HomeGuiasDetonadosResident Evil 2 Remake - Detonado (Claire A)

Resident Evil 2 Remake – Detonado (Claire A)

Posto de Gasolina (Claire A)

Examine o Interior do Posto

No interior do posto de gasolina, vire à esquerda e você encontrará um policial sentado no chão, coberto de sangue, que apontará você para uma porta atrás do frigorífero de onde certa agitação pode ser ouvida. Assim que você entrar no corredor ao lado do sujeito, a porta se fechará atrás de você, te forçando mais para o interior do depósito. Apesar de suas melhores intenções, o policial tentando impedir o homem dentro da sala de armazenamento encontrará um fim terrível, e caberá a você colocar essa criatura no chão. Começamos a trama armados com uma pistola, então, mantenha a calma e tente acertar alguns tiros na cabeça do zumbi – o que deve colocá-lo para baixo. No entanto, com a porta do frigorífero agora fechada, você precisará encontrar outra saída. Passe pelo zumbi e pelo corpo do oficial para encontrar uma passagem que passa por uma fileira de prateleiras até uma mesa. Em uma parede repleta de cartazes você encontrará uma chave.

Fuja do Posto de Gasolina

Voltando para a porta à esquerda, o zumbi provavelmente levantará para atacá-lo novamente. É isso mesmo! Três ou mais tiros na cabeça podem colocar um zumbi no chão, mas não há garantia de que ele permanecerá assim – a menos que você destrua a cabeça dele. Derrube-o novamente ou, melhor ainda, tente desviar dele e interaja com a porta trancada. Use a chave para voltar à sala principal do posto de gasolina. Infelizmente as coisas estarão fora de controle. Vários zumbis invadiram o posto e você precisa percorrer pelos espaços entre as estantes até a saída do estabelecimento. Quando você chegar na porta, Leon e Claire terão o primeiro encontro intenso antes de conseguir escapar dos horrores iniciais que os aguardam em Raccoon City. Bem-vindos a Resident Evil 2 Remake.


Departamento de Polícia

Chegue ao Departamento de Polícia de Raccoon

Depois de ficar perto da Delegacia de Polícia, uma ameaça imprevista irá forçosamente separar Leon e Claire, que prometem se encontrar novamente no D.P.R (Departamento de Polícia de Raccoon). Assim que você recuperar o controle de seu personagem, afaste-se da horda de mortos-vivos e comece a correr na outra direção. Felizmente, os zumbis na rua estão distantes o suficiente para que você não tenha que chegar muito perto de nenhum deles. Passe entre dois carros da polícia e mantenha os olhos abertos para um beco do lado esquerdo, e atravesse por este estreito caminho até estar de volta às ruas. Desta vez, quase em frente à delegacia. Felizmente, o local está repleto de carros impedindo que muitos dos zumbis que você vê aqui consigam chegar até você. Tente poupar sua munição e prefira desviar por trás dos zumbis que ainda perambulam pelo local até alcançar os portões da delegacia.

File #1 (Exclusivo de Claire)

Claire já inicia a campanha com ele no inventário. Leia-o.

Explorando o entorno

Ao entrar no saguão principal, você encontrará o lugar misteriosamente deserto e sem vida. Camas médicas improvisadas e detritos estão por toda parte, e a maioria das portas foi barrada. Ao descer as escadas para a recepção, observe o Spray de Primeiros Socorros em uma caixa verde à sua direita e um pouco de Munição no próprio balcão da recepção. Atrás do balcão você encontrará uma caixa de item, no qual você pode armazenar qualquer um que não tenha utilidade no momento (liberando espaços no inventário). Observe que itens que serviram à sua finalidade serão marcados com um pequeno “x” vermelho, como a “Chave do posto de gasolina”, então você pode colocá-la na caixa de itens ou simplesmente descartá-la. Olhando para a direita da caixa de item há um pequeno laptop com um símbolo vermelho do D.P.R. Interaja com ele e você verá que uma das câmeras mostra um oficial pedindo freneticamente por ajuda – e parece estar vindo do corredor leste. Antes de partir, observe que a porta do Corredor Oeste está selada por uma caixa coberta com fita adesiva amarela e a porta vizinha a ela precisa de uma chave com o emblema de espada que ainda não temos. No fundo, entre duas escadas, há uma grande estátua de uma mulher com três espaços na base. No topo das escadas você pode explorar a varanda, onde uma estátua de um leão exibe vários símbolos, e a sacada no lado oeste tem outra porta trancada que requer a mesma chave de espada, mas poderemos encontrar alguma munição de revólver no final da varanda. Já o lado leste leva à Sala de Espera onde você pode encontrar uma erva verde e um cofre. Infelizmente, a porta daqui também está trancada e necessita da chave de espada.

File #2

Sobre o balcão desta Sala de Espera você pode inspecionar o segundo de 58 arquivos (files) que precisam ser inspecionados caso você deseje obter um dos troféus do jogo – Rato de Biblioteca -.

Investigue a ala Leste

Voltando ao andar principal, procure uma porta fechada à esquerda da entrada com os dizeres “Keep Out” e puxe a alavanca à esquerda dela para levantar um pouco a veneziana. Rastejando por baixo até o outro lado, você estará no escuro corredor leste, que parece estar parcialmente inundado e cheio de sangue. Descendo os degraus, há uma caixa de fusíveis que não tem fusível e a porta do escritório leste está trancada. Vire à direita no corredor, passando pela porta fechada para ir mais fundo no corredor, até que você encontrará uma porta a esquerda um pouco antes de um gabinete parcialmente derrubado bloqueando o trajeto. Faça uma visita rápida na Sala da Imprensa e procure por um interruptor de luz na parede da direita. Não se preocupe com o corpo aqui – na verdade, você pode procurar por alguma munição nele. Retornando ao corredor, mova o gabinete para fora do caminho e, em seguida, procure outra curva à esquerda, levando aos banheiros. Abra a cabine do meio para encontrar um spray de primeiros socorros. De volta ao corredor, prossiga até o final da trilha para ouvir os pedidos de socorro de um policial atrás de uma veneziana. Vá até lá e tente salvá-lo levantando a porta de segurança contra incêndio.

Retorne ao Saguão Principal

Depois que você puxar o que sobrou do policial, você receberá um pedaço de papel com alguns desenhos estranhos de estátuas e possíveis rotas de fuga.

File #3

Este pedaço de papel dado pelo policial é um dos arquivos. Ele faz parte da trama e não há como perdê-lo.

Como não podemos ajudar o pobre coitado, é hora de você voltar para o Saguão Principal. Infelizmente, um zumbi estará batendo na porta. Já que ele estará bloqueando o caminho, dispare algumas vezes para mandá-lo para o chão e continue correndo antes que outro zumbi caia por uma janela próxima. Comece a retornar pelo corredor – mas esteja avisado, dois zumbis surgirão no final da linha. Mesmo que você seja rápido e tente passar por eles, há uma boa chance deles agarrarem você e arrancarem um pedacinho da sua vitalidade (ou 90% dela no modo intenso) – então tente atordoá-los com alguns tiros na cabeça para abrir caminho. Interaja rapidamente com a veneziana para tentar se espremer por baixo. Porém, um zumbi agarrará você – mas um salvador vai aparecer p/ te livrar do mesmo destino que teve aquele policial. Você conhecerá o tenente Marvin Branagh, uma das últimas pessoas sobreviventes nesta delegacia de polícia.

Marvin acha que o caderno que você encontrou pode ser a chave para escapar deste inferno, mas você precisa encontrar três medalhões para colocar nos espaços da base da grande estátua de deusa ao lado. Ele também lhe dará uma faca de combate – uma arma secundária que você pode usar para cortar inimigos ou para afastar atacantes que te agarrarem. Facas têm durabilidade limitada e gastarão 1/4 da barra de durabilidade toda vez que você usá-las p/ se livrar de alguma criatura que tenha te agarrado. Podem ser recuperadas quando se mata a coisa que você apunhalou – desde que a durabilidade da arma não tenha acabado. Você também pode usar a faca para garantir que um zumbi abatido não se levante. Se eles começarem a gemer no chão quando você cortá-los , significa que vão estar de volta em breve, a menos que você os detenha efetivamente. Certifique-se de matar um zumbi na facada p/ desbloquear o troféu – Quem precisa de Munição? -. Deixando Marvin no Saguão Principal, é hora de iniciar a caçada aos medalhões. De acordo com o Caderno do Oficial, as três estátuas que seguram os medalhões incluem um leão, um unicórnio e uma donzela com um vaso. Como se constata, uma delas está um pouco acima de você, no segundo andar!

Obtenha o Medalhão de Leão

Suba as escadas para o segundo andar e faça como seu caderno indica. Os três símbolos que você precisa alinhar da esquerda para a direita são: um leãogalho com folhas e um pássaro. Entre com esta sequência de símbolos e um compartimento secreto será aberto para te dar o Medalhão do Leão.

Obtenha o Medalhão de Unicórnio

Como o espaço de inventário é limitado, você deve retornar à grande estátua abaixo e colocar o Medalhão de Leão em um dos slots, fazendo com que a passagem secreta se abra – parcialmente. A única outra rota disponível agora é o Corredor Oeste, já que agora você pode cortar a fita amarela na caixa que irá erguer as persianas. Ao atravessar a Recepção, certifique-se de pegar a erva verde à direita do quiosque e um pouco de munição nos assentos, antes de prosseguir. Adentrando no corredor escuro e assustador, o caminho para a direita é bloqueado, forçando você a se aproximar do corpo na esquina, enquanto um rádio estala sobre o que parece ser um helicóptero de resgate. Continue em frente passando pelo corpo pendurado e pela porta trancada que aparentemente precisa de uma chave em forma paus (carteado). Ao passar para a próxima seção, você encontrará uma janela aberta, que é um excelente ponto de entrada para zumbis indesejados. Se você encontrar algumas tábuas de madeira, você pode construir algumas barricadas para impedi-los de entrar. Falando nisso, você verá um zumbi começar a invadir a janela no final do corredor – tente alguns disparos para colocá-lo no chão. Você também pode se certificar de que este permaneça caído usando a faca. Visite a única porta destrancada deste corredor. Na Sala de Operações, você encontrará munição em uma pequena mesa à esquerda.

File #4

Este fica sobre as mesas no lado direito da Sala de Operações.

Certifique-se de verificar a grande placa atrás do pódio para pegar o Mapa da Delegacia de Polícia – 1º andar, para que você possa se orientar sobre quais outras salas podem ser encontradas neste andar. A porta do canto está acorrentada – e, portanto, sua única outra opção vem na forma de uma janela no alto, à esquerda, a qual você deve atravessar para poder acessar o corredor do outro lado. Você vai se deparar com um zumbi gordo e faminto batendo em uma máquina – mas, felizmente, este está mais interessado nos lanches do que em você. Vire-se e procure atrás de você por um corpo que contém alguma munição de revólver, depois volte sua atenção ao zumbi. Elimine-o p/ evitar que ele se transforme em um transtorno futuro. A porta ao lado dele está bloqueada, mas há duas salas nas proximidades – a Sala da Caixa-Forte, e o Escritório Oeste. Outro zumbi fica entre as portas – não deixe ele enganar você ou ele pode agarrar seus tornozelos. Então, elimine-o também. Verifique primeiro a Sala da Caixa-Forte, que fica a esquerda.

File #5

Aqui, procure uma nota na mesa à esquerda da entrada que discorre sobre o fato de alguém ter roubado algumas das teclas do teclado – tornando inutilizável parte do terminal.

Você pode olhar para o interior dos cofres e tentar abrir o que for possível utilizando as teclas remanescentes do terminal como o cofre 106 (rolo de filme) e o 109 (munição de HG). Já no 203 existe uma pochete que aumentará em dois espaços seu inventário. Você vai querer obter esta caso tenha interesse em um dos troféus do game que será desbloqueado ao maximizar o inventário. No entanto, são as duas teclas faltando o que significa que precisaremos localizá-las primeiro. No fundo da sala existe ainda uma shotgun para Leon ou um Grenade Launcher para Claire, mas, o acesso requer um cartão que ainda não temos. Saia e visite agora o Escritório Oeste.

No Escritório Oeste, há um policial próximo dormindo em sua mesa. Brincadeira, é um zumbi à espera, então ataque-o antes que ele ataque você. Há mais um zumbi esperando no pequeno escritório desta sala, então livre-se dele também. Uma vez que você possa explorar o entorno sem se preocupar com monstros, procure uma mesa com pólvora junto com o arquivo que fala sobre uso dela.

File #6#7 e #8 (O uso da pólvora é exclusivo de Claire – são armas específicas dela)

Estes três arquivos podem ser encontrados nesta sala. O primeiro fala sobre o uso de pólvora, o segundo, trata de uma pequena tarefa para o novato Leon (pode ser lido como Claire também) e o último fala sobre operações. Todos estão sobre as mesas que ficam no centro da área, porém, em locais diferentes.

Mr. Raccoon #1

Ao explorar esta sala, você vai ouvir um barulho esquisito, mas distinto. Estará vindo de um brinquedo empoleirado em cima do armário na parede norte da sala. Eles são os Mr. Raccoon – encontre e quebre todos os 15 e você desbloqueará uma faca de combate inquebrável para aventuras futuras.

Não se esqueça da importância da Pólvora na sua jornada. Combinando dois itens de pólvora comuns (preta) faz munição de revólver, enquanto uma pólvora comum e pólvora branca criarão munição p/ SG ou projéteis ácidos p/ o LG. Duas brancas vão resultar em munição p/ Magnum ou metralhadora. Tente manter algumas na reserva em sua Caixa de Itens e reabasteça seu suprimento de munição com base no que lhe falta e no que você mais precisa. Há uma nota em uma mesa no final – a primeira tarefa do novato. Sua primeira missão heroica parece ter sido… desbloquear sua própria mesa, que envolve duas fechaduras de combinação e as iniciais dos primeiros nomes de seus colegas de trabalho. No lado esquerdo, as três escrivaninhas exibem os nomes: Neil CarlsenElliot Edward (que tem um Arquivo de Relatório de Operação em sua mesa) e David Ford – que faz a combinação de bloqueio de discagem NED. Quanto ao outro lado, as carteiras têm o nome de Marvin BranaghRita Phillips – mas não tem a última placa de identificação. Olhe no chão, perto da escrivaninha onde o zumbi sentado estava p/ encontrar a placa de identificação: George Scott – fazendo a combinação de bloqueio de discagem MRG. Abrindo os dois cadeados revelará um presente – um Carregador Modificado para a sua arma. Isso não apenas aumentará sua contagem de munição para 24 rodadas, mas também diminuirá seu tempo de recarga.

