. Suba para o terceiro andar e pegue a munição SP no patamar antes de derrubar o zumbi aqui em cima. Você vai querer a Chave de Espadas antes de fazer qualquer outra coisa, então pegue ela na próxima sala. Se você tiver o espaço do inventário e lembrar o código do armário – DCM -, é possível pegar algumas munições de metralhadora.
Dirija-se para o Almoxarifado Oeste – 3F, e colete pólvora e munição SP. A pochete que existia aqui no cenário A deixou de existir. Entre na biblioteca, desça as escadas, e pegue a faca de combate no policial morto. Entre rapidamente no Salão e pegue o Mapa dos Andares Superiores da Delegacia. Em vez de Pólvora, agora você encontrará uma Caixa de papelão que você pode inspecionar para encontrar um rolo de filme: Estátua do Leão. Mas, você não vai precisar dele, já que o guia vai te fornecer a combinação. Falando de estátua, examine a de unicórnio e entre com a combinação: Duas Pessoas, Balança e Cobra pequena – p/ obter o Medalhão do Unicórnio.
Obtenha o Medalhão do Leão
De volta à biblioteca, você deve eliminar os três zumbis na sala para evitar que causem problema futuramente. Há munição SP atrás da estante que podemos mover p/ direita e não se esqueça de pegar o Livro Vermelho perto da porta antes de voltar ao Saguão Principal. De volta ao salão principal, retire os zumbis restantes que você não tenha se livrado antes, e lembre-se de verificar o final da sacada do segundo andar para obter mais munição SP. Vá até a Sala de Espera e pegue a erva verde. O cofre daqui, como o do Escritório Oeste, contêm melhorias p/ a JMP HP3 e você não vai ficar criando munição de 9mm para ela gastando suas poucas pólvoras no processo, vai? Foque nas munições SP e use as pólvoras p/ criar projéteis ácidos. De qualquer forma, a combinação p/ ele ainda é E-6, D-2, E-11. Vá para o corredor leste e visite a Sala de Arte. Dentro, pegue o Cartão Chave da Caixa Forte. Como antes, apanhe o braço da estátua e combine-o c/ o livro vermelho. Coloque-o na estátua p/ obter o cetro que revelará a Joia Vermelha. Assim q/ conseguir o cetro, no entanto, corra rapidamente p/ porta de saída já que um licker vai cair do teto. Sendo rápido, poderá sair sem ser molestado. Com a Joia Vermelha em mãos, não se esqueça de combiná-la com a Caixa Ornamentada p/ obter o Emblema S.T.A.R.S. conhecido como a chave USB. Retorne ao Saguão Principal e examine a estátua de Leão. Entre com a combinação Coroa – Tocha – Pássaro p/ obter o Medalhão de Leão.
Obtenha o Medalhão da Donzela
Vá para a Sala da Caixa Forte e use o Cartão p/ ter acesso ao Lançador de Granadas, bem como munição para ele. Saia e suba as escadas em direção Sala dos Chuveiros no 2F. Vá até o outro lado, onde você pode pegar pólvora em um armário, então vá para o próximo corredor e procure por munição de LG no sofá. Já que o carnífice que surgia neste andar passou a residir no corredor oeste, a barra estará limpa. Dentro do Escritório da STARS, pegue a bateria do lado esquerdo da entrada, uma erva vermelha, munição p/ o LG, uma granada de luz, o pólvora branca e o Spray de primeiro socorros na bolsa na parede. Há também um Arquivo de Memorando de Leon que você pode encontrar ao lado de munição SP perto da porta do Arsenal. Em seguida, coloque a chave USB no PC para que você possa acessar a submetralhadora. Certifique-se de que, antes de sair, você retire a chave USB do PC e leve-a com você.
File #48 (Exclusivo de Claire)
É o arquivo que fica no Escritório dos S.T.A.R.S. Como se trata de uma mensagem de Leon p/ Claire, torna-se exclusivo desta campanha.
Agora, no momento que você sair deste Escritório o Tyrant aparecerá vindo da Biblioteca. Isso significa que agora você terá que lidar com o Sr. X perseguindo você – e é por isso que deixar a Bateria do Detonador por último foi tão importante. Então, retorne às escadas e suba para o 3F em direção do Almoxarifado Oeste. Combine o Dispositivo Eletrônico com a Bateria p/ criar o Detonador, q/ você deverá usar p/ destruir a barricada que te separada da Estátua de Donzela. Como o Mr. X pode entrar neste lugar a qualquer tempo, não precisaremos nos preocupar c/ o licker que costumava surgir depois da explosão. Inspecione a estátua e entre com a combinação: Carneiro – Harpa – Pássaro a fim de Obter o Medalhão da Donzela. Retorne p/ o Saguão Principal e insira os três medalhões na base da Estátua da Deusa p/ alcançar a Instalação Subterrânea.
Inst. Subterrânea – Claire B
Encontre uma saída
Ao entrar na Sala Secreta, a passagem atrás de você se fecha, impedindo que retornemos à delegacia por hora. Felizmente, esta sala tem todas as comodidades, incluindo uma máquina de escrever, caixa de item, pólvora e munição p/ SH ou LG. Você pode admirar o modelo do museu / estação e outras bugigangas antes de seguir em frente. Descendo as escadas você encontrará um caminho na metade da descida, mas você deve ir até o piso inferior para encontrar uma granada escondida no chão, uma porta trancada e um painel c/ parte de uma arma. Trata-se de uma melhoria para sua metralhadora e você pode obtê-la inserindo o Distintivo S.T.A.R.S (depois de reexaminá-lo e desfazer a entrada USB) p/ obter o Suppressor (silenciador). Volte para o andar do meio e percorra a passarela. Haverá sons de alguém brigando, mas nada que você possa ver ainda. Continue percorrendo os longos corredores até chegar a uma grande sala de máquinas. No fim da linha, tente empurrar o gabinete para fora do caminho apenas para percebermos que não estaremos sozinho aqui embaixo…
Derrote William Birkin – Fase 1
Este é William Birkin, brilhante cientista da UMBRELLA que desenvolveu o G-VIRUS. Por alguma razão, o sujeito foi exposto ao vírus e está sofrendo mutação. Ele está virando uma criatura e quanto mais isto acontece, mais o lado humano dele desaparece. Esta é a primeira fase de William, significando que o enfrentaremos de novo em ocasiões futuras. No entanto, vamos nos preocupar apenas com ele agora. Há duas coisas que é preciso mencionar. A primeira é que G (como William Birkin é conhecido nesta aparência) é vulnerável tanto na cabeça quando no grande olho q/ surge no ombro dele. O restante do corpo, ainda que mais fáceis de atingir, vão consumir muito mais munição p/ machucar o rival do que disparos certeiros nos pontos supracitados. Segundo, nunca vá para os cantos da arena pegar itens (vide mapa abaixo) enquanto o inimigo estiver perseguindo você, ou há grandes chances de sermos golpeados por ele. Basicamente, fique fugindo do rival e sempre que ele desferir golpes selvagens no vazio ou der algum vacilo (às vezes ele escorrega – sério – ou ficará batendo c/ o cano de ferro contra o cenário de forma insana), tente um disparo na cabeça ou no olho, caso este esteja visível. É válido informar ainda quê, quando o olho não estiver aparecendo, disparos na cabeça tendem a atordoar Birkin com muita facilidade abrindo uma janela p/ outros ataques. Quando o olho surgir, isto não vai mais acontecer. Portanto, nestas ocasiões, será no grande globo ocular da criatura q/ você deverá focar. Caso você não esteja conseguindo acertar na cabeça do oponente, deverá mirar no corpo, assumindo aí causar menos danos por disparo. Uma dica que você pode usar é a seguinte… Caso esteja equipado com alguma faca, tão logo que a luta tiver início, corra em direção de Birkin e ataque o rival usando esta arma. Fique desferindo facadas procurando sempre rodear o rival buscando manter-se nas costas dele. É possível causar massivos danos neste cara antes da faca ser destruída, ou até mesmo derrotá-lo. No entanto, só recomendo ir na faca caso você esteja bem familiarizado c/ a mecânica de combate. Eu costumo fazer isto toda vez que chego aqui com alguma faca, mesmo no modo Intenso. No modo fácil eu consigo derrubá-lo, no modo normal (nível deste guia) ou no Intenso, ou a faca se quebra ou Birkin me agarra em algum momento. Todavia, mesmo quando isto ocorre, eu preciso de pouquíssimos disparos da pistola (oito a dez) p/ finalizar a peleja. Ou, em algumas ocasiões, um único disparo da shotgun ou do lança-granadas.
Uma boa forma de começar a batalha é usar a faca enquanto William ainda está sofrendo a mutação inicial – o olho surgindo no ombro. Cole no braço do olho e comece a golpear Birkin. Quando o globo ocular surgir, significando que o oponente se tornou mais resistente, use a granada de fragmentação p/ atordoar o rival. Então, você pode atacar mais algumas vezes com a faca de combate enquanto ele se recupera da explosão p/ atordoá-lo uma segunda vez. Depois disto, você pode iniciar a ofensiva disparando no olho enquanto vai fugindo do rival. Ou, se tiver experiência, pode ficar rodeando G esfaqueando ele até a arma se quebrar e findar a batalha com alguns poucos disparos no olho – possivelmente apenas um.
