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Metal Slug 3 – Detonado

MISSION 1:

Logo à frente tem o primeiro “point item” (peixe), que vale 500 pontos. Haverá dezenas de itens como esses até o final do jogo. Siga adiante, matando os caranguejos; não bobeie nos tiros, pois eles avançam rapidamente. Ao chegar na toca destes, atirar umas bombas é boa pedida, mas, se não quiser gastar, não precisa, basta ficar atirando sem parar e sem pular; se fizer isso, os tiros dos caranguejos irão ser destruídos, e mesmo que não sejam, quando chegarem perto, o personagem os destruirá com a baioneta. Assim que a toca explodir, corra rapidamente para ela, porque uma meia dúzia de itens caranguejos, valendo 1.000 pontos cada um, poderá ser capturada. Eu nunca consegui capturar todos; um ou dois sempre escapou… Na seqüência, o primeiro refém; este dá a arma “H” de presente, ao ser libertado. Continuando, atire em diagonal para libertar o refém lá no alto. Ele deixará “Bomb” (dez unidades); use-as para destruir essa outra toca de caranguejos. Fazendo isso, é provável que muitas bananas sobrem. Tem uma menina descendo os degraus do barranco. Toque nela e espere que ela dê a arma “G”. Agora teremos a opção de seguir por dois caminhos diferentes: Subindo o barranco, ou então entrando no submarino.

Caminho A: Suba o barranco; enfrente mais caranguejos e salve outro refém. Este deixa uma banana ou melancia de presente (Esta última se parte se demorar a pegá-la, mas não dá nada, é só animação). A seguir, mais caranguejos e ainda vespas; elas parecem inofensivas, mas destrua-as logo, porque elas costumam mergulham e agarram o personagem. Se ainda tiver consigo a arma “G” irá ser ótima opção, porque, atingindo um caranguejo, estilhaços de tiro irão para o alto, destruindo, quase sempre, uma vespa. A título de dica, estando com essa arma que citei, espere até que uma vespa esteja voando por sobre um caranguejo, para só aí atirar. Sobre a ponte de madeira tem um refém que deixa a arma “H”, bem propícia para a ocasião. Nessa parte, é comum sobrar algumas maças. Temos nova divisão de caminhos.

Caminho A1: Continue subindo o barranco e entre na cabine. Esse é o caminho mais fácil dos três, na minha opinião, mas você perderá em termos de reféns, porque não haverá nenhum. Destrua as piranhas e o tanque donde elas vêm. Depois haverá vários caranguejos, inclusive um maior, considerado sub-chefe no caminho B. Este, depois de morto, deixará a arma “H”. A seguir, destrua a caixa no alto. Toque no macaco, e ganharemos um aliado por um trecho; ele tem uma pistola de raios, mas raramente atira; bom, é um babaca, mas melhor que nada! Nessa mesma tela, ao destruir o caranguejo maior, encontre a arma “C”. Haverá mais dois desses à frente; o da esquerda deixa a arma “I”, que é uma droga, e o outro a “D”, que também não é lá essas coisas. Aparentemente é melhor enfrentá-los estando nas caixas do alto, mas você verá que não é uma boa idéia. Depois disso chegue à ponte onde tem o robô; é hora de enfrentar o chefe. Pule o próximo trecho de texto, e leia a partir do tópico “Chefe”.

