HomeNotíciasPor que Deus Ex e Tomb Raider podem prosperar com a Embracer?

Por que Deus Ex e Tomb Raider podem prosperar com a Embracer?

A HOLDING, QUE PERMITE QUE SEU GRUPO DE EMPRESAS TRABALHE DE FORMA INDEPENDENTE, PODE SER IDEAL PARA ESSES ANTIGOS ESTÚDIOS DA EIDOS.

Quando a Square Enix adquiriu a Eidos em 2009, foi uma grande surpresa.

A editora de Final Fantasy não havia indicado nenhum desejo de fazer uma grande aquisição ocidental. De fato, no ano anterior havia tentado adquirir a editora japonesa Tecmo , que era mais conhecida por jogos como Dead or Alive e Ninja Gaiden.

Por um lado, parecia um movimento oportunista. A avaliação de mercado da Eidos era baixa e a situação cambial entre o Reino Unido e o Japão era favorável. Mas também fez muito sentido. Havia uma ansiedade significativa de que o mercado de jogos japonês estivesse encolhendo, e a Square Enix não tinha certeza do sucesso de suas marcas fora de seu país de origem.

A aquisição de um negócio com profundo conhecimento dos mercados europeu e americano, além de Tomb Raider e Hitman, deu à Square Enix uma oportunidade real de se tornar um grande player global. Também parecia um parceiro decente para a Eidos. Suas marcas principais – Tomb Raider e Championship Manager em particular – não estavam mais entregando resultados significativos.

A Square Enix era vista como uma mestre em gerenciar e tirar o máximo proveito do IP de jogos. Publicou livros, criou mercadorias, desenvolveu filmes (reconhecidamente, a Eidos também) e manteve grandes marcas ao longo de décadas. O negócio pegou as pessoas de surpresa, mas parecia se encaixar.

Nos 13 anos seguintes, a Square Enix Europe (como agora era chamada) fez várias tentativas para encontrar novas marcas, expandir as existentes e desenvolver Tomb Raider em um dos maiores jogos do mundo. Houve algum sucesso e vários grandes títulos, mas as marcas da Eidos estão mais inconsistentes do que nunca. O retorno do investimento foi fraco, e a Square Enix nunca chegou perto de desafiar empresas como EA , Ubisoft e Take-Two .

Houve alguns esforços ambiciosos (e caros) ao longo desses anos. Um dos maiores foi o reboot de Tomb Raider de 2013. Desenvolvido pela Crystal Dynamics e apoiado por uma campanha de marketing significativa, a Square Enix procurava restabelecer o IP como um dos maiores do setor. Eventualmente, o jogo faria mais de 14,5 milhões de cópias e se tornaria o maior Tomb Raider de todos os tempos. Mas foi preciso uma série de descontos e relançamentos para chegar lá.

Durante o mês de lançamento, Tomb Raider vendeu 3,4 milhões de cópias, abaixo das expectativas. Muito tem sido feito sobre as metas de vendas elevadas e possivelmente irreais da Square Enix para seus jogos ocidentais. No entanto, a empresa não estava olhando para o passado de Tomb Raider como referência, mas sim o que seus concorrentes estavam alcançando. Apenas cinco meses antes, a Ubisoft havia lançado Assassin’s Creed 3 e vendeu sete milhões de unidades em seis semanas. Por que Tomb Raider não pôde fazer o mesmo?

Hitman foi outra franquia que a Square Enix tentou transformar em um grande vendedor, nomeadamente com Hitman Absolution de 2012. Mas como Tomb Raider, o jogo foi outro que ‘não conseguiu atingir as metas de vendas’. Square iria experimentar um Hitman episódico depois disso, mas no final das contas a série não estava entregando um retorno bom o suficiente. Como resultado, o editor permitiu que o IP e seu desenvolvedor IO Interactive deixassem o .

O único momento em que um jogo atingiu (e superou) as metas de vendas foi Deus Ex: Human Revolution em 2011, mas sua sequência de 2016 foi uma decepção, e a série foi congelada. Tudo isso, juntamente com o decepcionante reboot de Thief em 2014, viu a Square Enix tomar a decisão drástica de se afastar de suas próprias marcas e assinar um acordo de licenciamento com a Marvel.

Mais uma vez, a editora investiu dinheiro significativo nos projetos, colocou seu melhor desenvolvedor em seu projeto principal dos Vingadores e foi grande no marketing. Os Vingadores da Marvel assumiram a E3 em 2019, e a mensagem era clara: isso era um grande negócio.

No entanto, a Square Enix mais uma vez exagerou. Os Vingadores da Marvel decepcionaram financeira e criticamente quando chegou em 2020. O jogo Guardiões da Galáxia de 2021 se saiu melhor com os críticos, mas também não iluminou as paradas.

“As marcas da Eidos estão mais inconsistentes do que nunca. O retorno do investimento foi fraco e a Square Enix nunca chegou perto de desafiar empresas como EA, Ubisoft e Take-Two.”

Como resultado, a Square Enix tem procurado um comprador para seu negócio Eidos. Ele vem adiando projetos de iluminação verde e até assumiu projetos de trabalho por aluguel, ou seja, com a Crystal Dynamics apoiando a reinicialização Perfect Dark da Microsoft.

Agora, esses estúdios encontraram um novo lar na Embracer (uma holding que possui vários estúdios ao redor do mundo). E assim como há 13 anos, parece um acordo de preço reduzido.

Estamos olhando para três desenvolvedores fortes, um catálogo eclético e grande, e a marca Tomb Raider, tudo por US $ 300 milhões. É significativamente menor do que a maioria dos estúdios está fazendo hoje em dia. Em comparação, a Embracer comprou a Gearbox (reconhecidamente nem tudo adiantado) por US$ 1,3 bilhão .

A realidade é que, para todas as grandes marcas e elogios da crítica, os negócios ocidentais da Square Enix simplesmente não eram consistentes ou lucrativos o suficiente. Gastava muito e não entregava o suficiente. Mas o que a Embracer oferece, por meio de suas diversas subsidiárias, é uma forma de resolver tudo isso.

Um bom modelo para Crystal DynamicsEidos Montreal e Square Enix Montreal é seu antigo estúdio irmão: IO Interactive. Esse desenvolvedor se concentrou em seu Hitman IP, está falando diretamente com seus fãs e aprendeu a tornar as coisas mais rápidas e com orçamento limitado. Como resultado, Hitman está crescendo mais uma vez, IO está se expandindo e até garantiu a licença de James Bond .

Isso é o que esses outros estúdios ex-Square Enix precisarão fazer. Eles precisarão encontrar uma maneira de serem mais sustentáveis ​​enquanto atendem às expectativas de seus jogadores. E eles precisarão aprender a aproveitar ao máximo suas marcas legadas, seja por meio de remasterizações completas ou relançamentos digitais. E graças a empresas irmãs como Koch Media, THQ Nordic, Gearbox, Saber Interactive e assim por diante, eles agora têm o know-how ao seu redor para fazer tudo isso.

O modelo da Embracer, que é basicamente um grupo de empresas que trabalham em grande parte de forma independente, pode ser a configuração ideal para esses antigos estúdios da Eidos. Eles ainda podem obter muitos dos benefícios de fazer parte de um grupo maior, sem ter que entregar um crescimento ocidental maciço para um grande pai japonês.

Vamos apenas esperar que não voltemos aqui em 13 anos.

Fonte: VGC

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Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução e decadência do mundo dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc etc etc jogo quase tudo.