Estacionamento – Claire B
Obtenha a Chave de Ouros
Quando você entra no Estacionamento , as coisas parecem ser um pouco mais complexas do que o Caderno do Oficial pode ter levado você a acreditar. A rampa da garagem é fechada por um portão – e você vai precisar de um cartão. Os caminhos de agora em diante serão diferentes para Leon e Claire, com eventos distintos para cada um dos heróis, ainda que seus caminhos se cruzem novamente no final da trama. Na pele de Claire, inspecione o dispositivo do portão da rampa da garagem e antes que você possa descobrir o seu próximo movimento, um homem irá aparecer e sequestrar a garotinha Sherry e te deixar preso enquanto foge com o prêmio. Para irmos atrás dele, precisaremos do cartão p/ abrir o portão. Indo primeiro pela porta destrancada ao lado do portão da garagem nos levará a um corredor com um elevador no final, assim como um arquivo – uma revista onde você identificará o misterioso sequestrador. Ao lado da revista está o Mapa da Estação de Polícia B1 ao longo da parede, mas a Sala de Controle do Elevador está trancada por uma porta que requer uma chave com emblema de ouros. Certifique-se de verificar o elevador em si para uma pequena nota, ainda que não conte como arquivos coletáveis, em seguida, volte para a garagem.
De volta à garagem, procure uma porta à esquerda do outro lado de um pequeno carro vermelho. No corredor seguinte, vá direto em direção da porta à esquerda p/ acessar o Campo de Tiro. Olhe na mesa a direita p/ um arquivo de aviso de descarte de uma chave danificada de uma viatura. Ao lado deste arquivo tem uma pequena caixa metálica, que você pode inspecionar via inventário e procurar a trava para abri-la e encontrar uma chave de carro. Visite a Seção de Tiro p/ coletar munição p/ o LG. Haverá dois zumbis aqui, mas eles só vão se levantar quando você obter a chave de ouros e retornar para este local. Volte ao Estacionamento e inspecione a chave do carro, e procure no outro lado dela um botão de desbloqueio que você pode pressionar, o que abrirá o porta-malas de uma viatura à esquerda. Inspecionando o local você encontrará a pistola JMB Hp3. Esta arma usa a mesma munição de 9 mm da pistola SLS 60, mas inclui um mod de Mira Laser, e contém 13 projéteis por recarga. Mas, é melhor ficar c/ a Às do Gatilho. Volte para o corredor anterior – ignorando agora o Campo de Tiro, e siga o caminho em direção à entrada do Canil, pegando a erva azul logo ao lado da porta, a direita. Dentro do Canil você vai descobrir o porquê de não termos ouvido latidos – dois carnífices estão se banqueteando com os cães. Embora você possa adotar uma ofensiva, economizar munição sempre é mais interessante. Portanto, tente atravessar a área bem devagar tentando evitar se esbarrar na criatura que fica no centro do sala. Há Pólvora branca na lixeira verde ao lado da porta se tiver interesse, caso contrário, continue se movendo pela sala até o outro lado. Saia do Canil e visite o Necrotério logo adiante. Há um zumbi caído ao lado da porta, mas ele ficará inerte até pegarmos a Chave de Ouros. Se quiser, elimine-o, mas é muito fácil desviar dele e economizar munição. Verifique o Registro da Autópsia No. 53477, sobre um cadáver. O corpo em questão está engavetado à esquerda, do lado mais distante da sala, ao lado da gaveta faltando. Com ele encontraremos a Chave de Ouros em sua mão. No entanto, abra as outras gavetas antes p/ obter uma granada de luz e uma erva vermelha. Quando você abrir a gaveta do sujeito, ele já estará vivo, diferente do que acontecia no cenário A, então, pegue a chave de Ouros e corra rapidamente para a saída e você conseguirá evitar o combate.
Retorne ao Canil, e tome cuidado com os lickers, um deles agora estará no chão quase bloqueando sua passagem. Quase… Passe pela esquerda da criatura, subindo a pequena série de escadas, sem encostar no bicho, e a batalha poderá ser evitada. Se tentar passar pela direita dele ou por trás, vai instigar o ataque. Não me pergunte a razão… Uma granada de luz talvez ajude a atordoar os rivais, mas com dois deles em uma área tão pequena, há chances de sofrermos um ataque. É com você! Do lado de fora, cuidado. Um terceiro carnífice estará agarrado no teto do corredor. Então, seja cauteloso ou prefira uma ofensiva atacando o feioso c/ seu lançador de granadas. Você não precisa visitar o Campo de Tiro p/ abrir a porta de Ouros de lá, tendo em vista que o encontraremos é um rolo de filme p/ a combinação de um armário que já abrimos. De volta ao Estacionamento, vá pro corredor com o elevador e destrave a porta de Ouros da sala de controle do elevador. Dentro você encontrará a alavanca p/ acionar o elevador, além de uma erva azul, pote de pólvora grande e dentro do armário, um suporte de ombro para o lançador de granadas GM 79 que dará uma melhor precisão nos disparos. Subindo o elevador, você encontrará uma sacada escondida atrás do Saguão Principal, onde uma erva verde espera no final, e depois dela há uma porta secreta que leva ao Escritório do chefe Irons. Esta sala decorada é cheia de animais empalhados – e encontraremos uma máquina de escrever e a caixa de item. Você também pode encontrar munição de metralhadora na mesa de centro. Uma vez que a porta p/ o Corredor Leste está trancada por uma porta com entalhe de Copas, siga pela outra porta até um curto corredor que leva à Sala de Coleção Particular do Chefe. Aqui você encontrará uma Pólvora branca em uma prateleira, e perto dela há uma grade trancada onde você pode ver o Cartão Chave da Garagem pendurado fora do alcance. A porta da grade está bloqueada por um painel de energia que parece não funcionar. Procure na parte de trás da sala e olhe na mesa final para um porta retratos e inspecione a parte de trás dele para encontrar a Chave de Copas escondida.
Obtenha o primeiro Componente Elétrico
Guarde a Chave de Ouros por enquanto e carregue consigo a Chave de Copas para destravar a porta p/ o Corredor Leste. Desça as escadas p/ encontrar um corredor com uma janela onde um zumbi tentará penetrar. No final do corredor há a Sala de Interrogatório q/ você deverá abrir usando a Chave de Copas. Antes de adentrar na sala, examine os armários ao lado onde encontraremos pólvora branca no armário da direita. Dentro da Sala de Interrogatórios você pode encontrar Munição SP na mesa perto da porta, e passando pelo espelho unidirecional com uma escrita sinistra rabiscada – há um Cofre Portátil no canto mais distante. Tenha cuidado, porque um Licker atravessará pelo espelho para tentar emboscar você. Então, assim que pegar a caixa, tente sair daqui o mais rápido possível. No entanto, lembre-se que você poderá saltar pelo vidro quebrado e visitar a sala adjacente (que requer a chave de Paus) onde haverá um guarda morto segurando pólvora. Eu pessoalmente acho q/ ela não vale o esforço de combater o Licker por um punhado de pólvora.
Retorne até o lado externo da Sala do Chefe e vá p/ o terceiro andar. Aqui você vai encontrar tábuas de madeira e vários armários – um deles contém uma granada de luz, enquanto o outro contém munição SP. Evite a varanda por enquanto e, em vez disso, dirija-se ao Almoxarifado Leste. Provavelmente você pode ouvir os gemidos de zumbis aqui. Há dois deles, então, com cuidado, trafegue entre as estantes e elimine ambos. Há munição p/ LG perto da porta de coração e uma erva azul perto da porta por onde viemos. No meio da sala existe uma Engrenagem Grande que ocupa dois espaços no inventário. Você pode deixá-la para depois caso se veja no cenário com espaços limitados no inventário. Use a Chave de Copas p/ destrancar a porta de mesmo entalhe. Dentro, um dos manequins assustadores tem uma faca de combate cravada na cabeça, e você pode encontrar uma pequena caixa de papelão no canto que contém a primeira parte do painel de energia. Deixe o almoxarifado e dirija-se para a sacada, onde você pode encontrar outra erva azul. Desça a escada para o telhado inferior.
Arrume um meio de passar pelo helicóptero em chamas
Você estará do outro lado do helicóptero caído, e os destroços em chamas impedem que você volte para o salão principal. Pegue a munição de pistola no banco ao lado dos destroços.Ignore a alavanca da bomba de água próxima e procure uma escada para um beco abaixo. Verifique atrás das escadas para duas ervas verdes bem guardadas por uma zumbi. Do lado oposto você encontrará a Sala da Caldeira vedada com tábuas (exclusiva da campanha de Leon), com outro zumbi à espreita à direita – e a alavanca da bomba de água à esquerda. Tire o zumbi do caminho e interaja c/ a alavanca p/ mudar o fluxo de água para a direita. Volte para o telhado e use a válvula perto do helicóptero para enviar água direto nos destroços flamejantes, tornando seguro seu progresso. Entre na sala e pegue a erva vermelha no canto antes de assistir incrédulo os destroços do helicóptero serem jogados para o lado por um monstro muito intimidador de chapéu e sobretudo preto. Este sujeito encantador é o Tyrant, ou carinhosamente chamado de Mr. X. Ele tem um único propósito – caçar você p/ te matar. Que gentil… Ele nunca vai parar de te caçar e não pode ser morto. Este cara vai te seguir por toda delegacia, entretanto, há algumas salas q/ ele não pode entrar. No modo Fácil ou Normal, este cara não anda tão rápido, e você conseguirá despistá-lo com mais facilidade. Já no modo intenso ele é rápido, bem rápido e poderá matar seu personagem com dois golpes, ou um, a depender da sua vitalidade. Apesar de sua invulnerabilidade, Mr. X pode ficar atordoado. Às vezes, os tiros na cabeça o desconcertam (cerca de 8 a 10 tiros na cabeça ou mais com uma pistola) fará com que ele caia de joelhos. Durante este período, cerca de 30 segundos, ele não poderá persegui-lo, o que é bom para conseguirmos fugir ou realizar uma tarefa que requer tempo. No entanto, por sermos incapazes de eliminá-lo de forma definitiva, você não vai querer perder muita munição p/ atordoá-lo. Então, entrar no jogo de gato e rato é a melhor forma de lidar com Tyrant.