Caminho A2: Suba no barco e liberte outro refém. Dele, receba uma melancia ou um frango Detone o barco adiante e, na hora que ele estiver quase afundando, pule para pegar a arma “H”, volte ao seu barco e dê o “tiro de misericórdia”. O barco irá navegar um pouco mais. Haverá soldados e reféns grudados nos cipós. Só atire nestes quando o barco estiver debaixo, para que não caiam na água. Deles, receba uma cenoura ou um repolho de cada um. O caminhão que bloqueia a passagem é bem incômodo; destrua-o rapidamente antes que ele despeje bombas; o uso de bombas por parte do personagem é muito apropriado. Destruindo o caminhão, normalmente se obtém vários peixes. Como há muitos itens para se comer nesse trecho, é bem provável que o personagem atinja o status “Double” e fique gorducho. Aproveite ao máximo a força dobrada quando nesse estado. Os reféns, nos cipós, deixam cenouras, repolhos ou peixes. Outro caminhão adiante; repita o esquema para destruí-lo e faturar a arma “H” e eventuais peixes. Haverá piranhas que sairão da água e voarão para a direita. Deixe para atirar nelas quando estas estiverem sobre o barco, e fature muitas “Bullet”, ou então ossos. Desembarque na plataforma e prepare-se para enfrentar o chefe, mas não esqueça de subir no tanque, que estava escondido em seu barco. Pule o próximo trecho de texto, e leia a partir do tópico “Chefe”.

Caminho B: Agache-se e rasteje para a direita, entrando no submarino. Desça atirando; destrua a caixa da esquerda e encontre mais um refém que dá o item caranguejo de presente. Cuidado com as serpentes; não adianta atirar nelas, pois são indestrutíveis e cruzam a tela de tempos em tempos. A cada vez que cruzam, vários inimigos energizados surgirão; a primeira delas se chama Helen; desça metralhando, sem perder tempo, quando ela entrar na toca; na caixa da direita tem outro refém, que dá um caramujo ou caranguejo; do lado oposto, um pouco abaixo, tem outro refém, que dá o item medalha de presente. Depois de mais três serpentes, Linda, Jenny e Barbie, haverá outro refém que deixa o item caramujo ou a carta; abaixo, tem uma caixa com a arma “D”, e ainda “Bullet” mais abaixo.

Sub-chefe: Bem fácil, se estiver com o submarino; fique bem no alto para evitar o ataque das patas, já que o submarino só agüenta uns dois ou três ataques desses; fique atirando sem parar e, quando os caranguejos soltarem bolhas, destrua-as antes de continuar o ataque, para que não atinjam o submarino. O uso de “Torpedos” não é muito prático, porque eles saem horizontalmente, tendo que estar o submarino na mesma linha dos monstros para que eles sejam atingidos; além do mais, o submarino não vira de frente para o lado esquerdo. Se estiver sem esse veículo, fique bem encostado ao solo e aos monstros, atirando sem parar; só atire nas bolhas que estiverem atrapalhando a movimentação. Atirar bombas é boa pedida nesse caso. Pode-se encostar no inimigo que não dá nada, só não pode tomar a patada dele. Derrotando-os, pode ser que deixem alguns caranguejos no fundo.

Continuando para a direita, só avance quando a quinta mina tiver saído da terra; portanto não atire, para poder vê-las com clareza. Depois disso haverá um pequeno espaço onde o submarino poderá ficar, sem ser atingido pela frente ou pelas costas; nesse local haverá “Torpedos”, ou “Bomb”, caso o submarino já tenha ido “pro espaço”; pouco depois, tem a arma “C”. Destrua o barco afundado antes de começar a emergir; isso vai render alguns pontos, já que itens como caranguejos irão ser deixados. Pode ser que apareça também “bullets”. Na subida, haverá um grupo de inimigos muito fáceis de se matar, mesmo que não se tenha arma forte. Já os submarinos inimigos são fáceis, desde que você não deixe juntarem muitos na tela, porque eles disparam torpedos para frente, obstruindo o caminho; o uso de bombas aqui ajuda bastante, já que destroem o submarino com apenas dois tiros. Lutar aqui estando ainda com o submarino é bem ruim. Dentre os submarinos inimigos, o primeiro deles, à direita, deixará a arma “C”. Já contra os submarinos maiores, a melhor opção é jogar duas bombas estando abaixo deles; como o submarino, alguns tiros e um torpedo bastam, e você pode passar pelo submarino inimigo na boa, só não pode tocar nas esferas de energia que eles atiram, que se espalham na tela e caem; é fácil escapar, desde que não tenham muitas dessas na tela. Um dos submarinos contém três armas, é só escolher; tem a “R”, a “H” e a “I”. As duas primeiras são melhores e mais fortes. Nessa parte, as maças aparecerão em abundância. A última embarcação é muito resistente, vão muitos tiros para afundá-la, além de uma meia dúzia de bombas; já com o submarino, serão gastos uns quatro torpedos, além de tiros. Terminada essa parte, tem um refém que dá mais bombas. Seguindo para o alto, já iremos direto ao chefe.