Deixando o Escritório Oeste, suba o corredor à direita em direção às escadas para avistar um zumbi tentando atravessar a janela. Antes de abrir fogo – olhe para a direita da escada para encontrar tábuas de madeira e uma erva verde. Você pode usar rapidamente as placas para impedir a entrada do zumbi e economizar algumas munições no processo. Isto também vai desbloquear um troféu. Com a ameaça da janela evitada, confira o Laboratório Fotográfico ao lado das escadas para encontrar uma Máquina de escrever para salvar o progresso, assim como outra Caixa de Itens. Você também pode abrir os armários perto da porta para obter mais Munição e Pólvora.

File #9

Fica nesta sala chamada de Laboratório Fotográfico, sobre a mesa central. Este relata sobre os benefícios das combinações das ervas verdes, vermelhas e azuis.

Combinar ervas é essencial para a sobrevivência. Duas Ervas Verdes vão restaurar uma boa quantidade de vitalidade, enquanto uma Erva Vermelha e Verde lhe dará uma cura completa. Você também começará a encontrar ervas azuis – que pode curar venenos de certos monstros. Misturá-las com uma erva verde também irá restaurar um pouco de saúde, já uma mistura de erva azul e vermelha irá reduzir o dano que você toma por um tempo limitado. Combine todas as três em uma mistura única para recuperar completamente a vitalidade, adquirir resistência temporária e ainda curar veneno se preciso. Visite a sala de revelação de fotos para encontrar uma erva vermelha que pode ser combinada com uma verde para uma recuperação de saúde mais potente. Certifique-se também de usar o rolo de filme que você encontrou no cofre da Sala da Caixa-Forte e revele ele aqui – a foto descreve uma estátua de um rei com um cetro e um livro.

Deixando o Lab. Fotográfico, dê alguns passos cautelosos até o segundo andar, já que há um zumbi à espreita nas escadas acima, e a oficial morta que você verá contra a parede está sentada sobre um pouco de munição de HG. Ela não ficará assim por muito tempo, mas, só se levantará quando você adquirir um item específico mais a frente (Cortador). Então, se quiser, desde já, elimine-a p/ evitar ter que lidar com ela ao retornarmos aqui depois. Livrando-se dos zumbis, vá para a direita para encontrar um armário masculino (e uma erva vermelha se escondendo atrás de uma máquina de venda). No início da Sala dos Chuveiros, você verá que o caminho estará bloqueado por um cano de vapor rompido – e você não tem uma válvula para fechá-lo. Ainda assim, há mais para encontrar nos armários. Um deles tem uma fechadura de combinação, mas os outros não. E você poderá conseguir alguma munição para o LG/SG nestes. Há ainda no canto um cofre portátil, juntamente com um arquivo de instruções sobre eles.

File #10

Trata do tutorial sobre os cofres portáteis, encontrado ao lado do primeiro cofre, na entrada do vestiário do segundo andar do Departamento de Polícia.

Examine o cofre portátil em seu inventário para interagir com os botões. Não há uma maneira única de começar ou terminar esse quebra-cabeça e, infelizmente, a sequência é aleatória toda vez que você inicia o jogo – basta escolher um botão e tentar outro. Se conseguir pressionar este sem levantar os demais, você estará indo bem. Ao desbloquear o cofre portátil, você vai obter uma tecla p/ o teclado do terminal da Sala da Caixa-Forte. Uma vez que é uma tecla em branco, você pode usá-la como o botão [2] ou [3] , então faça a sua escolha. Coloque qualquer munição e itens extras na caixa Item do Lab. Fotográfico e retorne à escada. Subindo as escadarias até o terceiro andar você encontrará mais munição Handgun sobre uma caixa, e no final do corredor há outro armário com trava de letras e uma parede quebrada que leva a uma sala com a famosa CHAVE DE ESPADAS. Com isso, você pode destrancar as portas do Saguão Principal e passar pela Sala de Espera no segundo andar.

Atravesse pela única porta disponível para atingir um longo corredor, onde algumas coisas passam pela janela do outro lado e não parecem zumbis. Continue seguindo pelo longo corredor e procure uma nota no fim da linha. Esta nota dá dicas importantes de como lidar com uma criatura que habita a delegacia, então tenha isso em mente.

File #11

No final do corredor que leva para a Sala do Almoxarifado Oeste, encontraremos a nota: Para qualquer sobrevivente. Ela discorre sobre uma criatura que caça pela audição. Para evitá-las, ande sem fazer barulho e com sorte passará despercebido pela coisa.

Atravessando pela porta deste corredor, você chegará ao Almoxarifado Oeste, cheio de sujeira e detritos. Procure por um pouco de Pólvora à direita quando você entrar, assim como Tábuas de Madeira se desejar. Há um armário que foi deixado de lado para revelar uma porta, mas primeiro, confira a outra extremidade da sala para encontrar barras de metal que te separam de uma estátua que se parece muito com a dos desenhos do Caderno do Oficial. O local tem uma barricada explosiva que você não pode explodir ainda, mas uma mesa próxima tem uma pochete para expandir seu inventário e uma nota. Certifique-se também de olhar ao longo da parede esquerda para obter mais munição de revólver e, em seguida, siga pela porta de acesso à Biblioteca.

File #12

Encontrado no Almoxarifado Oeste, ao lado da pochete.

O terceiro andar da Biblioteca tem vista para o andar abaixo, onde um zumbi se alimenta de um corpo enquanto outro vagueia ao redor, e um terceiro jaz perto da porta leste. A porta deste andar que fica logo adiante não poderá ser alcançada. Você pode até tentar, mas o piso vai ceder te levando p/ baixo. Marvin vai pedir para você voltar ao Saguão Principal, então desça. Eu recomendo q/ elimine os zumbis que perambulam pela Biblioteca, incluindo o deitado perto da porta leste que leva ao Saguão Principal. Futuramente iremos voltar a este local, com uma terrível criatura atrás da gente, então, sem zumbis, melhor. O corpo de um oficial ao pé da escada a sul guarda uma Faca de Combate, e se você inspecionar as prateleiras móveis do outro lado – norte – , a prateleira da esquerda pode ser movida para a direita para revelar munição de HG. Há também um interessante livro vermelho em uma mesa perto da saída leste – e parece muito com o que a estátua do rei estava segurando naquela foto que você revelou.

Antes de sair pela porta com emblema de espada – leste -, não deixe de conferir a porta para o Salão, a sul, ao pé das escadas. Aqui você pode encontrar o Mapa da Estação de Polícia – Andares superiores, que revelará tudo do segundo e terceiro andares. Você também encontrará a segunda estátua do Caderno do Oficial – a Estátua do Unicórnio. Referenciando o caderno, o desenho indica que os três símbolos abaixo do unicórnio devem ser: PeixeEscorpião, e Vaso. Selecione essa sequência e você será recompensado com o Medalhão do unicórnio – o segundo dos três itens necessários para acessar o subterrâneo. Agora vá para a porta de espada que leva de volta ao Saguão Principal e use a chave que você tem para desbloqueá-la. Desça as escadas para Marvin, que irá alertá-lo que seu amigo chegou na parte de trás da delegacia. O tenente Marvin diz ainda que você pode chegar lá pelo segundo andar, através da Sala de Espera.

Vá ao Pátio da Delegacia

Mantenha o Livro Vermelho com você, mas guarde facas extras ou munição q/ não podemos usar na Caixa de Itens e deposite o Emblema do Unicórnio no espaço da grande estátua para abrir ainda mais a passagem ao subterrâneo. Além disto, aproveite a chance e destranque a porta à esquerda que leva p/ o Escritório Oeste. Suba as escadas até a Sala de Espera. Pegue a erva verde se você não fez antes, então use a chave de espada para entrar no Corredor Leste – 2F. Se você também usou a chave para desbloquear a porta de acesso ao Escritório Oeste no 1F como sugerido, não precisará mais da chave e poderá descartá-la, se desejar, ou apenas colocá-la de volta na Caixa de itens.

No corredor, olhe para o norte para encontrar mais tábuas de madeira para usar nas janelas e um grande conjunto de persianas que precisam de uma manivela que está faltando. Este item é exclusivo da campanha de Leon, portanto, como Claire, deve ser ignorado. Você pode, no entanto, entrar na Sala de Arte para encontrar muitos itens, incluindo o Cartão p/ o cofre da Sala da Caixa-Forte.

File #13

No lado esquerdo da entrada da Sala de Arte, encontraremos este arquivo sobre uma cadeira. Ele fica perto do cartão de acesso do cofre da Sala da Caixa-Forte.

Além disto, examine a estátua do outro lado – a mesma que aparece na foto comemorativa que você revelou. Pegue o braço esquerdo da estátua na mesa e combine-o com o Livro Vermelho. Agora você pode colocar o braço esquerdo com o livro de volta na própria estátua, e ela abrirá a outra mão para lhe dar o Cetro. Inspecione este Cetro, e olhe ao longo do lado de trás do cabo dele para um interruptor que liberará seu prêmio, dando a você a Joia Vermelha, que certamente virá a calhar neste lugar sinistro. Retorne ao corredor e siga em frente, e você provavelmente ouvirá o barulho familiar de um helicóptero, apenas para vê-lo bater no corredor bloqueando o caminho para o telhado. Com apenas uma rota disponível, dirija-se pela Saída de Incêndio e observe a erva verde na janela antes de sair. Lá fora, você vai encontrar seu amigo do outro lado do portão para uma breve reunião que vai ser interrompida pela chegada de mais zumbis. Ao seguir caminhos separados, você se encontrará no fundo da escada de incêndio. Procure placas de madeira, munição de HG e, o mais importante, um Cortador de Correntes. Havia muitas portas gradeadas na delegacia de polícia – incluindo a porta à sua frente que leva de volta à Sala de Vigilância.

Encontre uma maneira de destruir a barricada do Almoxarifado Oeste

De volta onde deixamos o que sobrou do oficial Elliot, você pode encontrar alguns zumbis que ficaram para trás na sua última visita aqui, ou novos tentando quebrar as janelas – que você pode tentar bloquear antes que eles passem. Você também pode usar o Cortador para destruir as correntes e entrar no Escritório Leste – mas cuidado, pois os zumbis também tentarão passar por uma janela aqui, e haverá outro no canto direito, de fundo. Depende de você se você quiser eliminá-los ou pegar as coisas aqui rapidamente e partir. Existe uma erva verde em uma mesa à esquerda da porta que entramos, e uma mesa perto da janela contém uma Granada de luz. Perto da janela de onde o zumbi virá, você pode encontrar um policial morto segurando alguma munição de revólver. A fileira principal de escrivaninhas contém pólvora de um lado, e um Fusível do outro. Finalmente, olhe para a pequena sala de escritório, à esquerda, para avistar uma Válvula, e verifique atrás da mesa para encontrar pólvora branca sobre o móvel. Se não tiver espaços suficientes para tudo isto, tente pegar a válvula e o fusível q/ são essenciais.

Agora, para sair daqui – faça um atalho, derrubando a cadeira que está bloqueando a porta, o que te colocará ao lado das persianas do Saguão Principal e da caixa de fusíveis que agora temos um fusível. Coloque o fusível rapidamente e retorne para o Saguão Principal. Marvin não está muito bem, mas pelo menos ele ainda está respirando. Siga para o Corredor Oeste pegando o longo caminho pelos corredores escuros e esteja pronto para lidar com zumbis que atravessarão algumas das janelas durante o trajeto. Uma vez na Sala de Operações, corte as correntes para entrar na sala adjacente para encontrar um tipo de dispositivo eletrônico sobre uma bancada. Inspecione a parte de trás do dispositivo para perceber que se trata de um detonador para C4 que precisa de algumas baterias para funcionar no explosivo que fica no Almoxarifado perto da Biblioteca. Enquanto estiver aqui, olhe para o quadro branco atrás de você para encontrar uma erva verde e uma nota sobre uma combinação de armários perto dos chuveiros – CAP. Você também pode encontrar outra granada de luz sobre uma cadeira. Uma porta com entalhe de coração requer uma chave que ainda não temos.

Esconda seus itens em excesso na Caixa de Itens do Lab. Fotográfico e, em seguida, visite a Sala da Caixa-Forte e use o cartão no cofre ao fundo p/ obter ou a Shotgun como Leon, ou o Lança-Granadas como Claire. Feito isto, suba as escadas até o vestiário masculino – 2F. Você pode usar o código CAP para abrir o armário daqui para encontrar alguma munição p/ a SH ou pro LG e, em seguida, usar a Válvula para desligar o vapor escaldante e entrar nos chuveiros. Pegue pólvora nos armários antes de seguir pela porta. Há muitos corpos aqui no corredor – mas você deve se preocupar mais com o que está do outro lado. Um novo tipo de monstro vai arrebatar um corpo até o teto – um Licker ou Carnífice. Esses inimigos não podem enxergar as vítimas, e dependem da audição para atacar. Isso significa que se correr ou fazer barulho instigará o monstro a te atacar – mas se movendo de maneira suave e lenta não os alertará. Com isso em mente, você pode, na verdade, caminhar lentamente em direção do Escritório da S.T.A.R.S. à esquerda e adentrar nele antes que a criatura perceba você. Se você preferir, use duas rodadas de lança-granadas como Claire p/ derrubá-lo. Como Leon, não faça nada, apenas tente passar despercebido. Observe q/ você pode desorientar um Licker com uma granada de luz – o que fará com que ele caia de onde estiver se arrastando – dando a você uma chance melhor de atacá-lo ou fugir antes dele se recompor. Isto inclusive é requisito de um troféu, então, desoriente um licker desta forma quando possível p/ que o troféu salte na tela. No entanto, recomendo que deixe para tentar ele noutra ocasião. Outra coisa, diferente dos zumbis, carnífices não têm a capacidade de abrir portas. Lembre-se disto doravante.

No Escritório da S.T.A.R.S., há um monte de coisas escondidas. Encontraremos uma erva vermelha bem na entrada, a direita; num pequeno Escritório, logo a esquerda da entrada, uma Bateria repousa sobre a mesa. Há também um arquivo de memorando que menciona sobre um cofre sendo movido para o Escritório Oeste, cuja combinação é: Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7. No lado sul deste escritório você pode encontrar uma bolsa médica na parede contendo um Spray de Primeiros Socorros, e Pólvora branca próximo a ela.

Mr. Raccoon #2

Você também pode encontrar outro pequeno Mr. Raccoon sambando atrás de algumas caixas desta mesa.

File #14

Trata-se de um memorando interno que traz a combinação do cofre situado no Escritório Oeste. Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7.

No meio do escritório há munição p/ SH ou LG e a escrivaninha mais distante tem uma granada de luz. Finalmente no lado norte está um arsenal muito tentador, onde você pode ver a Magnum / Metralhadora – mas não podemos pegá-la ainda. Em vez disso, verifique o monitor do computador nas proximidades para descobrir que você precisará da autenticação correta para obter acesso, o que requer uma unidade USB para o PC, o que não temos no momento.