Para este encontro inicial, você pode recuar para o telhado e esperar q/ ele saia atrás de você. Nesta área mais aberta, você pode escapar do grandalhão e retornar ao corredor. Ou, pode jogar uma granada de luz p/ atordoá-lo por breves segundos permitindo que você passe por ele incólume. No entanto, não jogue a granada até ele livrar-se totalmente dos destroços da aeronave ou a explosão de luz não atingirá o rival. Um dos troféus do jogo requer que você retire o chapéu deste cara c/ um tiro. Enquanto ele move os destroços do helicóptero te dará uma janela perfeita p/ esta proeza. Passe pelo Sr. X como puder e corra pelo corredor Leste através dos destroços do helicóptero e retornar ao Saguão Principal.
Encontre um Caminho para a Torre do Relógio
No Saguão Principal, você pode visitar a Sala Secreta debaixo da estátua da Deusa p/ perceber que ela estará aberta. Será aqui que você, de agora em diante, poderá salvar seu progresso e usar a caixa de item (que foi retirada do salão). Falando nisto, retire a Chave de Ouros e mantenha ela no inventário. Seu próximo alvo é a única outra Porta do Copas sobrando – localizada na Sala de Registros, adjacente à Sala de Operações. A rota que devemos usar é cortar pelo Escritório Oeste, e pegar a direita em direção a Sala de Registros. No entanto, cuidado! Haverá um Licker patrulhando a área do lado de fora do Escritório Oeste, o que pode tornar as coisas complicadas se o Sr. X estiver atrás de você. Portanto, derrubá-lo é uma forma segura de agir. Uma vez que o carnífice caia em agonia, vá p/ a sala de Registros e use a chave de Copas p/ abrir a porta de mesmo entalhe. Dentro da sala você encontrará pólvora perto da porta mais distante, e perto da que você entrou encontraremos uma granada e a Alavanca do Macaco – o item que você precisa para finalmente chegar ao último andar da Biblioteca e atingir a Torre do Relógio. Há uma boa chance de o Sr. X vir em breve encontrá-lo aqui, e a grande fila de prateleiras no meio da sala pode ajudá-lo a desviar dele. Então, espere o sujeito adentrar p/ fugir em direção das escadas p/ que você visite a Rouparia, no 2F, perto do Escritório da S.T.A.R.S. Use a chave de ouros p/ destrancá-la e obter o segundo Cofre Portátil. Se quiser, coloque as teclas no painel da Sala da Caixa Forte p/ conseguir abrir todos os cofres, obtendo, além de munição, mais uma pochete. Por fim, vá até o final do corredor, destranque a porta e retorne à Biblioteca.
Obtenha o segundo Componente Elétrico
Com a Alavanca do Macaco em mãos, é hora de correr para a Biblioteca. Felizmente, você teve instruções p/ derrubar todos os zumbis daqui anteriormente, então, apenas use a Alavanca no macaco que está saindo de uma das estantes, e puxe a última da esquerda p/ a direita a fim de mover todas as três de uma vez. Mantenha a audição atenta aos passos do Sr. X; caso ele surja p/ te atrapalhar, interrompa o processo e tente despistá-lo escondendo-se no Lab. Fotográfico ou contornando o Saguão Principal. Uma vez que as estantes tenham sido movidas, elas formarão uma ponte. Suba rapidamente a escada na Biblioteca e atravesse a ponte improvisada de estantes para chegar ao 3F do Saguão. Percorra a longa varanda até a entrada da Torre do Relógio, a esquerda, onde dois zumbis estarão esperando na esquina. Neutralize-os c/ o LG, e, ao invés de entrar na Torre do Relógio, vá até o fim da linha onde você deverá retornar ao Almoxarifado Leste destrancando uma porta. Aqui, pegue a Engrenagem Grande q/ vai requerer dois espaços no inventário e retorne à Sala da Torre do Relógio. Caso Mr. X esteja atrás de você, use as estantes do Almoxarifado Leste p/ despistá-lo ou o Escritório do Chefe Irons.
Uma vez que você entre na Torre do Relógio (por alguma razão, o Sr. X não irá segui-lo lá dentro), você pode avistar uma caixa de papelão laranja em uma plataforma de madeira onde fica um sino acima de você – fora de alcance, claro. Procure por uma mesa à direita com um arquivo de plano de reparo e examine-o. Ao lado da mesa, você encontrará várias engrenagens em uma caixa ao longo da parede com uma delas faltando – a engrenagem grande que você tem em sua posse. Coloque-a no painel para iniciar o mecanismo, o que fará surgir uma escada. Certifique-se de pegar a grande engrenagem novamente – você ainda não terminou. Movendo-se para a parte traseira da Torre do Relógio, você pode explorar uma porta de fundo que leva a um beco sem saída onde encontraremos uma Pólvora Grande. De volta à Torre do Relógio, você pode ver outra área de caixa de engrenagens perto das escadas – mas a engrenagem grande não vai caber. Suba a escadaria para contornar a plataforma do sino e encontrar outro mecanismo de engrenagens do relógio – pegue a Engrenagem Pequena que está neste mecanismo, e substitua-a pela engrenagem grande. Isso fará com que a máquina comece a funcionar – metade da solução. Desça as escadas para colocar a engrenagem pequena na caixa de engrenagens restante para reativar a Torre do Relógio. À medida que o sino toca, ele balançará descontroladamente e derrubará o pacote, permitindo que você examine-o p/ rasgá-lo e obter o último componente eletrônico restante. Hora de pegar o Cartão da Garagem.
Obtenha o Cartão da Garagem
Com o último item importante na mão, volte para a sala de armazenamento leste e desça as escadas até o escritório do chefe de onde você poderá visitar a Sala do Painel. Coloque as duas Peças faltantes no Painel de Energia da Sala de Coleção Particular do Chefe para começar um pequeno quebra-cabeça. Você deve conectar os dois fios que iniciam no lado esquerdo e alimentá-los na saída no canto inferior direito, girando as peças individuais do painel. A tabela mostra quais e quantas vezes você deve mover as peças p/ formar a imagem disposta. Zero significa que não deve ser mexida. Lembre-se que o código é diferente do cenário anterior.
0 | 1 | 0 | 0 |
1 | 0 | 3 | 1 |
0 | 0 | 1 | 2 |
0 | 1 | 0 | 1 |
Orfanato – Claire B
Fuja do Quarto
Ao começar esta nova seção, você estará no lugar de Sherry Birkin, que foi trancada no Orfanato pelo chefe de polícia Irons por razões ainda desconhecidas. Enquanto espera Claire sair da delegacia, Sherry quer resolver o problema com suas próprias mãos e fazer uma tentativa de fuga. Você não terá itens ou armas de qualquer tipo, então comece investigando o entorno para achar um boneco de pelúcia na cadeira próxima. Inspecione o boneco e olhe nas costas dele para encontrar um zíper que revelará um Bloco de brinquedo. Olhe ao redor da sala e você encontrará uma caixa de brinquedos no canto com três outros blocos similares. Cada bloco tem várias formas em cada lado: quadrados, círculos, triângulos e estrelas. Os lados da caixa de madeira também têm duas metades destes símbolos – e você precisa combinar as duas fileiras de formas trocando os blocos. A sequência é aleatória e muda a cada gameplay, então você terá que fazer um pouco de adivinhação e começar a descobrir quais blocos combinam com as duas imagens na borda da caixa do brinquedo e seguir desta premissa. Se não conseguir combinar, procure outro bloco e troque-o de lugar para ver se você encontra uma combinação melhor. O resultado deve se apresentar como o disposto abaixo.
Depois de combinar as peças, um compartimento secreto aparecerá contendo uma tesoura. Você pode usar essa nova ferramenta na parede coberta por um pedaço de papelão preso apressadamente com fitas, o que revelará uma saída. Há um troféu secreto que requer que você saia do quarto em até 60 segundos. A dica é decorar o quebra-cabeça saindo e voltando do jogo pelo menu inicial. mene quando conseguir terminá-lo bem rápido, saia do jogo e recomece pelo Menu Inicial. Quando tiver resolvendo ele bem rápido, inicie a seção de Sherry pelo menu inicial e tente pegar a tesoura para cortar a parede de papelão o mais rápido possível. Ao cortar a parede de papel e atravessá-la, se fez no tempo requerido, o troféu saltitará na tela. Saia pela porta e vá pelo corredor, onde você pode encontrar uma mesa com o Diário de Sally e, em seguida, vire à direita até o final do corredor, onde há uma grande cômoda. Interaja com ela puxando as gavetas para que você possa subir e atravessar a janela para o Berçário.
Esta sala parece um um labirinto (lembre-se bem), com um caminho principal ao longo da esquerda levando a uma porta trancada, e um caminho à direita passando por berços, com uma saída na parte de trás da sala perto dos blocos coloridos. Se agache para passar pelo castelo de brinquedo e cruze pela porta. Você entrará no Saguão Principal do Orfanato, então desça as escadas e inspecione a porta da frente – que está trancada, claro! No entanto, há uma porta destrancada no canto, que leva a um longo corredor e depois para a Sala do Diretor, onde o Chefe Irons está trabalhando em alguma coisa bem sinistra. Lentamente siga a trilha linear até avistar uma máquina de escrever na qual você pode salvar, e vá para a esquerda da sala. Há um corpo sobre uma mesa aqui – sim – mas, mais importante, olhe ao longo da parede para um armário de chaves com a chave que você precisa. Antes que você possa agarrá-la, Irons vai aparecer.