Chefe:

Se você tiver optado pelo trecho “A2”, encontrará o tanque de guerra; já pelo caminho “A1” ou “B” encontrará o robô; na minha opinião, o segundo é melhor, mas em termos; o ruim do robô é que ele perde uma das metralhadoras se levar um tiro, ou for tocado, e a outra se for tocado novamente; o corpo do robô sem as armas não vale nada. Atire sem parar no inimigo, tanto faz se na parte de cima ou na de baixo, mas sempre procurando ficar na extrema direita da tela, só saindo de lá apenas para se desviar dos tiros ou pegar os itens deixados pelos reféns. Por falar neles, irão aparecer dez enquanto se luta com o chefe. Os reféns dão os itens e armas nessa ordem: 1º – “H”; 2º – “canário”, 3º – “C”; 4º – “ninho de pássaro”; 5º – “D”; 6º – “canário”, 7º – “I”; 8º – “ninho de pássaro”; 9º – “G”; 10º – “canário”. Pode haver pequena variação nesses itens; o canário, pinto, ou sei lá o que, não dá para coletar. Destruindo o canhão de cima, um outro aparecerá; ele funciona praticamente igual ao anterior, só que o tiro cai bem depressa; normalmente esse tiro não alcança o canto da tela, onde eu pedi para que você ficasse. Quando o monstro se afastar, fique bem no canto oposto da tela, porque ele irá avançar com velocidade e destruir boa parte da ponte. Enquanto estiver usando um dos veículos, gaste todas as bombas, já que são muito mais poderosas do que as bombas simples lançadas pelo personagem quando está a pé.

Destruindo-o, virá a contagem de reféns salvos e, caso consiga terminar com o robô inteiro, receberá o gordo bônus de 100.000 pontos! Se for com o tanque, 300.000! Fora isso, irá ganhar um bônus a mais, caso tenha salvado uma boa quantidade de reféns (“Great”).

MISSION 2:

Essa é umas das fases mais legais de todas. Existem humanos normais no cenário e zumbis; os zumbis cospem um líquido que transforma tanto o personagem, como as pessoas que estão no cenário, em zumbis. No caso específico do personagem, quando ele está na forma de zumbi, ele fica bem mais lento, pode atirar, mas não pode pegar outras armas (elas valem 1.000 pontos cada, nesse caso), somente usar a padrão. Mas você deve achar que isso é ruim, não? Mas nem sempre; ser um zumbi tem suas vantagens; a primeira delas é que um zumbi é indestrutível a tiros normais, a não ser um outro jato de líquido ou raios específicos. A segunda, é que quando usar bombas, ao invés do efeito normal, o zumbi irá jorrar um líquido explosivo que varrerá a tela à sua frente, destruindo (quase sempre) todos os inimigos, inclusive máquinas resistentes como helicópteros, tanques de guerra e outros. Então é preciso pensar quando vale a pena seguir como humano, e quando como zumbi. Ah! Tem outra coisa: Haverá muitos antídotos (caixa de remédio) que aparecerão durante o desenrolar do roteiro, a fim de trazer o personagem de voltar à forma normal. Vamos começar; siga em frente, metralhando os zumbis; as caixas de remédio valem 1.000 pontos, se as pegar na forma humana. Esse trecho é abundante em ossos, caixa de remédios, aparecendo até mesmo alguns outros, como cartas, moedas, pedras preciosas. Dentro da primeira caixa tem uma caixa de remédio. Na segunda, há bombas. Antes de iniciar a subida, siga para baixo (rasteje para entrar nesse caminho) e salve dois reféns; um dará o item torrada; o outro, bombas. Salvando também o homem que está no meio deles, o velho chamará seus seguranças, que darão os itens moeda e “Thunder Cloud”. Essa última é um acessório especial, no formato de nuvem, que ficará flutuando aleatoriamente e disparando relâmpagos; suba a montanha, mas com cuidado, porque virão zumbis pela frente e por trás. No topo, quebre a caixa e encontre o macaco. Quando cair lá embaixo, puxe o direcional para a esquerda, e corra para esse mesmo lado, para não ser pego de surpresa pelos zumbis. São vários; um deles deixa a arma “C”. Dá para faturar outros itens nesse ponto, tipo o frango ou a jóia amarela, por exemplo. Mate vários soldados na descida; quando estiver no início dessa descida ou próximo do fim dela, deixe um zumbi cuspir no personagem, para que ele vire zumbi, e fique indestrutível a tiros; daí, o único cuidado que se tem de ter, é o de detonar os zumbis que aparecerem, tão logo os veja, para evitar as cuspidas; somente depois é que os soldados deverão ser eliminados, já que os tiros deles não afetam o personagem na versão zumbi. Se não se transformar nesse ponto, terá que enfrentar soldados e também um grupo de helicópteros. Depois, virão mais helicópteros e zumbis. Já sabe o esquema; um dos helicópteros deixará a arma “F” e o outro, a “H”. Não volte à forma humana antes de ter detonado todos os inimigos dessa tela. Seguindo adiante, haverá uma descida com alguns zumbis lá embaixo. Agora teremos que escolher entre dois caminhos:

Caminho A1: Atire várias vezes em direção à parede congelada da esquerda, para quebrá-la e descobrir uma passagem secreta. Entre pela abertura na parede. Dentro da caverna, haverá reféns congelados. Atire para quebrar o gelo. O primeiro refém da parte de baixo, dará o item caixa de remédio, o de cima dará frutas, ou lata; o próximo refém, cogumelo; adiante haverá uma cena engraçada; descongele o soldado e toque nele, para receber um “tank you”. O inimigo na realidade são os monstros da neve; atire tanto no de baixo como no de cima, libertando também um soldado. Os tiros dos monstros são meio que teleguiados e congelam o personagem por um tempo, ao invés de matá-lo. Mas se receber um ataque depois de congelado, causará a morte do personagem. Atire nos blocos de gelo à esquerda até que eles sejam destruídos; atire na geladeira e encontre quatro cenouras ou cocos. Atire nesse freezer até destruí-lo, mas não esqueça de soltar os soldados congelados; na tela seguinte, pule por cima do monstro de neve e fuzile-o pelas costas. Liberte outro refém e obtenha a arma “R”. Continue avançando, destruindo os monstros, que não são poucos. Quebrando a pedra adiante, encontrará outro refém que deixa a arma “I”. Na geladeira seguinte, encontre vários abacates. Adiante verá a menina; ela deixa a arma “H”. Destrua o bloco e a geladeira, porque tem um inimigo chato sobre ela; cuidado, principalmente, com os monstros de neve que estão no mesmo nível do personagem. Depois haverá mais desses inimigos, muitos, mesmo! Eles são bem resistentes e o disparo de gelo aborrece barbaridade! Salve mais um refém após destruir a pedra e receba uma boneca. Agache e atire no gelo do chão várias vezes, para libertar um veículo inédito da série, o elefante. Antes de seguir com ele, atire para trás e aparecerão muitas moedas. É preciso descer do elefante para pegá-las. Com ele, volte pelo caminho pelo qual veio e, junto ao monstro morto, encontre muitas moedas. Não saia do elefante muito antecipadamente, ou irá perdê-lo. Essa área é infestada de zumbis que deixam ossos, jóias azuis e até um novo item, a bateria (foi o melhor que deu para arrumar!). Cuidado com a rajada de raio dos zumbis lá do alto. Antes de morrerem, eles caem ao andar inferior e, caso atinjam o personagem, este será transformado em zumbi. É muito ruim de passar essa parte, transformado em zumbi, porque o personagem fica muito lento; na forma humana também é péssimo, porque não se têm muitas armas nesse trecho da fase; que eu me lembre, só tem uma arma “F”. Sobre ir com o elefante, tem prós e contras; no caso dos contras, é que é preciso descer do elefante a cada item que quiser pegar no chão. Já com relação aos prós, a arma do elefante é muito boa, além do mais tem um item “fire”, no caminho, no qual o elefante solta uma grande rajada de fogo para frente, no lugar das tradicionais bombas. Terminado esse trecho, seja a pé, seja com o elefante se congelando novamente, comece a ler a partir da 7ª linha do caminho seguinte, já que é o local onde os caminhos se encontram.