Obtenha o Medalhão da Donzela

Uma vez que você pegou tudo que podia, volte para o corredor (com cuidado, caso não tenha eliminado o Licker), e faça o seu caminho pelo corredor passando pela porta trancada que requer a chave de ouros. Destrave a porta de volta ao Salão e eventualmente para a Biblioteca. Faça um desvio rápido de volta para o Escritório Oeste para abrir o cofre (E9, D15, E7) e sirva-se de outra pochete. Combine a bateria com o dispositivo eletrônico p/ criar o detonador e retorne ao topo da biblioteca para o alcançarmos o Almoxarifado Oeste. Plante o detonador no C4 e, em seguida, esconda-se atrás das paredes antes que ele exploda. Observe que o gabinete ao lado da porta da biblioteca tombará – certifique-se de endireitá-lo agora, enquanto a barra ainda está limpa. Um zumbi pode cair do teto em frente a porta, então, esteja pronto para lidar com ele ainda q/ ele pareça morto, e vá para a área do Almoxarifado onde a Estátua da Donzela aguarda. Verifique o Caderno do Oficial para a sequência de símbolos: Mulher, Arco, Cobra. As inscrições estão cobertas por ferrugem, então dê uma boa olhada nos símbolos para entrar com os corretos.

Com todos os três Medalhões em sua posse, é hora de partir. Espero que você tenha empurrado o gabinete que bloqueava a porta de acesso à Biblioteca, porque um Licker está prestes a emboscar você assim que você deixar a Estátua da Donzela. Se você não quiser se envolver com ele, lance uma granada de luz p/ causar uma tela azul no rival e corra rapidamente para a biblioteca de onde você deverá prosseguir ao Saguão Principal. Desça as escadas até onde Marvin fica e insira os medalhões na estátua gigante. Ao colocar o último emblema no slot uma passagem secreta finalmente se revelará para você – o que deve oferecer uma fuga para fora deste inferno. Marvin não parece estar em condições de segui-lo, então, avance pela nova passagem em direção da Instalação Subterrânea.


Instalação Subterrânea

Encontre uma saída

Ao entrar na Sala Secreta, a passagem atrás de você se fecha, impedindo que retornemos à delegacia por hora. Felizmente, esta sala tem todas as comodidades, incluindo uma máquina de escrever, caixa de item, pólvora e munição p/ SH ou LG. Você pode admirar o modelo do museu / estação e outras bugigangas antes de seguir em frente. Descendo as escadas você encontrará um caminho na metade da descida, mas você deve ir até o piso inferior para encontrar uma granada escondida no chão, uma porta trancada e um painel c/ parte de uma arma q/ não podemos abrir. Volte para o andar do meio e percorra a passarela. Haverá sons de alguém brigando, mas nada que você possa ver ainda. Continue percorrendo os longos corredores até chegar a uma grande sala de máquinas. No fim da linha, tente empurrar o gabinete para fora do caminho apenas para percebermos que não estaremos sozinho aqui embaixo…

Derrote William Birkin – Fase 1

Este é William Birkin, brilhante cientista da UMBRELLA que desenvolveu o G-VIRUS. Por alguma razão, o sujeito foi exposto ao vírus e está sofrendo mutação. Ele está virando uma criatura e quanto mais isto acontece, mais o lado humano dele desaparece. Esta é a primeira fase de William, significando que o enfrentaremos de novo em ocasiões futuras. No entanto, vamos nos preocupar apenas com ele agora. Há duas coisas que é preciso mencionar. A primeira é que G (como William Birkin é conhecido nesta aparência) é vulnerável tanto na cabeça quando no grande olho q/ surge no ombro dele. O restante do corpo, ainda que mais fáceis de atingir, vão consumir muito mais munição p/ machucar o rival do que disparos certeiros nos pontos supracitados. Segundo, nunca vá para os cantos da arena pegar itens (vide mapa abaixo) enquanto o inimigo estiver perseguindo você, ou há grandes chances de sermos golpeados por ele. Basicamente, fique fugindo do rival e sempre que ele desferir golpes selvagens no vazio ou der algum vacilo (às vezes ele escorrega – sério – ou ficará batendo c/ o cano de ferro contra o cenário de forma insana), tente um disparo na cabeça ou no olho, caso este esteja visível. É válido informar ainda quê, quando o olho não estiver aparecendo, disparos na cabeça tendem a atordoar Birkin com muita facilidade abrindo uma janela p/ outros ataques. Quando o olho surgir, isto não vai mais acontecer. Portanto, nestas ocasiões, será no grande globo ocular da criatura q/ você deverá focar. Caso você não esteja conseguindo acertar na cabeça do oponente, deverá mirar no corpo, assumindo aí causar menos danos por disparo. Uma dica que você pode usar é a seguinte… Caso esteja equipado com alguma faca, tão logo que a luta tiver início, corra em direção de Birkin e ataque o rival usando esta arma. Fique desferindo facadas procurando sempre rodear o rival buscando manter-se nas costas dele. É possível causar massivos danos neste cara antes da faca ser destruída, ou até mesmo derrotá-lo. No entanto, só recomendo ir na faca caso você esteja bem familiarizado c/ a mecânica de combate. Eu costumo fazer isto toda vez que chego aqui com alguma faca, mesmo no modo Intenso. No modo fácil eu consigo derrubá-lo, no modo normal (nível deste guia) ou no Intenso, ou a faca se quebra ou Birkin me agarra em algum momento. Todavia, mesmo quando isto ocorre, eu preciso de pouquíssimos disparos da pistola (oito a dez) p/ finalizar a peleja. Ou, em algumas ocasiões, um único disparo da shotgun ou do lança-granadas.

Uma boa forma de começar a batalha é usar a faca enquanto William ainda está sofrendo a mutação inicial – o olho surgindo no ombro. Cole no braço do olho e comece a golpear Birkin. Quando o globo ocular surgir, significando que o oponente se tornou mais resistente, use a granada de fragmentação p/ atordoar o rival. Então, você pode atacar mais algumas vezes com a faca de combate enquanto ele se recupera da explosão p/ atordoá-lo uma segunda vez. Depois disto, você pode iniciar a ofensiva disparando no olho enquanto vai fugindo do rival. Ou, se tiver experiência, pode ficar rodeando G esfaqueando ele até a arma se quebrar e findar a batalha com alguns poucos disparos no olho – possivelmente apenas um.

Uma vez que a batalha tenha chegado ao fim, você poderá usar o mapa acima e pegar os itens dispostos pelo local. Haverá ervas (verde e vermelha), munições de pistola e uma granada. Quando pegar tudo o que podia, suba a escada central e única trilha disponível. No topo da escada, visite a sala logo ao lado onde encontraremos uma Erva Verde, assim como uma Pólvora em um dos armários. Agora vá até a próxima sala e puxe a alavanca para colocar uma passarela no lugar e forme uma ponte que leva à sala do operador. Aqui você pode salvar e trocar itens – mas também abrir o armário nas proximidades para mais uma pochete. Agora que você limpou esta seção, a escada na extremidade levará você para a garagem da delegacia de polícia – esperançosamente, uma saída.


Estacionamento – Claire A

Obtenha a Chave de Ouros

Quando você entra no Estacionamento, as coisas parecem ser um pouco mais complexas do que o Caderno do Oficial pode ter levado você a acreditar. A rampa da garagem é fechada por um portão – e você vai precisar de um cartão. Os caminhos de agora em diante serão diferentes para Leon e Claire, com eventos distintos para cada um dos heróis, ainda que seus caminhos se cruzem novamente no final da trama. Na pele de Claire, inspecione o dispositivo do portão da rampa do estacionamento, e antes que você possa descobrir o seu próximo passo, um homem irá aparecer e sequestrar a garotinha Sherry e te deixar preso enquanto foge com o prêmio. Para irmos atrás dele, precisaremos do cartão p/ abrir o portão. Indo primeiro pela porta destrancada ao lado do portão da garagem nos levará a um corredor com um elevador no final, assim como um arquivo – uma revista onde você identificará o misterioso sequestrador.

File #15

Trata-se da revista do mês de junho de Raccoon City que trata de uma matéria sobre o Chefe de Polícia Brian Irons. Ela fica no corredor do elevador que Claire precisa pegar p/ avançar na trama.

Ao lado da revista está o Mapa da Estação de Polícia B1 ao longo da parede, mas a Sala de Controle do Elevador está trancada por uma Porta que requer uma chave com emblema de ouros. Certifique-se de verificar o elevador em si para uma pequena nota, ainda que não conte como arquivos coletáveis, em seguida, volte para a garagem. De volta ao Estacionamento, procure uma porta à esquerda do outro lado de um pequeno carro vermelho. No corredor seguinte, vá direto em direção da porta à esquerda p/ acessar o Campo de Tiro. Olhe na mesa a direita p/ um arquivo de aviso de descarte de uma chave danificada de uma viatura. Ao lado deste arquivo tem uma pequena caixa metálica, que você pode inspecionar via inventário e procurar a trava para abri-la e encontrar uma chave de carro.

Verifique o que parece ser a recepção do Campo de Tiro para encontrar outro arquivo – uma mensagem do Sr. Raccoon, que irá informá-lo sobre os brinquedos colecionáveis escondidos – o que você já sabe, graças ao guia. Você não pode entrar na sala de armazenamento de armas sem a chave de ouros, mas você pode ir até a seção de tiros para encontrar um dos Mr. Raccoon perto do alvo caído e munição p/ o LG. Haverá dois zumbis aqui, mas eles só vão se levantar quando você obter a chave de ouros e retornar para este local.

File #16 e File #17

Ambos arquivos ficam no Campo de Tiro. Um na mesa do lado direito da entrada do local, e o outro, uma revista do Mr. Raccoon no que parece ser a recepção do Campo de Tiro.

Mr. Raccoon #3

Pode ser pego com qualquer um dos heróis. Fica no Campo de Tiro, perto do alvo caído.

Volte ao estacionamento e inspecione a chave do carro, e procure no outro lado um botão de desbloqueio que você pode pressionar, o que abrirá o porta-malas de uma viatura à esquerda. Inspecionando o local você encontrará a pistola JMB Hp3. Esta arma usa a mesma munição de 9 mm da pistola SLS 60, mas inclui um mod de Mira Laser, e contém 13 projéteis por recarga, tornando-a uma ótima opção. No entanto, ela não comporta nenhum aprimoramento que venhamos a obter futuramente. Volte para o corredor anterior – ignorando agora o Campo de Tiro, e siga o caminho em direção à entrada do Canil, pegando a erva azul logo ao lado da porta, a direita. Dentro do Canil você vai descobrir o porquê de não termos ouvido latidos – dois carnífices estão se banqueteando com os cães. Embora você possa adotar uma ofensiva, economizar munição sempre é mais interessante. Portanto, tente atravessar a área bem devagar tentando evitar se esbarrar na criatura que fica no centro do sala. Há Pólvora branca na lixeira verde ao lado da porta se tiver interesse, caso contrário, continue se movendo pela sala até o outro lado. Saia do Canil e visite o Necrotério logo adiante. Há um zumbi caído ao lado da porta, mas ele ficará inerte até pegarmos a Chave de Ouros. Se quiser, elimine-o, mas é muito fácil desviar dele e economizar munição. Verifique o Registro da Autópsia No. 53477, que menciona um cadáver. O corpo em questão está engavetado à esquerda, do lado mais distante da sala, ao lado da gaveta faltando. Com ele encontraremos a Chave de Ouros em sua mão. No entanto, abra as outras gavetas antes p/ obter uma granada de luz e uma erva vermelha. Quando você pegar a chave, o sujeito vai acordar bem irritado, assim como o zumbi ao lado da porta. Corra rapidamente para a saída e você conseguirá evitar o combate.

File #18

Fica no Necrotério. É o registro da Autópsia N°53477, que fala que o sujeito costumava furtar coisas.

Retorne ao Canil, e tome cuidado com os lickers, um deles agora estará no chão quase bloqueando sua passagem. Quase… Passe pela esquerda da criatura, subindo a pequena série de escadas, sem encostar no bicho, e a batalha poderá ser evitada. Se tentar passar pela direita dele ou por trás, vai instigar o ataque. Não me pergunte a razão… Uma granada de luz talvez ajude a atordoar os rivais, mas com dois deles em uma área tão pequena, há chances de sofrermos um ataque. É com você! Do lado de fora, cuidado. Um terceiro carnífice estará agarrado no teto do corredor. Então, seja cauteloso ou prefira uma ofensiva atacando o feioso c/ seu lançador de granadas. De qualquer forma, antes de ir para a garagem, visite rapidamente o Campo de Tiro. Use a chave de ouros para acessar a área de armazenamento de armas, onde você pode obter uma erva vermelha e outro rolo de filme que precisa ser revelado no Lab. Fotográfico da Delegacia. Os zumbis daqui vão se levantar, mas, se você for rápido em coletar os itens mencionados, poderá sair sem ter que lidar c/ eles. De volta ao corredor, prossiga até o Estacionamento tendo cuidado c/ o licker caso não tenha lidado c/ ele.

De volta ao Estacionamento, retorne para o corredor com o elevador e destrave a porta de Ouros na sala de controle do elevador. Dentro você encontrará a alavanca p/ acionar o elevador, além de uma erva azul, pote de pólvora branca e dentro do armário, um suporte de ombro para o lançador de granadas GM 79 que dá uma melhor precisão por diminuir o recuo. Subindo o elevador, você encontrará uma sacada escondida atrás do Saguão Principal, onde uma erva verde espera no final, e depois dela há uma porta secreta que leva ao escritório do chefe Irons. Esta sala decorada é cheia de animais empalhados – e encontraremos uma máquina de escrever e a caixa de item. Você também pode encontrar uma nota na mesa principal – uma cópia de e-mails para o Chefe Irons, bem como munição de metralhadora na mesa de centro, juntamente com um arquivo de registro de taxidermia.

File #19 e File #20 (Exclusivos de Claire)

No Escritório do Chefe Irons, a qual apenas Claire poderá visitar, encontraremos estes dois. Um deles é uma cópia de um e-mail p/ Irons, fica sobre a escrivaninha, e o outro fala sobre taxidermia encontrado na mesa central.

Uma vez que a porta p/ o Corredor Leste está trancada por uma porta com entalhe de Copas, siga pela outra porta até um curto corredor que leva à Sala de Coleção Particular do Chefe. Aqui você encontrará uma Pólvora branca em uma prateleira, e perto dela há uma grade trancada onde você pode ver o Cartão Chave da Garagem pendurado fora do alcance. A porta da grade está bloqueada por um painel de energia que parece não funcionar. Procure na parte de trás da sala o arquivo de carta da Oficina de Reparação que lhe dá pistas – você precisa de dois Componentes Elétricos do Painel de Energia para restaurar a força. Um deles fica no Almoxarifado Leste do 3F e outro na Torre do Relógio. Antes de sair, olhe na mesa final para um porta retratos e inspecione a parte de trás dele para encontrar a Chave de Copas escondida.

File #21 (Exclusivo de Claire)

É encontrado na sala de Coleção Privada do Chefe, e dispõe sobre os dois componentes eletrônicos faltantes do painel de energia.