Fuja do Chefe Irons
Com a tentativa de fuga frustrada, você não terá tempo a perder e deverá correr pelo corredor e voltar pelo caminho que veio p/ evitar que o seu sequestrador te apanhe. Então, corra de volta pelas escadas até o berçário. Assim que você entrar, abaixe-se sob o arco do castelo de brinquedo e, em seguida, procure uma mesa e cadeira isoladas entre dois berços que você pode se esconder atrás. Quando Irons entrar no Berçário, ele começará a andar pela área tentando te achar com a lanterna. Lentamente, esgueire-se ao redor da mesa, mantendo sempre o rival no lado oposto. Quando ele caminhar p/ a direita e tropeçar em alguma coisa, vá p/ esquerda contornando as mesas centrais e espere as luzes da lanterna do rival não estarem iluminando o caminho a frente p/ você se esconder em uma alcova do lado esquerdo perto da porta. Finalmente a queimadura pelo ácido será demais para ele suportar e Irons vai correr p/ o banheiro nas proximidades. Assim que você recuperar o controle de Sherry, vá até a porta do banheiro e pegue as Chaves do Orfanato na fechadura da porta, e então comece a correr em direção da outra porta. Irons ficará momentaneamente confuso com a falta de chaves e depois acenderá a luz para te localizar. Continue correndo até chegar à porta do Berçário e desbloqueá-la. Desça pelas escadas do Saguão Principal e, imediatamente, corra para a parte de trás da área e destranque a porta que leva à Sala do Diretor (onde vimos o corpo de uma mulher). O perseguidor virá atrás de você, mas assim que chegarmos à sala supracitada, o segmento de Sherry vai acabar.
Resgate Sherry do Orfanato
De volta como Claire, é hora de sair da Delegacia de Polícia, então retire todos os equipamentos que você precisa da Caixa de Itens, e pegue o elevador de volta para o Estacionamento. Mas tenha cuidado durante a jornada, pois o Sr. X ainda está vagando pelos corredores. Quando você chegar no estacionamento, insira seu novo Cartão Chave no leitor eletrônico – apenas para ser emboscado pelo Mr. X. Enquanto o portão se abre lentamente, conduza-o para uma alegre perseguição ao redor dos carros até que o portão esteja suficiente erguido p/ sua passagem – notando que existe uma erva verde a sua direita do outro lado do portão.
Caminho para o Orfanato
Nas ruas atrás de D.P.R., não há muita cobertura para fugir desse cara – mas você pode identificar alguns zumbis arranhando uma cerca de arame e um portão perto da loja de armas fechada. Quando você se aproximar da cerca, os zumbis vão abrir a porta – dando a você um jeito de sair daqui. Apenas contorne os veículos parados na rua atraindo Mr. X, e os zumbis até que eles estejam longe do portão, dando a você a chance de continuar naquela direção. A boa notícia é que, uma vez que você esteja no portão, o Sr. X decidirá que você está fora de sua jurisdição – por enquanto, de qualquer maneira – e voltará para a Delegacia. Suba as escadas e use a passarela até chegar a uma grande rua com uma quadra de basquete. Você também pode espionar vários Cães Zumbis lá embaixo – essas coisas são incrivelmente frustrantes de lidar devido à sua velocidade e ferocidade. No entanto, preste mais atenção a zumbi que fica no fim das escadas. Derrube-a para que você finalmente faça seu caminho até a rua.
Enquanto você pula sobre uma pequena lata de lixo, você pode ver cachorros zumbis latindo nas cercas e portão – um deles vai ficar latindo na grade bem do seu lado tornando-se um alvo fácil – três tiros devem derrubá-los (no modo normal, quatro a cinco, no Intenso). Indo pelo portão, outro Cão Zumbi saltará no topo de um carro próximo e se preparar para cravar os caninos em você – mas um ataque rápido de sua pistola deve derrubá-lo. Uma vez que este esteja morto, continue em frente para avistar um terceiro cachorro comendo um cadáver. Lide com ele ou ignore-o e trace sua rota p/ a quadra de basquete. Lá dentro, você pode encontrar uma Munição para Submetralhadora e uma Erva Verde em um banco vermelho, mas esteja pronto para dois cachorros começarem a latir para você do outro lado da cerca, enquanto se preparam para pular sobre ela. Ataque-os antes ou durante essa tentativa, para que eles não possam te ameaçar. Quando a barra estiver limpa, atravesse o portão até a próxima barricada. Outro cão pode tentar interceptar você aqui – então o derrube ou retorne p/ a quadra de basquete para colocá-lo em sua mira enquanto ele tenta uma escalada pela grade. No outro extremo da rua, procure um ônibus e pegue ao lado dele uma erva azul. Você precisará atravessar o ônibus para chegar à entrada do Orfanato – esteja atento a um zumbi na parte de trás do veículo. Você também pode encontrar uma granada aqui, em um dos assentos, no lado direito.
Encontre Sherry
Uma vez do outro lado do ônibus, faça uma corrida para o Orfanato, e Claire trancará o portão atrás dela. Adentre do orfanato, observando que o cadeado da porta de entrada foi removido. Antes de ir à procura de Sherry, não se esqueça de subir as escadas para verificar o banheiro onde o Chefe Irons estava mais cedo para encontrar um spray de primeiros socorros, bem como munição de metralhadora. De volta ao Saguão, atravesse a porta a esquerda e siga pelo corredor em direção à Sala do Diretor para perceber que alguém acertou as contas c/ o Chefe Irons por você. Quando a cena acabar, entre na sala para achar o lugar uma bagunça – com escombros por toda parte, e o corpo que estava na mesa agora está preso contra as prateleiras caídas. Olhe no fundo da sala onde o Chefe Irons estava “trabalhando” para encontrar um alçapão que leva ao porão. Desça por ele e siga pelo corredor subterrâneo até Sherry sair do esconderijo para uma reunião feliz. A reunião será de curta duração – já que o Mr. X parece ter encontrado uma maneira de rastrear você até aqui. Não pense em mais nada – corra com Sherry pela trilha linear, descendo as escadas e entrando no elevador antes que o rival alcance você. Quando o elevador estiver pra partir, o Sr. X irá pará-lo – apenas para ser cortado ao meio por uma coisa ainda pior. Embora Mr. X deixe de ser um transtorno, as coisas não ficam muito melhores, pois logo você se encontrará preso a um elevador quebrado, caindo profundamente nos Esgotos.
Esgotos – Claire B
Encontre Sherry
Olhando ao redor da sala, você pode ver um corrimão quebrado, e à esquerda está um pouco de munição de metralhadora. Evite o corrimão quebrado no momento e passe pela única porta disponível. Aqui você pode encontrar uma máquina de escrever e uma caixa de itens, bem como um relatório sobre G-type em um quadro branco. Na mesa há alguns projéteis de alta potência para sua SLS 60, mas ainda não podemos usar esses projéteis. Volte para a área do elevador anterior e desça pelo corrimão quebrado para atingir a área abaixo. Depois de se orientar, olhe ao longo da esquerda para uma borda escalável q/ requer uma válvula em T p/ abrir passagem, bem como uma Erva Azul. Como não temos tal item, ignore-a por hora. Quando o caminho diverge para um portão de grade, olhe para a esquerda na pilha de detritos para uma Pólvora branca, então continue em frente até uma borda escalável. Saia da água, e suba as longas escadas. Você se encontrará abaixo da Sala de Controle e também há um teleférico, o que será importante mais tarde. Suba a escada até a Sala de Controle para encontrar três zumbis. Livrando-se deles, você pode obter munição p/ o LG em uma cadeira no canto. Note que, devido à escada do lado de fora, os zumbis não conseguem romper a porta pela qual você passou – tornando-se um bom lugar para se esconder se precisar. Depois de livrar-se deles, procure um armário que requer uma combinação. Para não termos que voltar aqui futuramente, a combinação desejada é SZF e contém munição para submetralhadora. Depois desça pelo fosso de elevador ao lado do armário
Encontre um jeito de salvar Sherry
Estaremos na Sala dos Monitores. Você localizará Sherry e parece que ela precisa de ajuda. Comece por pegar o Mapa dos Esgotos afixado na parede ao lado da porta e depois procure por Munição SP em uma mesa ao lado de alguns consoles amarelos. No canto há uma máquina de escrever e uma caixa de itens, portanto, certifique-se de organizar seu inventário. Há também uma TV e videocassete ao lado dela, mas não precisaremos assistir nada. Visite o fundo da Sala dos Monitores para encontrar uma porta selada com plugues eletrônicos em vários painéis. Olhe p/ direita para uma mesa com um arquivo de instruções – Ele menciona ter que colocar todos os 6 plugues eletrônicos com temas de xadrez em uma certa ordem para desbloquear a porta. Leia o que diz a nota fixada no quadro onde encontramos o arquivo anterior: “A torre está ao lado do Cavalo, mas não de frente para a rainha. O rei não está ao lado da rainha, mas sim de frente para o Cavalo, bem no final, e o Cavalo não está onde a marca indica.”.
Encontre a Vela de Ignição Rei e Rainha
Deixando Sherry para trás, saia pela porta de fundo p/ alcançar a Estação de Tratamento. Procure uma alavanca para trazer a passarela de volta formando uma ponte e cruze para o outro lado. Vire à esquerda primeiro para ir ao lado do teleférico, onde você encontrará uma erva vermelha, e indo mais adiante você notará que o acesso ao bonde precisa da pulseira de ID de Sherry, mas você pode pegar o Válvula em forma de T ao lado do teleférico. Haverá também uma nota de Leon perto de onde a válvula está.
File #49 (Exclusivo de Claire)
Este arquivo trata-se de uma nota de Leon para Claire, e fica ao lado da válvula em T. Este é o último documento pendente da heroína em ambos os cenários.