Caminho A2: Siga para a direita, matando os zumbis; transforme-se novamente e, com a bomba, que agora será aquele jato de raios, destrua os tanques de guerra facilmente. Dentro das tendas tem mais inimigos e um novo tipo de zumbi resistente e bem desagradável; contra o helicóptero, é fácil de enfrentá-lo, mesmo na forma humana, se tiver a arma “H”; ela, além de atingir o helicóptero, pode destruir as bombas que ele despeja. Se estiver sem arma, vá atirando para cima e andando bem devagar para o lado, para não ser atingido por nenhuma bomba. Ao destruir esse helicóptero, receba a arma “R”, para enfrentar vários zumbis na seqüência. Cuidado com os soldados zumbis; se não destruí-los logo, eles mergulharão para cima do personagem; para evitar ser transformado em zumbi, fique atirando agachado, e quando ele se jogar, o personagem irá atingí-lo com a baioneta. Depois de vários desses soldados, tem um sub-chefe.

Sub-chefe: Bem difícil, mais até do que o chefe do estágio. São vários monstros que ficam flutuando no local; eles normalmente atiram esferas de energia. Ande pouca coisa para o lado para se desviar delas; caso se afaste demais, é bem grande a chance de ficar trancado no canto; atire para o alto, ou então para frente, quando os inimigos estiverem na parte baixa da tela. Tome cuidado, porque depois deles serem atingidos um certo tanto, irão girar rapidamente em círculo e atirar muitas esferas de energia, que chegam com velocidade; sendo extremamente difícil de se escapar ileso disso. DICA: Deixe o último zumbi, antes desse sub-chefe, jorrar seu líquido e transformar o personagem em zumbi. Se aparecerem caixas de remédios espere pacientemente até que estas se desmaterializem; ao chegar no chefe, aplique rapidamente a rajada de raios; isso irá destruir quase todos eles; é bem verdade que o chefe irá matar o personagem no seu primeiro ataque que efetuar, dada a lentidão da múmia, e também de que ela não é imune às esferas de energia; porém, facilita e muito a luta contra o que sobrou do inimigo.

Logo após derrotar esse inimigo, virá o chefe na seqüência.

Chefe:

Bem mais fácil que a luta anterior. Atire ou jogue bombas na cúpula; quando o feixe de raios passar pelo personagem, é porque uma lápide irá cair nesse ponto; um pouco antes disso, é preciso se movimentar, para que ela não caia na cabeça; depois da queda, atire rapidamente nela, a fim de que esta afunde logo, porque outra virá em breve. No começo, nem tanto, a velocidade é baixa, mas, depois de atingir o chefe um bocado, as lápides virão muito depressa. Só atire no chefe nos intervalos; o importante é não ficar trancado. Durante a luta, três reféns irão cair, trazendo a útil arma “H”.

MISSION 3:

Agora teremos um estágio aquático; já de cara, irá encontrar a arma “C”, matando o primeiro inimigo. Destrua a armadilha no fundo do mar e encontre o primeiro refém, que deixa uma boneca que vale 50.000 pontos! Haverá mais inimigos e dessas armadilhas no fundo do mar; dentro delas quase sempre tem reféns; o segundo deles deixa bombas; o terceiro, uma medalha; contra a fortaleza à frente, a melhor opção são as bombas; mas atire logo, porque quando ela começar a soltar torpedos, o espaço ficará estreito, sem falar noutros inimigos que irão aparecer. Fique o mais alto que der na tela, pois nesse local é um pouco mais difícil do personagem ser atingido. Aqui é que fica a primeira divisão dos caminhos: você pode seguir em frente, ou então entrar por um grande cano na parte inferior da tela, antes da fortaleza.