Obtenha o primeiro Componente Elétrico

Guarde a Chave de Ouros por enquanto e carregue consigo a Chave de Copas para destravar a porta p/ o Corredor Leste e destrua o Mr. Raccoon bem visível ao lado das escadas. Desça as escadarias p/ encontrar um corredor com uma janela onde um zumbi tentará penetrar. No final do corredor há uma sala de interrogatório que requer a chave de copas e um porta c/ entalhe de Paus logo ao lado. Nos armários em frente as portas encontraremos pólvora branca no da direita. Claire não pode obter a chave de Paus em sua história, mas você pode entrar na que possui o entalhe de Copas. Dentro você pode encontrar Munição de Revólver na mesa perto da porta, e passando pelo espelho unidirecional com uma escrita sinistra rabiscada – há uma Caixa Ornamentada no fundo. Tenha cuidado, porque um Licker atravessará pelo espelho para tentar emboscar você ao coletar a caixa. Então, assim que pegá-la, tente sair daqui o mais rápido possível. No entanto, você vai querer retornar p/ eliminar o carnífice. Isto porque uma vez que tenha despachado a criatura, você poderá saltar pelo vidro quebrado e visitar a sala adjacente (que requer a chave de Paus). Haverá um guarda morto segurando pólvora e há um arquivo perto dele que você vai querer examinar.

Mr. Raccoon #4

Encontrado do lado de fora do Escritório do Chefe Irons, ao lado da escada. Pode ser pego com Leon ou Claire.

File #22

Quando pegar a Caixa Ornamentada, um licker saltará através do espelho. Livre-se da criatura e salte para a sala vizinha através do espelho quebrado onde encontraremos este arquivo perto do corpo de um policial. Trata da combinação do cofre que fica na Sala de Espera, 2F – E6, D2, E11.

Não se esqueça de voltar para o Escritório do Chefe e colocar a joia vermelha que você encontrou anteriormente na Caixa Ornamentada, que abrirá para dar a você o Distintivo S.T.A.R.S. Inspecione-o e olhe na parte traseira para transformá-lo em um dispositivo USB. No terceiro andar, você pode encontrar uma tábua de madeira e vários armários – um deles contém uma granada de luz, enquanto o outro contém munição de revólver. Evite a sacada por enquanto e, em vez disso, dirija-se ao Almoxarifado Leste. Provavelmente você pode ouvir os gemidos de zumbis aqui. Há dois deles, então, com cuidado, trafegue entre as estantes e elimine ambos. Há munição p/ LG perto da porta de coração e uma erva azul perto da porta por onde viemos. No meio da sala existe uma Engrenagem Grande que ocupa dois espaços no inventário. Você pode deixá-la para depois caso se veja num cenário com espaços limitados no inventário. Use a Chave de Copas p/ destrancar a porta de mesmo entalhe. Dentro, um dos manequins assustadores tem uma faca de combate cravada na cabeça, e você pode encontrar uma pequena caixa de papelão no canto que contém a primeira parte do painel de energia. Antes de sair da sala, procure o Mr. Raccoon escondido nas prateleiras perto da porta. Deixe o almoxarifado e dirija-se para a sacada, onde você pode encontrar uma erva azul e depois desça a escada a esquerda.

Mr. Raccoon #5 (Exclusivo de Claire)

No almoxarifado Leste, use a chave de copas p/ destrancar a porta de mesmo entalhe. Nas prateleiras perto da porta encontraremos o saltitante bonequinho.

Arrume um meio de passar pelo helicóptero em chamas

Você estará do outro lado do helicóptero caído, e os destroços em chamas impedem que você volte para o saguão principal. Certifique-se de pegar munição de pistola no banco ao lado dos destroços. Ignore a alavanca da bomba de água próxima e procure uma escada para um beco abaixo. Verifique atrás das escadas para duas ervas verdes bem guardadas por uma zumbi. Do lado oposto você encontrará a Sala da Caldeira vedada com tábuas (exclusiva da campanha de Leon), com outro zumbi à espreita à direita – e a alavanca da bomba de água à esquerda. Tire o zumbi do caminho e interaja c/ a alavanca p/ mudar o fluxo de água. Volte para o telhado e use a alavanca perto do helicóptero para enviar água direto nos destroços flamejantes, tornando seguro seu progresso. Entre na sala e pegue a erva vermelha no canto antes de assistir incrédulo os destroços do helicóptero serem jogados para o lado por um monstro muito intimidador de chapéu e sobretudo preto. Este sujeito encantador é o Tyrant, ou carinhosamente chamado de Mr. X. Ele tem um único propósito – caçar você p/ te matar. Que gentil… Ele nunca vai parar de te caçar e não pode ser morto. Este cara vai te seguir por toda delegacia, entretanto, há algumas salas q/ ele não pode entrar. No modo Fácil ou Normal, este cara não anda tão rápido, e você conseguirá despistá-lo com mais facilidade. Já no modo intenso ele é rápido, bem rápido e poderá matar seu personagem com dois golpes, ou um, a depender da sua vitalidade. Apesar de sua invulnerabilidade, Mr. X pode ficar atordoado. Às vezes, os tiros na cabeça o desconcertam (cerca de 8 a 10 tiros na cabeça ou mais com uma pistola) fará com que ele caia de joelhos. Durante este período, cerca de 30 segundos, ele não poderá persegui-lo, o que é bom para conseguirmos fugir ou realizar uma tarefa que requer tempo. No entanto, por sermos incapazes de eliminá-lo de forma definitiva, você não vai querer perder muita munição p/ atordoá-lo. Então, entrar no jogo de gato e rato é a melhor forma de lidar com Tyrant.

Para este encontro inicial, você pode recuar para o telhado e esperar q/ ele saia atrás de você. Nesta área mais aberta, você pode escapar do grandalhão e retornar ao corredor. Ou, pode jogar uma granada de luz p/ atordoá-lo por breves segundos permitindo que você passe por ele incólume. No entanto, não jogue a granada até ele livrar-se totalmente dos destroços da aeronave ou a explosão de luz não atingirá o rival. Um dos troféus do jogo requer que você retire o chapéu deste cara c/ um tiro. Enquanto ele move os destroços do helicóptero te dará uma janela perfeita p/ esta proeza. Passe pelo Sr. X como puder e corra pelo corredor Leste através dos destroços do helicóptero e dirija-se para a Sala de Espera. Inspecione o cofre usando a combinação que você recebeu na Sala de Observação, E6, D2, E11. Ao abrir o cofre, você receberá o cartucho de alta capacidade para a pistola Hp3 JMB, aumentando sua capacidade para 26 e melhorando os tempos de recarga. Note que a JMB é a arma que encontramos na viatura, nāo a padrão de Claire.

Encontre um Caminho para a Torre do Relógio

Salve no Saguão Principal, se possível e use a Caixa de Itens p/ trazer consigo a Chave de Ouros e o Distintivo S.T.A.R.S formato USB. Se você quiser checar Marvin – você vai encontrá-lo em uma condição muito pior do que você o deixou. Em fato, não há nada que possamos fazer exceto por um fim em sua agonia. Seu próximo alvo é a única outra Porta do Copas restante – localizada na Sala de Registros, adjacente à Sala de Operações. A rota que devemos usar é cortar pelo Escritório Oeste, e pegar a esquerda em direção a Sala de Registros. No entanto, cuidado! Haverá um Licker patrulhando a área do lado de fora do Escritório Oeste, o que pode tornar as coisas complicadas se o Sr. X estiver atrás de você. Portanto, derrubá-lo é uma forma segura de agir. Uma vez que o carnífice caia em agonia, vá p/ a sala de Registros e use a chave de Copas p/ abrir a porta de mesmo entalhe. Dentro da sala você encontrará pólvora perto da porta mais distante, e perto da que você entrou encontraremos uma granada e a Alavanca do Macaco – o item que você precisa para finalmente chegar ao último andar da Biblioteca e atingir a Torre do Relógio. Há uma boa chance de o Sr. X vir em breve encontrá-lo aqui, e a grande fila de prateleiras no meio da sala pode ajudá-lo a desviar dele. Então, espere o sujeito adentrar p/ fugir em direção das escadas p/ que você visite o Escritório da S.T.A.R.S no 2F. Lá, use o Distintivo USB no gabinete do computador e inpecione o monitor p/ abrir as grades do Arsenal. Repousando serenamente está a submetralhadora MQ 11. Saia do Escritório e certifique-se de retirar o driver USB no PC antes de sair. Agora, visite a Rouparia perto do final deste corredor. Use a chave de ouros p/ destrancá-la e obter o segundo Cofre Portátil. Se quiser, coloque as teclas no painel da Sala da Caixa Forte p/ conseguir abrir todos os cofres, obtendo, além de munição, mais uma pochete. Retorne à Biblioteca assim que possível.

File #23

Após usar o drive USB no terminal no Escritório da S.T.A.R.S., e ter acesso a metralhadora guardada lá, inspecione o documento ao lado da arma p/ uma mensagem de Chris p/ Jill.

Obtenha o segundo Componente Elétrico

Com a Alavanca do Macaco em mãos, é hora de correr para a Biblioteca. Felizmente, você teve instruções p/ derrubar todos os zumbis daqui anteriormente, então, apenas use a alavanca no macaco que está saindo de uma das estantes, e puxe a última da esquerda p/ a direita a fim de mover todas as três de uma vez. Mantenha a audição atenta aos passos do Sr. X; caso ele surja p/ te atrapalhar, interrompa o processo e tente despistá-lo escondendo-se no Lab. Fotográfico ou contornando o Saguão Principal. Uma vez que as estantes tenham sido movidas, elas formarão uma ponte. Suba rapidamente a escada na Biblioteca e atravesse a ponte improvisada de estantes para chegar ao 3F do Saguão Principal. Percorra a longa varanda até a entrada da Torre do Relógio, a esquerda, onde dois zumbis estarão esperando na esquina. Neutralize-os c/ o LG, e, ao invés de entrar na Torre do Relógio, vá até o fim da linha onde você deverá retornar ao Almoxarifado Leste destrancando uma porta. Aqui, pegue a Engrenagem Grande q/ vai requerer dois espaços no inventário e retorne à Sala da Torre do Relógio. Caso Mr. X esteja atrás de você, use as estantes do Almoxarifado Leste p/ despistá-lo ou o Escritório do Chefe Irons.

Uma vez que você entre na Torre do Relógio (por alguma razão, o Sr. X não irá segui-lo lá dentro), você pode avistar uma caixa de papelão laranja em uma plataforma de madeira onde fica um sino acima de você – fora de alcance, claro. Procure por uma mesa à direita com um arquivo de plano de reparo e examine-o. Ao lado da mesa, você encontrará várias engrenagens em uma caixa ao longo da parede com uma delas faltando – a engrenagem grande que você tem em sua posse. Coloque-a no painel para iniciar o mecanismo, o que fará surgir uma escada. Certifique-se de pegar a grande engrenagem novamente – você ainda não terminou. Movendo-se para a parte traseira da Torre do Relógio, você pode explorar uma porta de fundo que leva a um beco sem saída onde encontraremos uma Pólvora Grande e mais um dos Mr. Raccoon se escondendo em uma janela.

File #24

Fica dentro da Torre do Relógio, e pode ser inspecionado por Leon ou Claire. É o plano de reparo.

Mr. Raccoon #6

Dentro da Torre do Relógio, existe uma porta que leva a um beco nos fundos. No fim deste corredor, em uma janela, você encontrará este boneco.

De volta à Torre do Relógio, você pode ver outra caixa de engrenagens perto das escadas – mas a engrenagem grande não vai caber. Suba a escadaria para contornar a plataforma do sino e encontrar outro mecanismo de engrenagens do relógio – pegue a Engrenagem Pequena que está neste mecanismo, e substitua-a pela engrenagem grande. Isso fará com que a máquina comece a funcionar – metade da solução. Desça as escadas para colocar a engrenagem pequena na caixa de engrenagens restante para reativar a Torre do Relógio. À medida que o sino toca, ele balançará descontroladamente e derrubará o pacote, permitindo que você examine-o p/ rasgá-lo e obter o último componente eletrônico restante. Hora de pegar o Cartão da Garagem.

Obtenha o Cartão da Garagem

Com o último item importante na mão, atravesse pelo Almoxarifado Leste e desça as escadas até o escritório do chefe de onde você poderá visitar a Sala do Painel. Coloque as duas Peças faltantes no Painel de Energia da Sala de Coleção Particular do Chefe para começar um pequeno quebra-cabeça. Você deve conectar os dois fios que iniciam no lado esquerdo e alimentá-los na saída no canto superior direito, girando as peças individuais do painel. A tabela mostra quais e quantas vezes você deve mover as peças p/ formar a imagem disposta. Zero significa que tal peça não deve ser mexida.

0010
1000
0031
0100

Orfanato

Fuja do Quarto

Ao começar esta nova seção, você estará no lugar de Sherry Birkin, que foi trancada no Orfanato pelo chefe de polícia Irons por razões ainda desconhecidas. Enquanto espera Claire sair da delegacia, Sherry quer resolver o problema com suas próprias mãos e fazer uma tentativa de fuga. Você não terá itens ou armas de qualquer tipo, então comece investigando o entorno para achar um boneco de pelúcia na cadeira próxima. Inspecione o boneco e olhe nas costas dele para encontrar um zíper que revelará um Bloco de brinquedo. Olhe ao redor da sala e você encontrará uma caixa de brinquedos no canto com três outros blocos similares no lugar. Cada bloco tem várias formas em cada lado: quadrados, círculos, triângulos e estrelas. Os lados da caixa de madeira também têm duas metades destes símbolos – e você precisa combinar as duas fileiras de formas trocando blocos. A sequência é aleatória e muda a cada gameplay, então você terá que fazer um pouco de adivinhação e começar a descobrir quais blocos combinam com as duas imagens na borda da caixa do brinquedo e seguir desta premissa. Se não conseguir combinar, procure outro bloco e troque-o de lugar para ver se você encontra uma combinação melhor. O resultado deve se apresentar como o disposto abaixo.

Depois de combinar as peças, um compartimento secreto aparecerá contendo uma tesoura. Você pode usar essa nova ferramenta na parede coberta por um pedaço de papelão preso apressadamente com fitas, o que revelará uma saída. Há um troféu secreto que requer que você saia do quarto em até 60 segundos. A dica é decorar o quebra-cabeça e quando conseguir terminá-lo bem rápido, saia do jogo e recomece pelo Menu Inicial. Então, tente pegar a tesoura e cortar a parede de papelão o mais rápido possível. Ao cortar a parede de papel e atravessá-la, se fez no tempo requerido, o troféu saltitará na tela. Saia pela porta e vá pelo corredor, onde você pode encontrar uma mesa com o Diário de Sally e, em seguida, vire à direita até o final do corredor, onde há uma grande cômoda. Interaja com ela puxando as gavetas para que você possa subir e atravessar a janela para o Berçário.