Volte para a passarela e olhe pra direita a fim de avistar um zumbi encostado na parede ao lado de uma Erva Azul e um cofre. Este cofre é o que tem as gravuras de sua combinação marcadas no lado dele: Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8. Abrindo lhe dará mais um aprimoramento para a SLS 60, que permite trocar balas de 9mm pelas de alta potência. Note que o zumbi só será acordado ao esbarrar nele, mas você pode abrir o cofre sem problema. No entanto, se for pegar a erva azul, esteja pronto p/ lidar com ele. Saia pela porta marcada com a palavra “EXIT” e desça as escadas. Dois zumbis estarão cambaleando com um terceiro inerte à esquerda. Elimine os dois que perambulam e depois o que fica deitado perto do lixo, em seguida, pegue a erva verde à direita antes de pular na água e ir para a esquerda rumo a um beco sem saída, onde podemos encontrar uma granada ao lado do monte de detritos. Ela virá a calhar! Acione a alavanca para abrir as barras para o canal inferior, mas primeiro você deve ir verificar o caminho oposto. Há um espaço p/ a válvula T a qual você pode usar para abrir a porta e continuar em frente. Você provavelmente notará que o caminho para o esgoto estará cheio de massas carnudas pulsantes – não é um bom sinal. Do outro lado da ponte, procure a Chave de Esgotos que será muito útil depois. Eu recomendo que antes de descer, deixe pelo menos quatro espaços livres no inventário, significando que talvez você precise retornar à Sala dos Monitores e usar a item box de lá p/ organizar as coisas. Deixe consigo a válvula em T, a chave do esgoto, algum item p/ repor vitalidade, preferível mistura das três ervas (possível envenenamento adiante), pistola e LG.
Retornando ao local onde pegamos a chave do esgoto, o caminho até no topo das escadas levará a uma porta cuja entrada p/ a válvula T foi quebrada. Você terá que testar sua determinação e descer até as águas fétidas do Canal do Fundo. Do lado direito, você verá um zumbi caído ao lado de uma erva verde, e quando você for pegá-la, um parasita explodirá do peito do zumbi e escorregará na água – parecendo com o que saiu do Chefe Irons. Há ainda mais cadáveres com peito aberto à esquerda – suba na borda onde eles estão e, diferentemente do que aconteceu no cenário A, um destes zumbis não estará com o peito aberto feito os demais. Então, ataque-o p/ que ele se levante e elimine-o desde já. Como você pode imaginar, teremos que enfrentar os espécimes adultos do G-vírus mencionados no relatório q/ demos uma olhada minutos atrás. Estes caras são duros de matar e se te agarrarem, vão regurgitar sobre você um líquido altamente venenoso – o que vai requerer uma erva azul p/ curar. Além de ataques diretos, eles podem ainda cuspir parasitas que vão nadar na sua direção. Use a pistola p/ destruir as pequenas criaturas na água ou tente uma esquiva. Batalhar o G-type só é viável se você tiver jogando no fácil. Já na dificuldade Padrão e principalmente, INTENSO, engajar uma batalha contra estes caras é pedir para sofrer punição. Se tiver tentando o Rank S ou S+, faça exatamente como eu vou dizer. Caminhe pelo estreito canal até você avistar a criatura imergindo rapidamente. Poucos passos a frente conseguiremos observar o corpo do rival parcialmente fora da água. Equipe-se com uma granada e se aproxime da coisa pelo lado direito. A criatura G-Type irá emergir abruptamente e agarrá-lo, abrindo uma boca cheia de vermes em uma tentativa de tirar um pedaço de você e também envenená-lo, então enfie a granada na sua boca para atordoá-lo. Neste momento, tente passar por ele (pelo lado esquerdo) e prossiga em frente pelo lado direito do canal esperando um segundo G-Type surgir adiante. Se passar pela direita dele rente aos detritos do cenário, com sorte ele não vai te agarrar. Um terceiro rival vai sair de um buraco no lado direito, mas você deve ignorá-lo, – já que você conseguirá passar por ele antes dele sair completamente do cano – e fique atento a um zumbi q/ agora estará bloqueando sua escalada tranquila o que não ocorria no cenário A, portanto, derrube-o rapidamente c/ seu LG. Escale a borda no final da linha e suba a escadaria em direção da grande sala que parece ser o Almoxarifado do esgoto. Eu disponibilizei um vídeo (abaixo) da travessia. Por alguma razão, eu sempre sou pego pelo G-type, por isto que bolei a estratégia focando nisto. Saliento que a captura foi feita na Primeira Jornada, então, lembre-se dos zumbis da borda com corpos e o que ficará perto da escada exclusivos da Segunda Jornada.
Coisas podem dar errado, como por exemplo, você atrair o primeiro G-type p/ fora do local de origem dando tempo do segundo se aproximar o suficiente impedindo que passemos por este de forma incólume. Eu recomendo que tente treinar passar por esses caras usando apenas uma granada, e uma erva azul pro caso de ser agarrado uma segunda vez. Quando você aprender a passar por esta seção sem sofrer danos, ou, sofrer bem pouco, conseguirá encarar o modo intenso, principalmente caso esteja tentando o S+ p/ desbloquear armas infinitas. Do contrário, você falhará em passar desta parte nos modos extremos. Principalmente se bagunçar as coisas e for encurralado pelos três espécimes. Eu, quando tentei o Rank S+ (e já consegui), salvei no início do esgoto, após os eventos c/ Ada ou Sherry. Já que eu não levo mais de 20 min p/ concluir tudo aqui. Foi uma forma de me assegurar de passar por essa seção sem falhas, já que eu não tenho problema algum em lidar com Willian fase 2. Lembre-se q/ no rank S+ só se pode salvar até três vezes, e é vetado uso de armas infinitas de qualquer espécie. Alguns guias dizem que você pode usar a faca de combate infinita – errado! Se usar, vai tirar rank S. 😉
Obtenha as Velas de Ignição Rei e Rainha
Há dois plugues para obter nesta sala – o plug de rainha e o plug de rei, mas também há outro item interessante para você coletar enquanto estiver aqui. Primeiro, olhe ao longo da prateleira da direita ao entrar para encontrar uma Erva Vermelha escondida. Desça a escada e inspecione o painel atrás dela. Trata-se do componente eletrônico em forma de rainha. Pegue-o! Do lado deste, um pouco mais afastado, encontraremos outro painel. Insira a rainha nele p/ abrir o portão. Suba a escada e, no topo, consiga o plug REI. Neste momento, um zumbi vai cair, e outro abaixo de você vai se levantar, então, esteja atento. Desça pelo batente, lide com os dois zumbis (não apenas um como antes) q/ vão estar perto de onde você desceu e retorne até o local onde inserimos a rainha. Deixe-a conectada no circuito, tendo em vista que ela é que abre o portão, e, ao invés de subir a escada de novo, inspecione o painel do lado dela inserindo nele o REI. Isto vai permitir q/ consigamos ter acesso ao FUZIL DE CHOQUE. Pessoalmente, eu acho esta arma uma porcaria no modo intenso. Enquanto no modo fácil e normal ela é capaz de eliminar um G-type adulto c/ um único disparo carregado (se acertar no olho), no modo mencionado precisará de dois, fora o fato de que você perde tempo demais carregando a arma, e podemos simplesmente passar pelos G-type adultos na volta facilmente ao invés de engajar um combate contra eles. Nem mesmo contra Willian Birkin este treco presta, já que a carga só será acionada se o disparo tiver sido no olho. Então, fica ao seu critério pegá-la ou não. Se for seu primeiro gameplay, e tiver aprendendo as coisas, colete tal arma. Mas, no futuro, simplesmente ignore-a. Ela ocupa dois espaços no inventário. Saia e retire o rei do painel e faça o mesmo c/ a rainha. Vá até o painel atrás da escada – o primeiro que visitamos – e coloque a rainha nele. Vá até o que fica oposto à escada e coloque o king (rei) plug. Remova a rainha, siga a trilha até o rei e remova-o também. Estaremos na escada inicial c/ os dois componentes em mãos. Hora de irmos embora!
Volte para a Sala dos Monitores
Se você decidiu pegar a Fuzil de Choque, pode se vingar dos G-type Adultos que ficam no canal. Desça na água e espere a criatura emergir então aponte a arma e atire em seu olho, e continue pressionando o botão de mira enquanto o medidor começa a encher. Quando atingir a carga máxima, uma explosão elétrica irá rasgar o monstro atordoado – e deve matá-lo em um único golpe se o disparo foi no olho exposto. Isto, no modo normal e fácil. No intenso eu não recomendo pegá-la! Caso você não tenha pego, seja por influência minha ou por falta de espaço, se aproxime da borda antes de cair na água e veja se tem algum G-type por perto. Se tiver, traga-o p/ junto da borda e suba. Espere ele começar a afundar p/ descer por trás dele e fugir. Isto funciona como uma luva, porém às vezes as criaturas podem estar todas do lado direito, o que é ótimo, ou podem estar bloqueando seu caminho, o que é desastroso. Na maioria das vezes conseguimos passar sem problemas, se houver dificuldade, improvise. Apenas seja rápido e objetivo no seu retorno se mantendo pela esquerda. Quando subir a ilha de detritos e cair do outro lado, tente rapidamente escalar a borda baixa à direta p/ evitar outro G-Type que vai vir em sua direção (pouco importando se matou algum deles anteriormente) pronto p/ te agarrar. Espere ele se aproximar da borda e desça por trás dele evitando o combate. Isto serve p/ qualquer modo de dificuldade. Assim que subir a escada, você não terá mais que se preocupar com esses caras. Volte para a Sala dos Monitores e guarde as duas velas (Rei e Rainha). Agora, certifique-se de manter consigo Válvula em T e a Chave dos Esgotos.