File #25 (Exclusivo de Claire)

Este documento fica em uma mesa na esquina do corredor quando Sherry consegue fugir do quarto. Apenas Sherry poderá ter acesso a ele, o que significa que você precisa examiná-lo agora mesmo ou ficará impossibilitado de fazê-lo nesta campanha.

Esta sala parece um um labirinto (lembre-se bem), com um caminho principal ao longo da esquerda levando a uma porta trancada, e um caminho à direita passando por berços, com uma saída na parte de trás da sala perto dos cubos. Se agache para passar pelo castelo de brinquedo e cruze pela porta. Você entrará no Saguão Principal do Orfanato, então desça as escadas e inspecione a porta da frente – que está trancada. Enquanto você se dirige para o fundo rumo a outra porta, procure uma mesa à esquerda com o Diário de Tom para mais informações perturbadoras sobre esse lugar. Há uma porta destrancada no canto, que leva a um longo corredor e depois para a sala do diretor, onde o Chefe Irons está trabalhando em alguma coisa.

File #26 (Exclusivo de Claire)

É encontrado por Sherry quando ela descer as escadas do orfanado. Ele fica sobre uma mesa no centro da área e trata-se do diário de Tom.

Lentamente siga a trilha linear até avistar uma máquina de escrever na qual você pode salvar, e verifique o Diário de ??? ao lado dela, antes de ir para a esquerda da sala. Há um corpo sobre uma mesa aqui – sim – mas, mais importante, olhe ao longo da parede para um armário de chaves com a chave que você precisa. Antes que você possa agarrá-la, chefe Irons vai aparecer.

File #27 (Exclusivo de Claire)

Trata as informações de um garoto que fala de um homem mal vestindo preto (bicho-papão) que está machucando as pessoas do orfanato. Este arquivo fica na mesma mesa da máquina de escrever poucos metros da chave q/ queremos pegar.

Fuja do Chefe Irons

Com a tentativa de fuga frustrada, você não terá tempo a perder e deverá correr pelo corredor e voltar pelo caminho que veio p/ evitar que o seu sequestrador te apanhe. Então, corra de volta pelas escadas até o berçário. Assim que você entrar, abaixe-se sob o arco do castelo de brinquedo e, em seguida, procure uma mesa e cadeira isoladas entre dois berços que você pode se esconder atrás. Quando Irons entrar no Berçário, ele começará a andar pela área tentando te achar com a lanterna. Lentamente, esgueire-se ao redor da mesa, mantendo sempre o rival no lado oposto. Quando ele caminhar p/ a direita e tropeçar em alguma coisa, vá p/ esquerda contornando as mesas centrais e espere as luzes da lanterna do rival não estiverem iluminando o caminho a frente p/ você se esconder em uma alcova perto da porta. Finalmente a queimadura pelo ácido será demais para ele suportar e Irons vai correr p/ o banheiro nas proximidades.

Assim que você recuperar o controle de Sherry, vá até a porta do banheiro e pegue as Chaves do Orfanato na fechadura da porta, e então comece a correr em direção da outra porta. Irons ficará momentaneamente confuso com a falta de chaves e depois acenderá a luz para te localizar. Continue correndo até chegar à porta do Berçário e desbloqueá-la. Desça pelas escadas do salão principal e, imediatamente, corra para a parte de trás da área e destranque a porta que leva à sala do diretor (onde vimos o corpo de uma mulher). O perseguidor virá atrás de você, mas assim que chegarmos à sala supracitada, a seção de Sherry vai acabar.

Resgate Sherry do Orfanato

De volta como Claire, é hora de sair da Delegacia de Polícia, então retire todos os equipamentos que você precisa da Caixa de Itens, e pegue o elevador de volta para o Estacionamento. Mas tenha cuidado durante a jornada, pois o Sr. X ainda está vagando pelos corredores. Quando você chegar no estacionamento, insira seu novo Cartão Chave no leitor eletrônico – apenas para ser emboscado pelo Mr. X. Enquanto o portão se abre lentamente, conduza-o em uma alegre perseguição ao redor dos carros até que o portão esteja erguido suficiente p/ sua passagem – notando que existe uma erva verde a sua direita do outro lado do portão.

Caminho para o Orfanato

Nas ruas atrás de D.P.R., não há muita cobertura para fugir desse cara – mas você pode identificar alguns zumbis arranhando uma cerca de arame e um portão perto da loja de armas fechada. Quando você se aproximar da cerca, os zumbis vão abrir a porta – dando a você um jeito de sair daqui. Apenas contorne o tanque parado na rua atraindo Mr. Xe os zumbis até que eles estejam longe do portão, dando a você a chance de continuar naquela direção. A boa notícia é que, uma vez que você esteja no portão, o Sr. X decidirá que você está fora de sua jurisdição – por enquanto, de qualquer maneira – e voltará para a Delegacia. Suba as escadas e use a passarela até chegar a uma grande rua com uma quadra de basquete. Você também pode espionar vários Cães Zumbis lá embaixo – essas coisas são incrivelmente frustrantes de lidar devido à sua velocidade e ferocidade. No entanto, preste mais atenção a zumbi que fica no fim das escadas. Derrube-a para que você finalmente faça seu caminho até a rua.

Enquanto você pula sobre uma pequena lata de lixo, você pode ver cachorros zumbis latindo nas cercas e portão – um deles vai ficar latindo na grade bem do seu lado tornando-se um alvo fácil – três tiros devem derrubá-los (no modo normal, quatro a cinco, no Intenso). Indo pelo portão, outro Cão Zumbi saltará no topo de um carro próximo e se preparar para avançar – mas um ataque rápido de sua pistola pode derrubá-lo. Uma vez que este esteja morto, continue em frente para avistar um terceiro cachorro comendo um cadáver. Lide com ele ou ignore-o e trace sua rota p/ a quadra de basquete. Lá dentro, você pode encontra Munição para Submetralhadora e uma Erva Verde em um banco vermelho, mas esteja pronto para dois cachorros começarem a latir para você do outro lado da cerca, antes de se prepararem para pular. Livre-se deles antes ou durante essa tentativa de escalada, para que eles não possam te atacar. Quando a barra estiver limpa, atravesse o portão até a próxima barricada.

Outro cão pode tentar interceptar você aqui – então o derrube ou recue para atrás da cerca novamente para colocá-lo em sua mira enquanto ele tenta uma escalada. No outro extremo da rua, procure um ônibus e pegue ao lado dele uma erva azul. Você precisará atravessar este ônibus para chegar na entrada do orfanato – porém, esteja atento a um zumbi na parte de trás do ônibus. Você também pode encontrar uma granada no interior do veículo, e no painel frontal há outro Mr. Raccoon.

Mr. Raccoon #7 (Exclusivo de Claire)

Como Claire, você precisará ir até o Orfanato de Sherry. Quando tiver que cortar pelo interior de um velho ônibus, procure no painel frontal do veículo o carismático boneco.

Encontre Sherry

Uma vez do outro lado do ônibus, faça uma corrida para o Orfanato, e Claire trancará o portão atrás dela. Adentre do orfanato e perceba que o cadeado que trancava a entrada sumiu. Antes de ir à procura de Sherry, não se esqueça de subir as escadas até o berçário – onde você encontrará outro Mr. Raccoon olhando pra você em um dos cubículos do móvel a sua frente. Você também pode verificar o banheiro onde o Chefe Irons estava mais cedo para encontrar um spray de primeiros socorros, bem como munição de metralhadora e uma carta do Diretor em um pequeno banco na frente dos chuveiros.

Mr. Raccoon #8 (Exclusivo de Claire)

Dentro do orfanato, suba as escadas para a área do berçário e logo de frente p/ a porta você avistará o boneco em um dos cubículos do móvel.

File #28 (Exclusivo de Claire)

Fica em um pequeno banco em frente ao chuveiro do banheiro do berçário – 2F, do Orfanato.

De volta à entrada, atravesse a porta a esquerda e siga pelo corredor em direção à Sala do Diretor para perceber que alguém acertou a conta c/ o Chefe Irons por você. Quando a cena acabar, entre na sala para achar o lugar uma bagunça – com escombros por toda parte, e o corpo que estava na mesa agora está preso contra as prateleiras caídas. Olhe no fundo da sala onde o Chefe Irons estava “trabalhando” para encontrar um alçapão que leva ao porão. Desça por ele e siga pelo corredor subterrâneo até Sherry sair do esconderijo para uma reunião feliz. A reunião será de curta duração – já que o Mr. X parece ter encontrado uma maneira de rastrear você até aqui. Nem pense em mais nada – corra com Sherry pela trilha linear, descendo as escadas e entrando no elevador antes que o rival alcance você. Quando o elevador estiver pra partir, o Sr. X irá pará-lo – apenas para ser cortado ao meio por uma coisa ainda pior. Embora Mr. X deixe de ser um transtorno, as coisas não ficam muito melhores, pois logo você se encontrará preso a um elevador quebrado, caindo profundamente nos Esgotos.


Esgotos – Claire A

Encontre Sherry

Olhando ao redor da sala, você pode ver um corrimão quebrado, e à esquerda está um pouco de munição de metralhadora. Evite o corrimão quebrado no momento e passe pela única porta disponível. Aqui você pode encontrar uma máquina de escrever e uma caixa de itens, bem como um relatório sobre G-type em um quadro branco. Na mesa há alguns projéteis de alta potência para sua SLS 60, mas ainda não podemos usar esses projéteis. Volte para a área do elevador anterior e desça pelo corrimão quebrado para atingir a área abaixo.

File #29 (Exclusivo de Claire)

Encontrado na sala assim que Claire sai do elevador após resgatar Sherry. Este arquivo discorre sobre uma criatura chamada G-type, que é encontrada unicamente aqui nos esgotos.

Depois de se orientar, olhe ao longo da esquerda para uma borda escalável q/ requer uma válvula em T p/ abrir passagem bem como uma Erva Azul. Como não temos tal item, ignore-a por hora. Quando o caminho diverge para um portão de grade, olhe para a esquerda na pilha de detritos para uma Pólvora branca, então continue em frente até uma borda escalável. Saia da água, e suba as longas escadas. Você se encontrará abaixo da Sala de Controle e também há um bonde, que será importante mais tarde. Suba a escada até a Sala de Controle para encontrar três zumbis. Note que, devido à escada do lado de fora, os zumbis não conseguem romper a porta pela qual você passou – tornando-se um bom lugar para se esconder se precisar. Livrando-se deles, você pode obter munição p/ o LG em uma cadeira no canto, e procure uma mesa com uma cópia de e-mails para HQ da Umbrella perto de um armário que requer uma combinação. Para não termos que voltar aqui futuramente, a combinação desejada é SZF e contém munição para submetralhadora.

File #30

Fica na Sala de Controle, do lado direito, perto do armário que contém as balas de submetralhadora.

Encontre um jeito de salvar Sherry

Depois de dar uma olhada ao redor, verifique atrás dos armários para encontrar um elevador quebrado para descer por ele, atingindo uma área abaixo da Sala dos Monitores. Você localizará Sherry e parece que ela precisa de ajuda. Comece por pegar o Mapa dos Esgotos afixado na parede ao lado da janela e depois procure por Munição de Revólver em uma mesa ao lado de alguns consoles amarelos. No canto há uma máquina de escrever e uma caixa de itens, portanto, certifique-se de organizar seu inventário. Ao lado da caixa de itens, há um arquivo de panfleto da Companhia de Esgotos que deve indicar sobre conectores eletrônicos. Há também uma TV e videocassete ao lado dela, mas não temos nada para assistir. Não se preocupe com a porta da Estação de Tratamento ainda e, em vez disso, vá para a parte de trás da Sala dos Monitores para encontrar uma porta selada com plugues eletrônicos em vários painéis. Olhe p/ direita para uma mesa com um arquivo de instruções – Ele menciona ter que colocar todos os 6 plugues eletrônicos com temas de xadrez em uma certa ordem para desbloquear a porta. Leia a nota fixada no quadro onde encontramos o arquivo anterior: “Tenho certeza de que a torre e o cavalo estão na mesma parede e o bispo e a rainha não estão próximos um do outro. A rainha e a torre estão em posições opostas”.

File #31 File #32

São encontrados na sala do puzzle dos plugues de xadrez.

Encontre a Vela de Ignição Rei e a vela de Ignição Rainha

Para adiantar as coisas, você pode pegar o plugue de cavalo e colocá-lo no lugar de origem – que tem a imagem dele – e o bispo, colocar no último painel da parede do plugue do cavalo. O peão deixe onde estar. Deixando Sherry para trás, saia pela porta de fundo p/ alcançar a Estação de Tratamento. Procure uma alavanca para trazer a passarela de volta formando uma ponte e cruze para o outro lado. Vire à esquerda primeiro para ir ao lado do bonde, onde você encontrará uma erva vermelha, e indo mais adiante você notará que o acesso ao teleférico precisa da pulseira de ID de Sherry, mas você pode pegar o Válvula em forma de T ao lado dele. Desça até o final das escadas ao lado para um Arquivo de Recibo de Entrega, que menciona um cofre com sua combinação gravada ao lado.

File #33

Fica no fim da escada do local onde você obteve a válvula em T. Menciona um cofre cuja combinação está gravada ao lado do objeto.

Volte para a passarela e olhe pra direita a fim de avistar um zumbi encostado na parede ao lado de uma Erva Azul e um cofre. Este cofre é o que tem as gravuras de sua combinação gravadas no lado dele: Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8. Abrindo lhe dará o mais um aprimoramento para a SLS 60, que permite trocar balas comuns de 9mm para as de alta potência. Note que o zumbi só será acordado ao esbarrar nele, mas você pode abrir o cofre sem problema. No entanto, se for pegar a erva azul, esteja pronto p/ lidar com ele. Saia pela porta marcada pela palavra “EXIT” e desça as escadas. Dois zumbis estarão cambaleando com um terceiro inerte à esquerda. Elimine os dois que perambulam e depois o que fica deitado perto do lixo, em seguida, pegue a erva verde à direita antes de pular na água e ir para a esquerda rumo a um beco sem saída, onde podemos encontrar uma granada ao lado do monte de detritos. Ela virá a calhar! Acione a alavanca para abrir as barras para o Canal Inferior, mas primeiro você deve ir verificar o caminho oposto rumo ao Canal do Fundo. Há um espaço p/ a válvula T a qual você pode usar para abrir a porta e continuar em frente. Você provavelmente notará que o canal do fundo estará cheio de massas carnudas pulsantes – não é um bom sinal. Do outro lado da ponte, procure a Chave de Esgotos que será muito útil depois. Eu recomendo que antes de descer, deixe pelo menos quatro espaços livres no inventário, significando que talvez você precise retornar à Sala dos Monitores e usar a item box de lá p/ organizar as coisas. Deixe consigo a válvula em T, a chave do esgoto, algum item p/ repor vitalidade, preferível mistura das três ervas (possível envenenamento adiante), pistola e LG – ou só o LG.

Retornando ao local onde pegamos a chave do esgoto, o caminho até no topo das escadas levará a uma porta cuja entrada p/ a válvula T foi quebrada. Você terá que testar sua determinação e descer até as águas fétidas do Canal do Fundo. Do lado direito, você verá um zumbi caído ao lado de uma erva verde, e quando você for pegá-la, um parasita explodirá do peito do zumbi e escorregará na água – parecendo com o que saiu do Chefe Irons. Há ainda mais cadáveres com peito aberto à esquerda – suba na borda onde eles estão e passe por eles até que você possa cair na água de novo. Como você pode imaginar, teremos que enfrentar os espécimes adultos do G-vírus mencionados no relatório que vimos minutos antes. Estes caras são duros de matar e se te agarrarem, vão regurgitar sobre você um líquido altamente venenoso – o que vai requerer uma erva azul p/ curar. Além de ataques diretos, eles podem ainda cuspir parasitas que vão nadar na sua direção. Use a pistola p/ destruir as pequenas criaturas na água ou tente uma esquiva. Batalhar o G-type só é viável se você tiver jogando no fácil. Já na dificuldade Padrão e principalmente, INTENSO, engajar uma batalha contra estes caras é pedir para sofrer punição. Se tiver tentando o Rank S ou S+, faça exatamente como eu vou dizer. Caminhe pelo estreito canal até você avistar a criatura imergindo rapidamente. Poucos passos a frente conseguiremos observar o corpo do rival parcialmente fora da água. Equipe-se com uma granada e se aproxime da coisa pelo lado direito. A criatura G-Type irá emergir abruptamente e agarrá-lo, abrindo uma boca cheia de vermes em uma tentativa de tirar um pedaço de você e também envenená-lo, então enfie a granada na sua boca para atordoá-lo. Neste momento, tente passar por ele (pelo lado esquerdo) e prossiga em frente pelo lado direito do canal esperando um segundo G-Type surgir adiante. Se passar pela direita dele rente aos detritos do cenário, com sorte ele não vai te agarrar. Um terceiro rival vai sair de um buraco no lado direito, mas você deve ignorá-lo, – já que você conseguirá passar por ele antes dele sair completamente do cano – e escale a borda no final da linha p/ uma escada o mais rápido possível. Por que fazer isto? Passando rápido nesta seção, considerada a mais difícil, vai te economizar munição e tempo sendo essencial p/ aqueles que se aventurarem no modo Intenso e cobiçarem rank S+. Eu disponibilizei um vídeo da minha travessia e como sempre, sou pego pelo G-type, portanto, a granada faz parte da estratégia.

Coisas podem dar errado, como por exemplo, você atrair o primeiro G-type p/ fora do local de origem dando tempo do segundo se aproximar o suficiente impedindo que passemos por este de forma incólume, ou o segundo colar no primeiro quando você for agarrado. Enfim… Eu recomendo que tente treinar passar por esses caras usando apenas uma granada, e uma erva azul pro caso de ser agarrado uma segunda vez. Quando você aprender a passar por esta seção sem sofrer danos, ou, sofrer bem pouco, conseguirá encarar o modo intenso, principalmente caso esteja tentando o S+ p/ desbloquear armas infinitas. Do contrário, você falhará em passar desta parte nos modos extremos. Principalmente se bagunçar as coisas e for encurralado pelos três espécimes. Eu, quando tentei o Rank S+ (e já consegui), salvei no início do esgoto, após os eventos c/ Ada ou Sherry. Já que eu não levo mais de 20 min p/ concluir tudo aqui. Foi uma forma de me assegurar de passar por essa seção sem falhas, já que eu não tenho problema algum em lidar com Willian fase 2. Lembre-se q/ no rank S+ só se pode salvar até três vezes, e é vetado uso de armas infinitas de qualquer espécie. Alguns guias dizem que você pode usar a faca de combate infinita – errado! Se usar, vai tirar rank S. 😉

Uma vez que tenha passado pelas criaturas e escalado a borda, eles não vão te seguir por terra firme. Suba as escadas e não se esqueça de olhar ao lado da mesa, à esquerda, para encontrar um Mr. Raccoon escondido aqui, antes de subir a escadaria em direção da grande sala que parece ser o Almoxarifado do esgoto.

Mr. Raccoon #9

Após passar pelo canal infestado de G-types, suba a escada para o Almoxarifado e no topo dela, procure no lado esquerdo por este saltitante bonequinho.

Obtenha as Velas de Ignição Rei e Rainha

Há dois plugues para obter nesta sala – o plug de rainha e o plug de rei, mas também há outro item interessante para você coletar enquanto estiver aqui. Primeiro, olhe ao longo da prateleira da direita ao entrar para encontrar uma Erva Vermelha escondida. Desça a escada e inspecione o painel atrás dela. Trata-se do componente eletrônico em forma de rainha. Pegue-o! Do lado deste, um pouco mais afastado, encontraremos outro painel. Insira a rainha nele p/ abrir o portão. Suba a escada e, no topo, consiga o plug REI. Neste momento, um zumbi vai cair, esteja atento. Desça pelo batente, lide com o rival andarilho e retorne até o local onde inserimos a rainha. Deixe-a conectada no circuito, tendo em vista que ela é que abre o portão, e, ao invés de subir a escada de novo, inspecione o painel do lado dela inserindo nele o REI. Isto vai permitir q/ consigamos ter acesso a FUZIL DE CHOQUE ou Arma de Choque. Pessoalmente, eu acho esta arma uma porcaria no modo intenso. Enquanto no modo fácil e normal ela é capaz de eliminar um G-type adulto c/ um único disparo carregado (se acertar no olho), no modo mencionado precisará de dois, fora o fato de que você perde tempo demais carregando a arma, e podemos simplesmente passar pelos G-type adultos na volta facilmente ao invés de engajar um combate contra eles. Nem mesmo contra Willian Birkin este treco presta, já que a carga só será acionada se o disparo tiver sido no olho. Então, fica ao seu critério pegá-la ou não. Se for seu primeiro gameplay, ou tentando o “Rank S”, e não estiver confiante em passar pelos G-type, colete tal arma. Mas, no futuro, simplesmente ignore-a, pois ela ocupa dois espaços no inventário. Saia e retire o rei do painel e faça o mesmo c/ a rainha. Vá até o painel atrás da escada – o primeiro que visitamos – e coloque a rainha nele. Vá até o que fica oposto à escada e coloque o king (rei) plug. Remova a rainha, siga a trilha até o rei e remova-o também. Estaremos na escada inicial c/ os dois componentes em mãos. Hora de irmos embora!

Volte para a Sala dos Monitores

Se você decidiu pegar o Fuzil de Choque, pode se vingar dos G-type Adultos que ficam no canal. Desça na água e espere a criatura emergir então aponte a arma e atire em seu olho, e continue pressionando o botão de mira enquanto o medidor começa a encher. Quando atingir a carga máxima, uma explosão elétrica irá rasgar o monstro atordoado – e deve matá-lo em um único golpe se o disparo foi no olho exposto. Isto, no modo normal e fácil. No intenso, será preciso até dois disparos para abater o alvo. Eu não gosto desta arma, embora ela possa te ajudar a livrar-se dos zumbis na Sala de Trabalho. Quanto aos G-type, tentaremos passar por eles sem luta. Se aproxime da borda antes de cair na água e veja se tem algum G-type por perto. Se tiver, traga-o p/ junto da borda e suba. Espere ele começar a afundar p/ descer por trás dele e fugir. Isto funciona como uma luva, porém, às vezes as criaturas podem estar todas do lado direito, o que é ótimo, ou podem estar bloqueando seu caminho, o que é desastroso. Na maioria das vezes conseguimos passar sem problemas, se houver alguma dificuldade, improvise. Apenas seja rápido e objetivo no seu retorno se mantendo pela esquerda. Quando subir a ilha de detritos e cair do outro lado, tente rapidamente escalar a borda baixa à direta p/ evitar outro G-Type que vai vir em sua direção (pouco importando se matou algum deles anteriormente) pronto p/ te agarrar. Espere ele se aproximar da borda e desça por trás dele evitando o combate. Isto serve p/ qualquer modo de dificuldade. Assim que subir a escada, você não terá mais que se preocupar com esses caras. Volte para a Sala dos Monitores e guarde as duas velas (Rei e Rainha). Agora, certifique-se de manter consigo Válvula em T e a Chave dos Esgotos.

Obtenha a Vela de Ignição Torre

Retorne à área dos três zumbis no fundo da escada e use a alavanca para levantar as barras de metal. Siga em direção da borda com uma erva azul que passamos anteriormente. Outro G-Type Adulto vai escorregar de um cano próximo quando você se aproximar, então, ou use a arma de choque ou ignore-o subindo na borda. Use a válvula em T p/ abrir a porta de metal, e do outro lado, você encontrará algumas munições de alta potência ao lado de um elevador que leva até a Sala de Trabalho no andar superior. Dentro dela há um zumbi deitado no chão. No lado direito você pode encontrar Munição p/ HG, na mesa do meio segura um rolo de flime, e na bancada da esquerda há outra pochete te esperando. Antes de abrir a porta, certifique-se de eliminar o zumbi caído no meio desta sala, já que haverá outros do outro lado da porta. Você também pode estar confuso sobre o fato de você ainda estar encontrando filmes nos esgotos – mais falaremos sobre isso em breve e sobre o porquê de não termos encontrado a metralhadora ainda. Destrancando a porta, você se deparará dois zumbis em movimento, outro cairá de alguns canos e um quarto estará do outro lado de uma ponte próxima. Há também duas portas trancadas aqui – ambas precisam da Chave do Esgoto. Despache com cuidado os zumbis que estão vindo em sua direção, ou atraia todos eles para um grupo para derrubá-los com uma granada. Perto da porta que usamos há uma caixa elétrica com um item dentro, o plugue de torre, mas se retirado do local, ele elevará a plataforma ao fundo. Deixe-o no painel por enquanto e vamos explorar as portas ao redor.

Certifique-se de verificar a porta trancada da Sala de Injeção de Água na outra extremidade da plataforma que se eleva quando o plugue é retirado. Desbloqueie-a com a sua Chave de Esgotos e verifique dentro da sala para encontrar tanto Pólvora Grande quanto Pólvora branca. Descendo a rampa, à direita da porta, você pode encontrar uma faca de combate em um tonel perto das águas do canal. Voltando p/ a Sala de Trabalho passe pela outra porta trancada para encontrar escadas levando para baixo. Descendo você encontrará três soldados mortos trajando equipamento de combate pesado, e um deles tem um Fita Cassete que você pode assistir na Sala dos Monitores. Porém, não tem nada de importante nela exceto informações acerca da história. Se continuar por essa trilha, você terá que lidar com um G-Type Adulto solitário. Você não precisa necessariamente seguir esse caminho, pois ele só oferece um atalho de volta para os canais inferiores usando a válvula em T – embora você possa encontrar munição de alta potência e um pouco de munição p/ HG no trajeto. Eu recomendo ignorar esta rota.

Realizando as Pendências da Delegacia

Agora retorne ao Plugue de Torre e pegue-o, e então use a Chave dos Esgotos uma última vez para destravar a Sala de Descanso. Lá dentro, você encontrará Munição de Revólver em um armário e Pólvora na mesa, mas há mais nesta sala do que parece. Há um arquivo de Jazz na mesa com três letras circuladas: SZF, que soa como uma combinação.

File #34

É encontrado sobre a mesa na Sala de Descanso nos Esgotos. Este arquivo revela a combinação do armário que fica nesta região dos esgotos, precisamente na Sala de Controle. Felizmente, você já sabia disto e não precisará retornar lá p/ abrir.

Além disso, a parte de trás da sala tem um grande armário colado a uma parede que pode ser empurrado revelando um elevador escondido. Pegando o elevador, você voltará para o Subterrâneo – mais especificamente, do outro lado da porta trancada na parte inferior da escada que você pegou quando explorou pela primeira vez a passagem secreta sob a Estátua da Deusa. Pegue as balas de alta potência em um balde antes de passar pela porta. Ignore a mesa S.T.A.R.S. e suba a escadaria para retornar à sala secreta, onde você poderá usar a Válvula T p/ reabrir o caminho para a Delegacia de Polícia! Lembre-se de que o Carnífice ainda está patrulhando os corredores até o Lab. Fotográfico, bem como existe outro perto do Escritório da S.T.A.R.S. – se você não matou nenhum deles. Felizmente, devido a certos eventos no porão do orfanato, o Sr. X não estará mais rondando as instalações. E não deixará saudades… Antes de iniciar, você deverá usar a válvula em T p/ reabrir a passagem dentro da Estátua da Deusa e poder retornar à Delegacia. Certifique-se de trazer os rolos de filmes e o drive USB em forma de distintivo S.T.A.R.S consigo. Dentro do Lab. Fotográfico, revele o filme que pegamos na Garagem e o que coletamos no Esgoto para observar, na primeira, a combinação DMC do armário que fica no 3F, no segundo, as imagens de duas mesas que aparentemente têm segredos.

Elas podem ser difíceis de distinguir, dada a quantidade de mesas nesta delegacia de polícia – mas há duas grandes pistas: uma foto mostra uma bandeira no fundo, enquanto a outra tem um suporte de microfone na parte de trás. A primeira mesa fica no Escritório da S.T.A.R.S. Pegue o caminho pela Biblioteca cortando pelo Salão para chegar ao escritório e inspecione a mesa solitária c/ uma bandeira para encontrar uma Caixa de Madeira, que você pode inspecionar para encontrar uma melhoria p/ a metralhadora MQ11. Há também outra coisa que podemos facilmente não notar no fundo desta gaveta – olhe novamente para encontrar outro Rolo de Filme escondido na parte de trás dela. Você pode revelar este depois no Lab. Fotográfico para obter uma foto de Rebecca Chambers, do primeiro jogo de Resident EvilWesker, seu safado… Suba até o 3F e inspecione o armário trancado ao lado do buraco na parede p/ entrar com a combinação DCM e obter munição p/ a MQ11. Quanto ao outro esconderijo na foto, o pedestal do microfone só poderia estar em um lugar: a Sala da Imprensa no corredor Leste do primeiro andar. Vá até lá e Inspecione a escrivaninha no lado esquerdo da sala para encontrar o segundo tesouro – cartuchos p/ o Fuzil de Choque. Coletando o último tesouro vai desbloquear um troféu.