Obtenha a Vela de Ignição Torre
Retorne à área dos três zumbis no fundo da escada e use a alavanca para levantar as barras de metal se não tiver feito isto. Siga em direção da borda com uma erva azul que passamos anteriormente e outro G-Type Adulto vai escorregar de um cano próximo quando você se aproximar, então, ou use a arma de choque ou ignore-o subindo na borda. Use a válvula em T p/ abrir a porta de metal, e do outro lado, você encontrará algumas munições de alta potência ao lado de um elevador que leva até a Sala de Trabalho no andar superior. Dentro dela há um zumbi deitado no chão. No lado direito você pode encontrar Munição p/ HG, na mesa do meio tem um rolo de flime, e na bancada da esquerda há outra pochete te esperando. Antes de abrir a porta, certifique-se de eliminar o zumbi caído no meio desta sala, já que haverá outros do outro lado da porta. Você também pode estar confuso sobre o fato de você ainda estar encontrando filmes nos esgotos – mais falaremos sobre isso depois. Destrancando a porta, você se deparará com dois zumbis em movimento, outro cairá de alguns canos e um quarto estará do outro lado de uma ponte próxima. Há também duas portas trancadas aqui – ambas precisam da Chave do Esgoto. Despache com cuidado os zumbis que estão vindo em sua direção, ou atraia todos eles para formarem um grupo para derrubá-los com uma granada. Perto da porta que usamos há uma caixa elétrica com um item dentro, o plugue de torre, mas se retirado do local, ele elevará a plataforma ao fundo. Deixe-o no painel por enquanto e vamos explorar as portas ao redor.
Certifique-se de verificar a porta trancada da Sala de Injeção de Água na outra extremidade da plataforma que se eleva quando o plugue é retirado. Desbloqueie-a com a sua Chave de Esgotos e verifique dentro da sala para encontrar tanto Pólvora Grande quanto Pólvora branca. Descendo a rampa, à direita da porta, você pode encontrar uma faca de combate em um tonel perto das águas do canal, então guarde ela com você. Voltando p/ a Sala de Trabalho, passe pela outra porta trancada para encontrar escadas levando para baixo. Descendo você encontrará três homens mortos trajando equipamento de combate pesado, e um deles tem um Fita Cassete que podemos pegar e assistir na Sala dos Monitores, mas, não há motivo real pra fazer isto. Se continuar por essa trilha, você terá que lidar com um G-Type Adulto solitário. Você não precisa necessariamente seguir esse caminho, pois ele só oferece um atalho de volta para os canais inferiores usando a válvula em T – embora você possa encontrar munição de alta potência e um pouco de munição SP no trajeto. Eu recomendo ignorar esta rota e examinar a última porta trancada desta área p/ coletar os itens lá dentro e descartar a chave do esgoto depois. Não há razão de voltarmos à Delegacia pelo elevador q/ fica escondido atrás do armário, tendo em vista que no cenário B já realizamos tudo lá logo no início.
Retorne à Sala dos Monitores
De volta à Sala dos Monitores, você deve agora inserir o plugue Rei, Rainha e Torre nos respectivos painéis. A combinação é diferente da primeira jornada, e deverá ser a seguinte:
Rei | Cavalo |
Bispo | Torre |
Rainha | Peão |
Derrote William Birkin – Fase 2
Retificação – jogando no PC recentemente, eu (ALCAM) consegui ficar todas as vezes no ponto seguro onde os ataques pelo teto de William não atingem. Já no PS4, ShadowOfMorgue não tinha conseguido às vezes que tentou no cenário B, embora ele tenha confessado não ter feito tais cenários com muito empenho. Vai ser preciso testar novamente no PS4 ou XB1.
Siga pela passagem liberada após a solução do puzzle dos plugues e não se esqueça de coletar as ervas durante o caminho p/ criar uma combinação com as três. Quando chegar ao fim da linha, inspecione o painel de força e entre com a sequência OFF – ON – ON – ON. Tente sair desta sala p/ abrir a porta onde Sherry se encontra p/ sermos atacados por William Birkin em sua segunda forma. Inicialmente o rival vai atacar pelo teto atravessando as garras numa tentativa desesperada de acertar Claire. Apenas não fique parado, mantenha-se em movimento que dificilmente o ataque vai atingir você, exceto, claro, se sua heroína decidir correr na direção das garras de William quando elas estiverem expostas. No cenário B, não há como ficarmos naquele ponto da parede p/ evitar as garras de William, então, você vai querer manter-se em movimento ou jogar uma granada na porta por onde ele vai vir p/ impedir q/ a criatura chegue a fazer isto. Após tentar algumas vezes atacar por cima, a criatura vai decidir invadir o local arrebentando uma das portas. No primeiro sinal q/ isto está acontecendo, se aproxime e já prepare a corrida. Assim q/ o monstro rebentar a porta, atravesse pela passagem liberada e vá até fim da linha. Desça o batente e você verá um contêiner e um painel de controle. Este painel movimenta o contêiner. A missão é simples… Ataque o rival até deixá-lo atordoado e lance o contêiner nele. Em tese parece simples, na prática… Desde já comunico da existência de um troféu secreto que requer q/ você derrote o rival usando o contêiner apenas uma vez. Ele pode ser facilmente desbloqueado no modo de dificuldade fácil, pois você deverá ajoelhar Birkin umas três vezes – e atacá-lo neste estado p/ causar o máximo de dano possível – antes de tentar o contêiner. De qualquer forma, inspecione o painel p/ fazer o guindaste puxar o contêiner. Isto aumentará o espaço da arena, permitindo q/ consigamos desviar dos ataques selvagens de William. Inicie a ofensiva sempre tentando atingir o rival no globo ocular do ombro e das costas – pontos vulneráveis, e, preferivelmente, no centro da arena ou longe do painel que movimenta o guindaste. Quando ele se agachar, atordoado, vá ao painel do guindaste e ative-o p/ bater com o contêiner no adversário. Não conseguiu derrubá-lo? Repita o processo. Provavelmente, após o guindaste bater no rival pela segunda vez, ele será jogado p/ fora da arena e você poderá resgatar Sherry. Tome nota ainda de que no modo Facilitado ou Padrão, o rival ficará atordoado por um tempo maior, no intenso, este tempo será menor tornando possível até que a criatura se recupere antes do contêiner chegar. Então, usar uma granada de luz p/ atordoar o oponente caso ele se recupere antes do tempo poderá ser útil.
Claire não tem lançador de chamas, e a arma de choque não é uma boa opção para chefões. A sua melhor pedida é usar a SLS 60 com munição de alta potência. Elas têm força parecida com as balas de Magnum de Leon, e poderão destruir os olhos de William com facilidade, principalmente os menores. Em conjunto com a munição de alta potência, adote disparos do LG.
Após a vitória sobre Birkin, siga a trilha linear até nos esbarrarmos em uma porta. Destranque-a puxando o ferrolho e estaremos perto de Sherry. Pressione a alavanca vermelha adiante p/ iniciar uma cena q/ termina com Claire carregando a menina. Quando isto ocorrer, suba a escada à esquerda p/ retornar à sala do puzzle. Seu objetivo é sair desta saleta e visitar o bonde (onde conseguimos a válvula em T). Quando alcançar o objetivo supracitado, a pulseira de Sherry vai interagir com o veículo. Dentro do bonde, puxe a alavanca p/ acessarmos o LABORATÓRIO (Nest) para uma viagem sem volta.
Laboratório – Claire B
Investigue o Entorno
Quando você sair do teleférico com Sherry, você verá que a porta não está mais ligada, o que significa que você não pode voltar aos esgotos. Passe por uma caixa de itens perto do teleférico, mas depois desça a rampa até a porta de segurança e espere que elas se abram completamente. Quando elas se abrirem, vire à esquerda para encontrar uma Sala de Segurança onde você pode deixar Sherry confortável em uma cama. Precisaremos de uma maneira de atravessar o sistema de travas das portas do Laboratório, então Claire levará a pulseira de identificação q/ estava com Sherry. Você também encontrar munição p/ LG juntamente com um livreto contendo o Mapa da Área Norte do Laboratório de Pesquisa. Não revela muito, mas há um corredor mais longo a oeste que leva à Sala da Soneca e Refeitório. Siga a trilha de sangue em direção do Refeitório, observando que o caminho para a cozinha também é bloqueado por um passe de segurança de nível 2. Dentro do refeitório, há alguns zumbis ao redor. Mas, você pode rapidamente visitar o lado direito da entrada para conseguir uma granada, voltar pela esquerda pegando munição p/ o fuzil de choque passando pela zumbi que devora o corpo e subir a escada assim que encontrá-la. Isto com sorte vai evitar qualquer encontro hostil aqui. Quando descer para a Cozinha, procure por uma pólvora grande e uma faca de combate antes de sair para o corredor, onde um zumbi em equipamentos táticos espera por você. Esse cara só vai cair com um tiro na cabeça ou disparo de granadas de fogo do LG, então, como Claire, talvez você queira usar nele a granada que pegamos no Refeitório. No final do corredor encontraremos a Sala da Soneca, onde podemos descobrir o que aconteceu com o cientista que tirou o último cochilo. A boa notícia é que a Pulseira de Identificação Lv2 ainda está presa na mão ensanguentada do pobre coitado. Então, colete-a e combine com a sua atual.
Certifique-se de pegar munição de LG, bem como verificar os armários para um upgrade p/ sua arma de choque, permitindo que você dispare as cargas com maior rapidez. Esta arma perdeu o propósito para Claire nesta altura da trama, então, colete isto se quiser. Há também um disjuntor na sala – mas ainda não podemos fazer nada com ele. Agora que temos o passe do Dr. Li, volte para a Recepção, onde o computador assume que somos tal pessoa e solicita a nossa presença na Ala Leste. Atravesse a porta de segurança LV2 para o Poço Principal do Lab., onde você se verá em uma grande área aberta com várias plataformas – incluindo uma isolada e outras que levam para as demais alas do laboratório. À sua direita está um cara morto das forças especiais (ele não morde), e ele carrega perto o Modulador de Sinais. Isto significa que você já pode retornar à Sala da Soneca e restaurar a energia lá p/ conseguir uma pochete. De qualquer forma, use a pulseira para estender uma passagem até a plataforma Central. Ela tem um elevador que está trancado, exceto para acesso de Administrador, e atrás dele há dois terminais de acesso – mas o da Área Oeste requer credenciais de Funcionário Executivo para sua pulseira.