Retorne à Sala dos Monitores

Ao sair da delegacia com todas as pendências sanadas, você deve se lembrar que havia uma mesa trancada na parte inferior da escada da Instalação Subterrânea. Acontece que temos agora o Emblema S.T.A.R.S. Examine este item pelo inventário e deslize o botão na parte de trás para desfazer o formato USB, deixando apenas a forma de distintivo, que é um ajuste perfeito para a tal mesa. Ao inserir este item no local, a bancada vai se abrir revelando o Supressor da Submetralhadora (silenciador), que melhorará muito seu recuo, e por conseguinte, a sua precisão. De volta à sala dos plugues de Xadrez, você deve agora inserir o plugue Rei, Rainha e Torre nos respectivos painéis. A combinação fica a seguinte:

CavaloRei
TorreRainha
BispoPeão

Derrote William Birkin – Fase 2

Siga pela passagem liberada após a solução do puzzle dos plugues e não se esqueça de coletar as ervas durante o caminho p/ criar uma combinação com as três. Quando chegar ao fim da linha, inspecione o painel de força e entre com a sequência ON – ON – OFF – ON. Tente sair desta sala p/ abrir a porta onde Sherry se encontra p/ sermos atacados por William Birkin em sua segunda forma. Inicialmente o rival vai atacar pelo teto atravessando as garras numa tentativa desesperada de acertar Claire. Apenas não fique parado, mantenha-se em movimento que dificilmente o ataque vai atingir você, exceto, claro, se sua heroína decidir correr na direção das garras de William quando elas estiverem expostas. Há uma forma de manipular os ataques do rival, para isto, basta ficar parado perto da porta que fica mais perto do painel de força, e ficar encostado perto de uns ventiladores na parede como mostrado na foto abaixo.

Se ficar no ponto indicado, as garras do rival não te atingirão. Infelizmente esta “trapaça” parece só funcionar no cenário A. Note ainda que disparando no braço vai diminuir o tempo que você precisará ficar aí dentro. Uma boa ideia p/ quem tá tentando o rank S no Intenso (exigência de um troféu) e já desbloqueou a Pistola infinita. Após tentar algumas vezes atacar por cima, a criatura vai decidir invadir o local arrebentando uma das portas. No primeiro sinal q/ isto está acontecendo, se aproxime e já prepare a corrida. Assim q/ o monstro rebentar a porta, atravesse pela passagem liberada e vá até fim da linha. Desça o batente e você verá um contêiner e um painel de controle. Este painel movimenta o contêiner. A missão é simples… Ataque o rival até deixá-lo atordoado e lance o contêiner nele. Em tese parece simples, na prática… Desde já comunico da existência de um troféu secreto que requer q/ você derrote o rival usando o contêiner apenas uma vez. Ele pode ser facilmente desbloqueado no modo de dificuldade fácil, pois você deverá ajoelhar Birkin umas três vezes – e atacá-lo neste estado p/ causar o máximo de dano possível – antes de tentar o contêiner. De qualquer forma, inspecione o painel p/ fazer o guindaste puxar o contêiner. Isto aumentará o espaço da arena, permitindo q/ consigamos desviar dos ataques selvagens de William. Inicie a ofensiva sempre tentando atingir o rival no globo ocular do ombro e das costas – pontos vulneráveis, e, preferivelmente, no centro da arena ou longe do painel que movimenta o guindaste. Quando ele se agachar, atordoado, vá ao painel do guindaste e ative-o p/ bater com o contêiner no adversário. Não conseguiu derrubá-lo? Repita o processo. Provavelmente, após o guindaste bater no rival pela segunda vez, ele será jogado p/ fora da arena e você poderá resgatar Sherry. Tome nota ainda de que no modo Facilitado ou Padrão, o rival ficará atordoado por um tempo maior, no intenso, este tempo será menor tornando possível até que a criatura se recupere antes do contêiner chegar. Então, usar uma granada de luz p/ atordoar o oponente caso ele se recupere antes do tempo poderá ser útil.

Claire não tem lançador de chamas, e a arma de choque não é uma boa opção para chefões. A sua melhor pedida é usar a SLS 60 com munição de alta potência. Elas têm força parecida com a balas de Magnum de Leon, e poderão destruir os olhos de William com facilidade, principalmente os menores. Em conjunto com a munição de alta potência, adote disparos do LG.

Após a vitória sobre Birkin, siga a trilha linear até nos esbarrarmos em uma porta. Destranque-a puxando o ferrolho e estaremos perto de Sherry. Pressione a alavanca vermelha adiante p/ iniciar uma cena q/ termina com Claire carregando a menina. Quando isto ocorrer, suba a escada à esquerda p/ retornar à sala do puzzle. Seu objetivo é sair desta saleta e visitar o bonde (onde conseguimos a válvula em T). Quando alcançar o objetivo supracitado, a pulseira de Sherry vai interagir com o veículo. Dentro do bonde, puxe a alavanca p/ acessarmos o LABORATÓRIO (Nest) para uma viagem sem volta.


Laboratório

Investigue o Entorno

Quando você sair do teleférico com Sherry, você verá que a porta não está mais ligada, o que significa que você não pode voltar aos esgotos. Passe por uma caixa de itens perto do teleférico, mas depois desça a rampa até a porta de segurança e espere que elas se abram completamente. Quando elas se abrirem, vire à esquerda para encontrar uma Sala de Segurança onde você pode deixar Sherry confortável em uma cama. Precisaremos de uma maneira de atravessar o sistema de travas das portas do Laboratório, então Claire levará a pulseira de identificação q/ estava com Sherry. Você também pode verificar o restante da Recepção para encontrar um computador próximo com um Arquivo de Alerta Importante – e também encontrar munição p/ LG juntamente com um livreto contendo o Mapa da Área Norte do Laboratório de Pesquisa. Não revela muito, mas há um corredor mais longo a oeste que leva à Sala da Soneca e ao Refeitório.

File #35 (Exclusivo de Claire)

Na sala onde você deixa Sherry, inspecione o notebook logo ao lado da cama da garota.

A área de Recepção tem uma pequena sala atrás dela que contém uma máquina de escrever para salvar, assim como outra caixa de itens e um arquivo de identificação de pulseiras publicado no quadro branco. Certifique-se de verificar o computador atrás da mesa da recepção também para um arquivo de registro da Sala de Soneca – aparentemente a última pessoa nunca saiu. A sala da recepção leva a uma porta de segurança trancada de nível 2, mas você pode atravessar pela porta de segurança lv.1 ao lado do balcão da recepção.

File #36 File #37

O primeiro fica na sala adjacente à Recepção, onde tem o save point e a item box. Haverá um quadro branco com este bilhete preso a ele explicando sobre as pulseiras de identificação. Já o segundo arquivo fica em um dos computadores da Recepção e mostra a lista das pessoas que tiraram uma soneca. A última delas nunca saiu.

Siga a trilha de sangue em direção ao Refeitório, observando que o caminho para a cozinha também é bloqueado por um passe de segurança de nível 2. Dentro há alguns zumbis ao redor. Mas, você pode rapidamente visitar o lado direito da entrada para conseguir uma granada, e o lado esquerdo p/ cartuchos da arma de choque, de onde poderemos prosseguir passando pela zumbi que devora o corpo e subir a escada assim que encontrá-la. Com um pouco de sorte isto vai evitar qualquer encontro hostil aqui. Ou, derrube geral. No entanto, quando você alcançar a escada, olhe para trás a fim de avistar um Mr. Raccoon próximo em uma mesa ao lado da janela. Destrua-o rapidamente e suba a escadaria. Quando descer na Cozinha, procure por uma pólvora grande e uma faca de combate antes de sair para o corredor, onde um zumbi em equipamentos táticos espera por você. Esse cara só vai cair com um tiro na cabeça ou granada de fogo do LG, então, como Claire, talvez você queira usar nele a granada que pegamos no refeitório. No final do corredor encontraremos a Sala da Soneca, onde podemos descobrir o que aconteceu com o cientista que tirou o último cochilo. A boa notícia é que a Pulseira de Identificação Lv2 ainda está presa na mão ensanguentada do sujeito. Então, colete-a e combine com a sua atual.

Mr. Raccoon #10

Dentro do Refeitório, oposto à escada de acesso à cozinha, sobre uma mesa perto da janela.

Certifique-se de pegar munição de LG, bem como verificar os armários para um upgrade p/ sua arma de choque, permitindo que você dispare as cargas com maior rapidez. Esta arma perdeu o propósito para Claire nesta altura da trama, então, fica a seu critério coletar isto ou não. Há também um disjuntor na sala – mas ainda não podemos fazer nada com ele. Agora que temos o passe do Dr. Li, volte para a Recepção, onde o computador assume que somos tal pessoa e solicita a nossa presença na Ala Leste. Atravesse a porta de segurança LV2 para o Poço Principal do Lab., onde você se verá em uma grande área aberta com várias plataformas – incluindo uma plataforma principal isolada e outras plataformas que levam às outras alas do laboratório. À sua direita está um cara morto das forças especiais (ele não morde), e ele carrega um Arquivo de Registro das Forças Especiais que sugere que o G-Virus esteja localizado na Área Oeste. Isto é interessante.

File #38

Assim que passar pela primeira porta de Segurança Lv.2, há sua direita existirá um corpo. Examine-o p/ pegar o gravador que conta como um dos arquivos do jogo.

Use a pulseira para estender uma passagem até o Poço Principal do Lab. Existe um elevador que está trancado, exceto para acesso de Administrador, e atrás dele há dois terminais – mas a Área Oeste requer credenciais de Funcionário Executivo para sua pulseira.

Consiga o Acesso de Executivo da Pulseira

Com apenas uma opção, desbloqueie a ponte que leva à Área Leste e atravesse para esta nova área. Neste Saguão, você pode encontrar uma nova máquina de escrever e uma caixa de itens, bem como uma erva verde e uma Pólvora. A porta sul está trancada, por isso abra a porta da Sala de Reuniões para contemplar a vista. Um cientista parece ter sido atingido no vidro por uma gigante e furiosa planta, e ele segura na mão o chip eletrônico da equipe Executiva. Você não pode alcançá-lo daqui, o que significa que você precisará de um Herbicida para consegui-lo. Há também um PC da equipe executiva na sala, mas você também não pode acessá-lo no momento. A próxima sala é onde você verá os verdadeiros efeitos colaterais das pesquisas na estufa. Ao lado de uma pólvora branca, as videiras cobrem um tipo diferente de zumbi pendurado no teto que vai cair quando você se aproximar. Estes são os Ivy. Ao contrário dos zumbis comuns, os tiros na cabeça não derrotam esses monstros – na verdade, eles não podem ser mortos de maneira convencional. Em vez disso, você deve destruir os bulbos laranjas que adornam o corpo da criatura. Destruindo-os – com tiros precisos ou danificando o corpo inteiro com armas pesadas feito lança-granadas ou shotgun. A arma de Choque também serve para o propósito, mas, ela requer dois espaços no inventário e eu a considero dispensável para Claire. Mas, use-a se desejar. O mais importante é – NUNCA – deixe esses caras te agarrarem sem uma contra-medida, ou, ele arrancará seu rosto com uma dentada causando uma morte instantânea. Sempre mantenha uma granada de luz ou similar p/ se defender de um possível abraço destes monstros. A única forma efetiva de derrotar um Ivy é queimá-lo, seja usando o lança-chamas químico de Leon ou granadas de fogo do LG de Claire. Entretanto, gastar munição p/ queimar tais rivais é um desperdício inaceitável. Apenas dispare no bulbo laranja p/ atordoá-los e passe por eles neste momento.

Passando o Ivy, estaremos na Sala de Controle da Estufa, onde você pode encontrar uma granada de luz, e há um Terminal de Controle que parece monitorar tanto uma Sala de Testes quanto uma escada, ambas trancadas – mas você não tem o código para os símbolos de aparência estranha. Há também um sistema de dispersão de solução química, que você pode usar para liberar um produto químico na estufa e ejetar um cilindro vazio. Pegue este cilindro – ele é essencial – depois examine o terminal para entrarmos com os códigos. Embora você não saiba quais são, este guia vai fornecê-los te poupando um enorme trabalho – tendo em vista que não perderemos nenhum item ou arquivo. Entre com os seguintes códigos:

Destrua a Planta 43

Saia da Sala de Controle da Estufa em direção da Estufa. Nesta jardim sinistro você descobrirá que o caminho para a atualização da pulseira está bloqueado por grossas raízes e galhos, e também há vários Ivy perambulando ao redor. Siga para a esquerda para pegar uma erva vermelha e visite a porta próxima a ela. Neste Laboratório de Testes de Drogas procure por uma Pólvora grande na mesa principal, e uma Granada ao lado de um corpo em um traje de proteção. Há também uma nota importante na mesa principal, o arquivo de síntese do herbicida, que informa como destruir a planta 43 usando uma mistura química e o cartucho de dispersão (cilindro).

File #39

Encontrado no Lab. de Testes de Drogas, é o arquivo que fala sobre a síntese de um herbicida capaz de destruir a planta 43.

Coloque o cartucho de dispersão no sintetizador e precisaremos resolver um puzzle bem chato cujo objetivo é enchermos o recipiente c/ a quantidade exata de líquido (veja a linha vermelha indicando o limite máximo que a substância verde deve atingir). O botão azul e o vermelho servem p/ alternar entre os cilindros, enquanto o verde servirá p/ enviar o líquido do frasco central p/ o da esquerda. A forma simples que eu aprendi para solucionar este quebra-cabeças é me basear em quais botões apertar de acordo com a cor dele: GR ou B. (G = green /verde); (R = Red/vermelho); e (B = Blue/Azul). Então, a solução p/ confecção do herbicida é:

RGBRGBRG

Saia dessa sala e siga para direita em direção de uma escada para o B2. Fique atento aos Ivy, pode ser que encontre algum perto da escada. Melhor atordoá-lo antes de descer. Embaixo, verifique o lado esquerdo para uma pólvora grande e o Mapa do Laboratório. Vá pela direita e atravesse a porta para o Salão. Você encontrará manchas de sangue e marcas de garra em todo o lugar – o que significa que o perigo provavelmente está por perto. A porta da Sala do Servidor está sem energia, forçando você a ir mais fundo no corredor até a área de descanso, cheia de sangue e corpos. A melhor coisa a fazer é eliminar todos estes zumbis inertes p/ não termos que lidar com eles mais tarde. Então, livre-se de todos. Depois de certificar-se de que todos estão verdadeiramente mortos, colete munição para o LG perto da entrada desta área de descanso e uma erva verde. Siga em frente em direção da porta no final do corredor – a da esquerda precisa que a força seja restaurada. Ao se aproximar da porta, dois lickers vão surgir. Felizmente, se você ignorá-los e continuar em frente, conseguirá atravessar a porta sem ser molestado. Dirija-se pelo curto corredor até uma escadaria, e imediatamente, vire à direita para despachar um zumbi que espreita. Continue subindo as escadas e atente para que outro corpo de zumbi caia do chão em frente a você – e certifique-se de que ele não se levante nunca mais. A próxima sala parece ser uma área de armazenamento, com um único zumbi vagando por lá. Coloque-a no chão e olhe à esquerda da porta para Pólvora branca. Contra a parede de fundo, você pode encontrar um armário com Munição de HG e um disjuntor que contém um Modulador de Sinais. Há também uma nota em uma pequena cadeira azul, que lhe dá uma pista sobre como destruir os Ivy para sempre por meio de fogo.

File #40

Fica na sala onde você adquire o Modulador de Sinais. Esta pequena anotação diz que a única forma de matar os ivy é queimando eles até virarem cinzas.