Consiga o Acesso Executivo da Pulseira – Lv.3
Com apenas uma opção, desbloqueie a ponte que leva à Área Leste e atravesse-a cruzando a porta ao final. Neste Saguão, você pode encontrar uma nova máquina de escrever e uma caixa de itens, bem como uma erva verde sobre o balcão e uma Pólvora sobre a mesa, à esquerda. A porta sul está trancada, por isso abra a porta da Sala de Reuniões para contemplar a vista. Um cientista parece ter sido atingido no vidro por uma gigante e furiosa planta, e ele segura na mão o chip eletrônico da equipe Executiva. Você não pode alcançá-lo daqui, o que significa que você precisará de um Herbicida para consegui-lo. Há também um PC da equipe Executiva nesta sala, mas você também não pode acessá-lo no momento. A próxima sala é onde você verá os verdadeiros efeitos colaterais das pesquisas na estufa. Ao lado de uma pólvora branca, as videiras cobrem um tipo diferente de zumbi pendurado no teto que vai cair quando você se aproximar. Estes são os Ivy. Ao contrário dos zumbis comuns, os tiros na cabeça não derrotam esses monstros – na verdade, eles não podem ser mortos de maneira convencional. Em vez disso, você deve destruir os bulbos laranjas que adornam o corpo da criatura. Destruindo-os – com tiros precisos ou danificando o corpo inteiro com armas pesadas feito lança-granadas ou shotgun. O mais importante é – NUNCA – deixe esses caras te agarrarem sem uma contra-medida como granadas, ou, ele moderá sua cabeça p/ arrancar seu rosto causando uma morte instantânea. Sempre mantenha uma granada de luz ou similar p/ se defender de um possível abraço destes monstros. A única forma efetiva de derrotar um Ivy é queimá-lo até virar cinzas, seja usando o lança-chamas químico de Leon ou com as granadas de fogo do LG de Claire. Entretanto, gastar munição p/ queimar tais rivais é um desperdício inaceitável. Apenas dispare em um dos bulbos p/ atordoá-los e passe por eles neste momento.
Passando o Ivy, estaremos na Sala de Controle da Estufa, onde você pode encontrar uma granada de luz, e há um Terminal de Controle que parece monitorar tanto uma Sala de Testes quanto uma escada, ambas trancadas – mas você não tem o código para os símbolos de aparência estranha. Há também um sistema de dispersão de solução, que você pode usar para liberar um produto químico na estufa e ejetar um cilindro vazio. Pegue este cilindro – ele é essencial – depois examine o terminal para entrarmos com os códigos. Embora você não saiba quais são, este guia vai fornecê-los te poupando um enorme trabalho. Entre com os seguintes códigos:
Destrua a Planta 43
Saia da Sala de Controle da Estufa em direção da Estufa. Neste jardim sinistro você descobrirá que o caminho para a atualização da pulseira está bloqueado por grossas raízes e galhos, e também há vários Ivy perambulando ao redor. Siga para a esquerda para pegar uma erva vermelha e visite a porta próxima a ela. Neste Laboratório de Testes de Drogas procure por uma Pólvora grande na mesa principal, e uma Granada ao lado de um corpo em um traje de proteção. Coloque o cartucho de dispersão no sintetizador e precisaremos resolver um puzzle bem chato cujo objetivo é enchermos o recipiente c/ a quantidade exata de líquido (veja a linha vermelha indicando o limite máximo que a substância verde deve atingir). O botão azul e o vermelho servem p/ alternar entre os cilindros, enquanto o verde servirá p/ enviar o líquido do frasco central p/ o da esquerda. A forma simples que eu aprendi para solucionar este quebra-cabeças é me basear em quais botões apertar de acordo com a cor dele: G, R ou B. (G = green /verde); (R = Red/vermelho); e (B = Blue/Azul). Então, a solução p/ confecção do herbicida nesta segunda jornada fica:
B | R | G | R | B | R | B | G | B | R | G |
Saia dessa sala e siga para direita em direção de uma escada para o B2. Fique atento aos Ivy, pode ser que encontre algum perto da escada. Melhor atordoá-lo antes de descer. Embaixo, verifique o lado esquerdo para uma pólvora grande e o Mapa do Laboratório. Vá pela direita e atravesse a porta. Você encontrará manchas de sangue e marcas de garra em todo o lugar – o que significa que o perigo provavelmente está por perto. A porta da sala do servidor está sem energia, forçando você a ir mais fundo no corredor até uma área de Descanso, cheia de sangue e corpos. Certifique-se de pegar munição para o LG perto da entrada desta área de descanso e uma erva verde. Inspecione o disjuntor, que agora requer o sinal URF, e use o modulador de sinal p/ restaurar a força local. Se quiser, dê um saltinho na Sala do Servidor para encontrar uma Faca de Combate, munição p/ LG e uma pólvora branca, além de claro, uma item box para organizar seu inventário. Do contrário, siga em frente pelo corredor e pegue a esquerda rumo ao Laboratório de Baixa Temp. Ao se aproximar da porta, dois lickers vão surgir. Felizmente, se você ignorá-los e continuar em frente, com sorte conseguirá atravessar a porta sem ser molestado. Continue em frente passando pela zumbi caída – ela não vai se levantar se você não mexer com ela – e a sala além – como o nome sugere – é bastante fria. Há uma pólvora e, mais importante, um Sistema de Resfriamento, onde você precisará colocar a mistura para ser resfriada antes de pô-la no sistema de dispersão química para matar a Planta 43. Feito isto, saia desta sala e caminhe até a porta vizinha – cuidado c/ os lickers – e atravesse um curto corredor até uma escada. Esteja pronto para lidar com um zumbi, a direita na base da escadaria. Haverá um ivy patrulhando as escadas, e possivelmente um zumbi cairá do teto durante a subida. Livre-se deles. A próxima sala parece ser uma área de armazenamento, com uma única zumbi vagando por lá. Coloque-a no chão e olhe à esquerda da porta para uma Pólvora branca e nos armários vizinhos Munição SP. Destranque a porta de fundo p/ voltar ao Saguão.
Finalmente, é hora de voltar para a Sala de Controle da Estufa, e usar o cartucho de dispersão já resfriado p/ destruir a Planta 43. No caminho até lá, cuidado. Na área logo depois da Sala de Reuniões existirão dois Ivy, um oposto à porta de entrada e outro em frente a porta para o Controle da Estufa – no entanto, a posição deles pode ser diferente. Use o painel de dispersão para bombear o herbicida na Estufa. Isso reduzirá drasticamente a quantidade de vida vegetal da área, matando as flores, vinhas e raízes maiores, derrubando inclusive o cientista morto que segura o chip Executivo enquanto revela uma trilha até lá. Isso também derrubará mais alguns Ivy das vinhas e os tornará temporariamente inertes – mas não espere que fiquem assim por muito tempo. Você pode derrubar um a um apenas p/ evitar ser encurralado em algum momento – lembrando que mesmo após derrubá-los, será questão de tempo deles se levantarem, então, seja rápido em resolver as coisas aqui. Certifique-se de pegar a erva azul perto da rampa para o cientista morto, e colete o chip de identificação Executiva. Na hora certa, os Ivy começarão a se levantar para bloquear sua rota de fuga. Derrube-os com seu LG – caso não tenha neutralizado eles anteriormente – e dirija-se p/ ao Poço Principal do Lab., p/ desbloquearmos o acesso a ala oeste usando a pulseira Executiva.
Encontre o Anti-Vírus
No Poço Principal e, com sua pulseira agora com acesso Executivo, abra a ponte para a ala oeste. Dentro da primeira sala você encontrará outro agente morto, que detém uma granada, bem como uma fita cassete (não conta como files, mas, atiça a curiosidade. Colete-a se quiser saber sobre a história do jogo). Mais adiante no Laboratório de Testes Biológicos você pode encontrar uma Caixa de Itens e uma Erva Azul na porta ao fundo, mas a sala está sem energia. Procure por um disjuntor ao lado da caixa Item, e pegue o seu Modulador de Sinais e ajuste-o para a frequência do AWS. Coloque-o no disjuntor quando ele estiver alinhado para dar energia à área, que também alimenta a TV e o videocassete próximos. Livre-se do Modulador de Sinais e coloque o VHS no cassete para ver seu conteúdo caso a tenha coletado. Depois de verificar a fita, prossiga para a próxima sala. Aqui, olhe além dos materiais perigosos para encontrar uma Pólvora branca (que não existirá no modo intenso) e avance atravessando a Sala de Descontaminação e a Sala de Biorreatores.
Por fim, você acessará o Laboratório de testes de nível P-4, e ele tem algumas amostras divertidas em exibição. À direita, há uma área de recepção com uma máquina de escrever e uma caixa de itens, bem como uma erva vermelha, uma pólvora branca e uma pólvora grande. No canto mais distante, onde William Birkin foi morto a tiros, está um painel trancado com o agente antiviral. Interaja com ele, mesmo que você não tenha nenhum tipo de chave. Esta é a sua deixa para salvar o jogo na Máquina de Escrever. Deposite na caixa de itens tudo que não for importante (mantenha a Pulseira, itens de saúde e armas com muita munição) e faça mais remédios e munição se precisar com uso de pólvoras e das ervas. Traga uma faca e granadas também por segurança.