Quanto ao modulador de sinal, você pode inspecionar o item para encontrar um mini-game que consiste em alinhar as ondas usando o analógico da direita e o da esquerda. Mas, ignore-o por hora e destranque a porta p/ retornar a uma sala familiar. Organize seu inventário ou salve seu progresso, e desça as escadas novamente. Volte para o Salão (onde detonamos os zumbis e sugiram os lickers) e bem devagar, procure o disjuntor na parte de trás. Ele exibe a frequência “MURF”, então inspecione seu modulador e mude para essa frequência, e então combine as ondas deste sinal. Depois que combiná-las, coloque o modulador no disjuntor para ligar a energia desta seção do Laboratório, desbloqueando a Sala do Servidor e o Laboratório de Baixa Temp. Caso queira, você pode visitar a Sala dos Servidores para encontrar uma Máquina de Escrever, Caixa de Itens, bem como uma Faca de Combate, Pólvora branca e Munição para o LG. Lembre-se dos Lickers perambulando pela área, então, caminhe devagar e desviando deles caso estejam no chão no meio do caminho.

Nosso real objetivo é visitar o Laboratório de Baixa Temperatura, onde você encontrará um terminal de computador registrado para o dono da sua pulseira, que irá informar que você tem e-mails não lidos. Examine o computador para checar a caixa de entrada de Wayne Li e fique atento à zumbi caída na parede próxima. Felizmente, ela não vai se levantar caso não seja molestada.

File #41

Trata-se do computador que fica no Lab. de Baixa Temperatura.

A sala além é – como o nome sugere – bastante fria. Ela também contém Pólvora e, mais importante, um Sistema de Resfriamento, o qual você precisará colocar a mistura para ser resfriada antes de pô-la no sistema de dispersão para matar a Planta 43. Volte a subir a escada até o topo, mas esteja pronto para um Ivy interceptar você na subida. Dispare em um dos bulbos p/ atordoá-lo e passe por ele antes que ele se recomponha. Com o Modulador de Sinal ainda em mãos, faça um rápido retorno ao Poço Principal do Lab., e visite a Sala da Soneca, aquela onde pegamos a pulseira no braço de um dos cientistas. Lá, existe outro disjuntor inativo, então calibre seu modulador de sinal para a frequência MUF. Uma vez ajustado para a onda correta, coloque-o no disjuntor para restaurar a energia da sala. Isso abrirá as três cápsulas de soneca: uma com uma pochete que causará a atualização final do inventário desbloqueando um troféu – e um Mr. Raccoon poderá ser visto em uma das cápsulas vazias. O não-muito-morto, Wayne Li, vai escorregar da cama, então, livre-se dele antes de checar as anotações que ele guardava.

File #42

Fica na primeira Sala da Soneca, onde conseguimos a permissão Lv2 p/ nossa pulseira. Ele fica justamente com o seu dono, Wayne Li. Você precisará do Modulador de Sinal p/ restaurar a energia do local.

Mr. Raccoon #11

Fica na primeira Sala de Descanso do Laboratório, onde conseguimos a permissão Lv2 p/ nossa pulseira. Ele fica justamente em uma das camas. Você precisará do Modulador de Sinal p/ restaurar a energia do local.

Finalmente, é hora de voltar para a Sala de Controle da Estufa, e usar o cartucho de dispersão já resfriado p/ destruir a Planta 43. No caminho até lá, cuidado. Na área onde havia apenas um ivy, existirão dois, um oposto à porta de entrada e outro em frente a porta de saída. Use o painel de dispersão para bombear o herbicida na estufa. Isso reduzirá drasticamente a quantidade de vida vegetal da área, matando as flores, vinhas e raízes maiores, derrubando inclusive o cientista morto que segura o chip Executivo enquanto revela uma trilha até lá. Isso também derrubará mais alguns Ivy das vinhas acima e os tornará temporariamente inertes – mas não espere que eles fiquem assim por muito tempo. Você pode derrubar um a um apenas p/ evitar ser encurralado em algum momento. Certifique-se de pegar a erva azul perto da rampa para o cientista morto, e colete o chip de identificação Executivo. Na hora certa, os Ivy começarão a se levantar para bloquear sua rota de fuga. Derrube-os com seu LG – caso não tenha neutralizado eles anteriormente – e dirija-se p/ a Sala de Reuniões – tendo cuidado com os ivy que esperam nas salas antecedentes. Na sala supracitada, você pode conferir o terminal da equipe de funcionários Executivo para ter acesso ao arquivo no computador.

File #43

Quando obter o chip Executivo, visite a Sala de Reuniões e inspecione o computador que fica no canto p/ ter acesso a este arquivo.

Encontre o Anti-Vírus

De volta ao Poço Principal do Lab., e, com sua pulseira de funcionários Executivo atualizada, abra a ponte para a ala oeste. Dentro da primeira sala você encontrará outro agente morto, que detém uma granada, bem como uma fita cassete (não conta como files, mas, atiça a curiosidade). Mais adiante no Laboratório de Testes Biológicos você pode encontrar uma Caixa de Itens e uma Erva Azul na porta mais distante, mas a sala está sem energia. Procure por um disjuntor ao lado da caixa de Item, e pegue o seu Modulador de Sinais e ajuste-o para a frequência OSS. Coloque-o no disjuntor quando ele estiver alinhado para dar energia à área, que também alimenta a TV e o videocassete próximos. Livre-se do Modulador de Sinais e coloque a fita cassete na TV para ver seu conteúdo caso tenha coletado ela. Depois de verificar a fita, certifique-se de olhar para o monitor ao lado da TV para ler o arquivo na caixa de entrada de William Birkin e, em seguida, prosseguir para a próxima sala. Aqui, olhe além dos materiais perigosos para encontrar uma Pólvora branca e prossiga até a Sala de Descontaminação e depois atravessando a Sala dos Biorreatores.

File #44

Após retornar a força p/ esta sala do vídeo cassete, inspecione o computador de Willian Birkin p/ ter acesso a este arquivo.

Por fim, você acessará o Laboratório de testes de nível P-4, e ele tem algumas amostras divertidas em exibição. À direita, há uma área de recepção com uma máquina de escrever e uma caixa de itens, bem como uma erva vermelha, uma pólvora branca e uma pólvora grande. À esquerda, você pode encontrar um terminal com um Arquivo de Diário de Pesquisa sobre os experimentos do G-Virus, e no canto mais distante, onde William Birkin foi morto a tiros, está um painel trancado com o agente antiviral. Interaja com ele, mesmo que você não tenha nenhum tipo de chave.

File #45

Na sala do Antiviral, existe um computador ao lado. Examine-o p/ ter acesso a este arquivo.

Esta é a sua deixa para salvar o jogo na Máquina de Escrever. Deposite na caixa de itens tudo que não for importante (mantenha a Pulseira, itens de saúde e armas com muita munição) e faça mais remédios e munição que precisar com uso de pólvoras e das ervas. Traga uma faca e granadas também.

Derrote William Birkin – Fase 3

Enquanto você se dirige para a saída da Sala dos Biorreatores, você será interceptado pela forma definitiva do vírus G, mesmo que Annette tente interceder. Você logo se encontrará no fundo da sala, trancado para o confronto final com o que uma vez foi William Birkin. Nesta nova forma, ele gerou muitos membros novos e todos equipados com garras gigantes e afiadas – mas também vem com três novos globos oculares apenas esperando para serem estourados. Um no ombro, outro na coxa e um nas costas.O rival vai desferir ataques selvagens – geralmente uma sequência de quatro a cinco golpes, mas, pode variar – que pegam metade da arena. Então, você deve manter-se sempre em movimento e distante p/ nunca ficar preso no canto quando o rival iniciar a investida ou será atingido. Quase todos os golpes de William vão jogar você p/ o estado crítico (DANGER, pelo menos no Intenso sem efeito de erva azul), então, recupere vitalidade. Às vezes, ele saltará do local onde está sobre Claire. É fácil de escapar caso você perceba rapidamente a intenção da criatura. Os pontos vulneráveis do rival são os olhos. A depender do ângulo, nem sempre será fácil atingi-los. Caso se encontre em uma situação assim, ataque c/ o lança-granadas que não requer grande precisão. Ocasionalmente, William vai arrancar parte do cenário e arremessar contra Claire. Assim q/ você perceber que ele fará isto, tente acertar o olho nas costas do oponente a fim de enfraquecê-lo. Tendo êxito, o rival vai derrubar o objeto sobre si mesmo sofrendo danos adicionais. Do contrário, se esconda ou tente desviar. Há munições e outros itens ao redor, mas é recomendável q/ deixe p/ pegá-los após a peleja – exceto o spray de primeiros socorros -. A minha estratégia é a seguinte. Logo no início da luta, eu tento destruir o olho pulsante na coxa de William, depois, passo a investir no ombro enquanto tento escapar de suas investidas. O das costas é mais difícil, e você terá poucas janelas. A melhor delas é quando ele for tentar arrancar algo do cenário ou saltar sobre você. Conseguindo detonar os três olhos, o rival ficará atordoado. Pegue a faca e desfira o máximo que puder até a criatura se recompor. Repita o processo até atordoá-la de novo. E, como da primeira vez, desfira facadas o mais rápido possível, tentando acertar os vários olhos que ficam expostos na barriga do rival. Após isto, William mudará a postura, ficará mais agressivo e os pontos vulneráveis passarão a ser os vários olhos que ele exibe no abdômen. A retaliação inicial dele será pegar uma grande parte do cenário e bater no chão. Se proteja enquanto espera ele fazer isto para que iniciemos a ofensiva. Passe a lançar granadas de ácidos, ou de fogo, sem parar logo, depois de arremessar duas a três granadas no rival. Após a segunda ou melhor ainda, da terceira explosão, o chefão estará realmente fraco e será questão de tempo até os disparos do seu LG terminarem a luta.

Retorne para Sherry e fuja do Laboratório

Corra de volta pela Área Oeste, atravesse a Área do Poço Principal do Lab., e visite Sherry na Sala de Segurança para encontrar Annette. Depois que a cena terminar, você terá um pressentimento de que é hora de escapar antes que tudo exploda. Corra o mais rápido possível de volta ao Poço Principal do Lab. Use o Chip de Annette (Admin) para acessar o elevador e aperte o botão para descer até a área abaixo. Uma vez que você chegue na Sala dos Monitores, você pode encontrar um Spray de Primeiros Socorros na bandeja à direita se precisar se recuperar da batalha contra o chefe. Continue até o final da sala e pegue a faca de combate à direita antes de sair. Do lado de fora, você estará na Sala das Bombas, e há uma última máquina de escrever para salvar seu progresso antes do empurrão final, e você pode despejar equipamento extra na caixa Item. Dirija-se rapidamente ao elevador e desça por ele. Embaixo, você acionará um cronômetro de 10 minutos até a detonação – e também será emboscado por alguns ivy. Como Claire, você pode simplesmente correr pela trilha linear até a porta sem ser molestado. Do contrário, use o LG p/ derrubar os rivais enquanto avança. Não se preocupe com Sherry, ela acompanhará você ou, pelo menos, será rápida em fazer isto. Assim que você atravessar a porta da área dos ivy, olhe ao lado para encontrar uma erva verde. Desça a escada, e você encontrará um caminho à direita que leva a uma porta – ela está trancada. Sherry vai se oferecer para ir por uma abertura para tentar chegar ao outro lado – mas você terá que se defender de dois Ivy enquanto ela faz isso. Felizmente, não é nada que seu LG não possa resolver.

Na sala ao lado, corra pelas explosões e esteja pronto para atacar um zumbi em chamas no final do corredor – um único tiro de pistola na cabeça vai derrubá-lo, dando permissão para você passar para o próximo corredor. No final da linha estaremos em uma sala que é uma grande plataforma giratória com um vagão de trem no meio – o veículo perfeito para a fuga. Certifique-se de pegar a Erva Vermelha ao entrar na sala à direita e perceba a Caixa de Itens à esquerda – você vai precisar de dois espaços livres no inventário. Quando os tiver, adentre no vagão e apanhe o plugue duplo que é necessário para restabelecer a força do local. Saia do vagão e visite a pequena sala a sua frente. Coloque o plugue no painel e colete a poderosa Minigun que está convenientemente guardada ao lado. Se você estiver se perguntando do porquê de um item tão incrível estar guardado aqui – tente se aproximar do vagão após ter colocado o plugue no console e você vai descobrir.

Derrote a Forma Final de Willian Birkin

O monstro que parece não morrer nunca voltou para uma última batalha – mas desta vez você tem um poder de fogo impressionante. A Minigun tem 400 balas para rasgar seu adversário – mas tenha cuidado onde você mirar. Seu principal objetivo aqui é destruir os muitos olhos que saem do peito dele. Eles vão se regenerar com o tempo, mas destruí-los é a única maneira de causar danos reais no rival. Além de balançar os braços p/ te acertar, G ocasionalmente vai avançar em sua direção como uma locomotiva- embora violento, é um ataque previsível dando chances a você descarregar sua Minigun assim que ele acabar o movimento. O chefe também irá, às vezes, prender as garras na lateral do elevador e começar escalar p/ o alto – o que significa que você vai querer parar de atacar e se preparar para se esquivar quando ele pular de volta. Ele pode tentar mergulhar diretamente sobre Claire ou sobre o vagão, para posteriormente mergulhar sobre você. Se ficar sem Munição da Minigun, seu arsenal bélico deverá entrar em cena, seja granadas ácidas ou disparos frenéticos da MQ11. Este é o último desafio do jogo, portanto, não se preocupe c/ mais nada exceto emergir triunfante. Há um troféu que requer que você derrote o rival antes do cronômetro marcar quatro minutos. No modo Assistido (fácil) é uma meta facilmente atingível, já no modo normal e principalmente Intenso, não teremos a mesma facilidade. Quando o oponente estiver perto do fim, ficará mais lento e um sangue amarelo vai começar a espirrar de seu corpo. Um convite p/ você ir com tudo p/ terminar a peleja. Lembre-se, quanto mais preciso você for em estourar os olhos com a Minigun, mais rápido terminará a luta. Por isto, só dispare realmente se for p/ acertar os pontos vitais do inimigo, do contrário, você pode acabar gastando toda munição da Minigun e ser incapaz de derrubar G com suas armas normais – e ambos explodirem com o Laboratório. Pelo menos morrem empatados, né? Este sujeito é bem resistente, mais que qualquer outro chefão q/ você batalhou.

Após a batalha, você terá uma reunião feliz e a história de Claire terá chegado ao fim. No entanto, o verdadeiro final ainda te aguarda.

Menu
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Intro)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Claire A)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Leon A)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Claire B)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Leon B)
Resident Evil 2 Remake – Guia de Conquistas / Troféus

Detonado criado por Alcam

Mais recentes

RPS Games
RPS Games
Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução e decadência do mundo dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc etc etc jogo quase tudo.

Deixe um comentário!

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.