Derrote William Birkin – Fase 3
Enquanto você estiver atravessando a Sala dos Biorreatores, você será interceptado pela forma definitiva do vírus G, mesmo que Annette tente interceder. Você logo se encontrará no fundo da sala, trancado para confronto final com o que uma vez foi William Birkin. Em sua forma suprema, ele gerou muitos membros novos e todos equipados com garras gigantes e afiadas – mas também vem com três novos globos oculares apenas esperando para serem estourados. Um no ombro, outro na coxa e um nas costas.O rival vai desferir ataques selvagens – geralmente uma sequência de quatro a cinco golpes, mas, pode variar – que pegam metade da arena. Então, você deve manter-se sempre em movimento e distante p/ nunca ficar preso no canto quando o rival iniciar a investida ou será atingido. Quase todos os golpes de William vão jogar você p/ o estado crítico (DANGER, pelo menos no Intenso sem efeito de erva azul), então, recupere vitalidade. Às vezes, ele saltará do local onde está sobre Claire. É fácil de escapar caso você perceba rapidamente a intenção da criatura, mas se ela te acertar, você deverá usar alguma contramedida como faca ou granada p/ escapar, do contrário, G vai esmagar sua cabeça. Os pontos vulneráveis do rival são os olhos. A depender do ângulo, nem sempre será fácil atingi-los. Caso se encontre em uma situação assim, ataque c/ o lança-granadas que não requer grande precisão. Ocasionalmente, William vai arrancar parte do cenário e arremessar contra Claire. Assim q/ você perceber que ele fará isto, tente acertar o olho nas costas do oponente a fim de enfraquecê-lo. Tendo êxito, o rival vai derrubar o objeto sobre si mesmo sofrendo danos adicionais. Do contrário, se esconda ou tente desviar. Há munições e outros itens ao redor, mas é recomendável q/ deixe p/ pegá-los após a peleja – exceto o spray de primeiros socorros -. A minha estratégia é a seguinte. Logo no início da luta, eu tento destruir o olho pulsante na coxa de William, ou uso a SLS 60 com munição de alta potência, ou o lança-granadas com munição incendiária (o que talvez requeira mais de um acerto) depois, passo a investir no ombro enquanto tento escapar de suas investidas. O das costas é mais difícil, e você terá poucas janelas. A melhor delas é quando ele for tentar arrancar algo do cenário ou saltar sobre você. Conseguindo detonar os três olhos, o rival ficará atordoado. Pegue a faca e desfira o máximo que puder nos vários olhos amarelos e pulsantes na barriga do rival até a criatura se recompor. Repita o processo até atordoá-la de novo. E, como da primeira vez, desfira facadas o mais rápido possível, tentando acertar os vários olhos que ficam expostos na barriga do rival. Após isto, William mudará a postura, ficará mais agressivo e os pontos vulneráveis passarão a ser os vários olhos que ele exibe no abdômen. A retaliação inicial dele será pegar uma grande parte do cenário e bater no chão. Se proteja enquanto espera ele fazer isto para que iniciemos a ofensiva. Jogue toda suas granadas de fragmentação em G (se tiver três, jogue as três), e ataque-o c/ as granadas ácidas do seu LG. Mantenha a distância e fique disparando sem parar ficando nos olhos da barriga – será questão de tempo até os disparos do seu LG terminarem a luta.
Retorne para Sherry e fuja do Laboratório
Após a vitória, pegue o elevador e corra de volta pela Área Oeste, atravesse o Poço Principal do Lab., e visite Sherry na Sala de Segurança para encontrar Annette. Depois que a cena terminar, você terá um pressentimento de que é hora de escapar antes que tudo exploda. Corra o mais rápido possível de volta ao Poço Principal do Lab. Use o Chip de Annette (Admin) para acessar o elevador e desça para a área abaixo. Uma vez que você chega na Sala do Monitor, poderemos encontrar um Spray de Primeiros Socorros na bandeja à direita se precisar se recuperar da batalha anterior. Continue até o final da sala e pegue a faca de combate à direita antes de sair. Do lado de fora, você estará perto da Sala das Bombas, e há uma última máquina de escrever para salvar seu progresso antes do empurrão final, e você pode despejar equipamento extra na caixa Item. Dirija-se rapidamente ao elevador e desça por ele. Embaixo, você acionará um cronômetro de 10 minutos até a detonação – e também será emboscado por alguns ivy. Como Claire, você pode simplesmente correr pela trilha linear até a porta sem ser molestado, o mesmo não ocorre como Leon. Na dúvida, use o LG p/ derrubar os rivais enquanto avança. Não se preocupe com Sherry, ela acompanhará você ou, pelo menos, será rápida em fazer isto. Assim que você atravessar a porta da área dos ivy, olhe pro lado esquerdo para encontrar uma erva verde. Desça a escada, e você encontrará um caminho à direita que leva a uma porta – ela estará trancada. Sherry vai se oferecer para ir por uma abertura para tentar chegar ao outro lado – mas você terá que se defender de dois Ivy enquanto ela faz isso. Felizmente, não é nada que seu LG não possa resolver.
Do outro lado da porta, corra pelas explosões e esteja pronto para atacar um zumbi em chamas no final do corredor – um único tiro de pistola na cabeça dele vai derrubá-lo, dando permissão para você passar para o próximo corredor. Depois dele estaremos numa sala que é uma grande plataforma giratória com um vagão de trem no meio – o veículo perfeito para a fuga. Certifique-se de pegar a Erva Vermelha ao entrar na sala, à direita, e perceba a Caixa de Itens à esquerda – você vai precisar de dois espaços livres no inventário. Quando tiver os dois espaços, adentre no vagão e apanhe o plugue duplo (requer dois espaços no inventário) que é necessário para restabelecer a força do local. Saia do vagão e visite a pequena sala logo a sua frente. Coloque os plugues no painel de força local e colete a poderosa Minigun que está convenientemente guardada ao lado. Se você estiver se perguntando por que um item tão incrível seria colocado aqui – tente se aproximar do vagão após ter colocado os plugues no console e você vai descobrir.
Derrote a Forma Final de William Birkin
O monstro que parece não morrer nunca voltou para uma última batalha – mas desta vez você tem um poder de fogo impressionante. A Minigun tem 400 balas para rasgar seu adversário – mas tenha cuidado onde você mirar. Seu principal objetivo aqui é destruir os muitos olhos que saem do peito dele. Eles vão se regenerar com o tempo, mas destruí-los é a única maneira de causar danos reais no rival. Além de balançar os braços p/ te acertar, G ocasionalmente vai avançar em sua direção como uma locomotiva – embora violento, é um ataque previsível dando chances a você desviar e descarregar sua Minigun assim que ele acabar o movimento. O chefe também irá, às vezes, prender as garras na lateral do elevador e começar escalar p/ o alto – o que significa que você vai querer parar de atacar e se preparar para se esquivar quando ele pular de volta. Ele pode tentar mergulhar diretamente sobre Claire ou sobre o vagão, para posteriormente mergulhar sobre você. Caso fique sem Munição da Minigun, seu arsenal bélico deverá entrar em cena, seja granadas ácidas ou disparos frenéticos da MQ11. Este é o último desafio do jogo, portanto, não se preocupe c/ mais nada exceto emergir triunfante. Há um troféu que requer que você derrote o rival antes do cronômetro marcar quatro minutos. No modo Assistido (fácil) é uma meta facilmente atingível, já no modo normal e principalmente Intenso, não teremos a mesma facilidade. Quando o oponente estiver perto do fim, ficará mais lento e um sangue amarelo vai começar a espirrar de seu corpo. Um convite p/ você ir com tudo p/ terminar a peleja. Lembre-se, quanto mais preciso você for em estourar os olhos com a Minigun, mais rápido terminará a luta. Por isto, só dispare realmente se for p/ acertar os pontos vitais do inimigo, do contrário, você pode acabar gastando toda munição da Minigun e ser incapaz de derrubar G com suas armas normais – e ambos explodirem com o Laboratório. Pelo menos morrem empatados, né? Este sujeito é bem resistente, mais que qualquer outro chefão q/ você batalhou.
Por incrível que pareça, usar a faca de combate para atacar G pode ser uma maneira útil de reduzir o tempo de combate. Aproveite as janelas, por exemplo, depois dele saltar ou correr em sua direção como uma locomotiva, para se aproximar e tentar atacar os olhos com a faca algumas vezes antes de se afastar. Cuidado, no entanto! Os golpes de William tem um alcance longo, e a sequência deles certamente vai te atingir caso você esteja perto o suficiente. Então, seja calculista, ataque algumas vezes com a faca e se afaste ao primeiro sinal de recuperação do rival.
O verdadeiro Chefão Final
Como parte da segunda história, sua jornada ainda não acabou. O trem vai começar a chocalhar, e seu personagem vai se oferecer para investigar o que aconteceu. Antes de seguir em frente, observe a Máquina de escrever e a Caixa de itens – nesse ponto, todas as suas munições excedentes devem estar no seu inventário e provavelmente um item de saúde também. Se você zerou sua Minigun, jogue-a na caixa para liberar espaço. Se você estiver carente de munição, não tenha medo, você pode encontrar dois conjuntos de Pólvora Grande neste vagão de trem, e uma Faca de Combate perto do fim. Quando você se aproximar do ponto de investigação, o estágio final do G-Virus vai se revelar. Se quiser, libere toda sua fúria nele. Porém, nada causará dano nessa coisa até que um grande olho fique exposto no que acredito ser uma boca cheia de dentes afiados. Quando isto ocorrer, adote artilharia pesada p/ estourar o globo ocular rapidamente, do contrário, G vai se aproximar e você será mastigado como chiclete.
Parabéns! Você conseguiu sair vivo de Raccoon City – mas você pode não ser o único. Completar Leon ou Claire’s Second Run irá desbloquear The Fourth Survivor (Quarto Sobrevivente), permitindo que você jogue como um novo personagem (Hunk) em uma sequência de fuga frenética. E você vai querer concluí-la p/ obter um troféu do jogo.
Menu
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Intro)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Claire A)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Leon A)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Claire B)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Leon B)
Resident Evil 2 Remake – Guia de Conquistas / Troféus
Detonado criado por Alcam
Muito Bom!!!! valeu galera!!!!
👍
[…] (Intro)Resident Evil 2 Remake – Detonado (Claire A)Resident Evil 2 Remake – Detonado (Leon A)Resident Evil 2 Remake – Detonado (Claire B)Resident Evil 2 Remake – Detonado (Leon B)Resident Evil 2 Remake – Guia de Conquistas / […]