Caminho A1: Entre pelo cano e o personagem sairá em área seca. Cruze a tela e entre num dos submarinos. Os pequenos submarinos inimigos não são problemas; um deles deixará bombas; é possível também de se encontrar uma boneca nessa região; já com relação ao submarino maior, é preciso ter paciência, porque ele é bem mais resistente. Fique no alto da tela e posicione-se entre as esferas de energia que emergirão. Tente não perder o submarino nessa parte. Depois, virão mais daqueles mini-submarinos. Um deles deixará “Gas”, para recuperar a energia do veículo; outro, bombas ou torpedos, conforme o caso, e um outro, possivelmente um outro “Gas”, ou então daqueles bichos de pelúcia; há mais armadilhas no fundo do mar, mas essas não contêm reféns. A seqüência de submarinos menores, dos quais um deixa a arma “C”, juntamente com um daqueles maiores, é indigesta. Tente deixar o menos possível de inimigos na tela, senão virão muitos torpedos e esferas de energia, deixando pouco espaço para fuga. Depois, haverá vários desses mini-submarinos, que atiram muitos torpedos; um deles deixará a arma “H”; outro, bombas, e ainda um outro, a arma “C”, muito indicada para o caso. No cano, aparecerá um daqueles barcos reforçados; “mande chumbo”, porque logo vem outros dois acima desse; só que esses dois últimos são daqueles menos resistentes. Depois de entrar pelo cano, sairá numa continuação do caminho A3. Passe a leitura para o tópico “Caminho A3”, a partir do texto grifado em azul (“Ponto em comum com os caminhos A1 e A2”).

Caminho A2: Siga em frente após destruir a fortaleza. Os pequenos submarinos são fáceis de se enfrentar, mesmo sem arma poderosa; por falar nisso, o primeiro deles deixará a arma “H”; outro, poderá deixar “bullets”. Aliados a eles estarão as armadilhas no fundo do mar. O próximo refém deixará bombas; tome cuidado com os tanques que afundarão; pode até tocar neles, só não deixe o personagem muito perto do fundo do mar; o refém seguinte, deixará um urso de pelúcia. Repita o esquema para destruir outra fortaleza. Há dois caminhos a seguir; um, entrando no tubo acima da fortaleza; o outro, destruindo-a e seguindo em frente. Nota: O cano a que me refiro não está disponível desde o momento em que se avista a fortaleza; dê uns tiros nela para esperá-lo aparecer!

Caminho B: Entrando pelo tubo acima da fortaleza, chegará em terra seca; nela, detone mais alguns soldados; há dois reféns no alto; o primeiro deles deixa uma boneca, e o outro, a arma “H”. Tem um blindado à frente; ele atira bombas que percorrem o chão; tome cuidado para não pisar nelas. Assim que o tanque for destruído, use-o como ponte para chegar à plataforma no alto e salvar mais um refém que dá uma medalha como prêmio. Pule de plataforma em plataforma, somente quando os foguetes não estiverem apontando na tela, mas use bombas ou dê tiros para destruir os soldados com morteiros, que ficam atrás de barricadas. Na tela seguinte, encontre mais dois reféns que dão bombas e uma medalha. Tem um tanque de guerra indigesto nessa parte; se conseguir subir ao andar de cima, pisando nele, muito que bem, mas o ideal mesmo é detonar esse tanque chato. À frente, teremos um veículo inédito na série, o avestruz. Pule de plataforma em plataforma com ele; adiante haverá soldados a pé e em motos; haverá também três reféns, que deixam os itens maleta e porcos; se perder a avestruz aqui, ele estará na ponta da plataforma, esperando. Salve aquele velho novamente e receba uma boneca e ainda a arma “L”. Destrua a base inimiga e também um tanque e um helicóptero. Destruindo a cabana, pode ser que receba uma boneca de brinde; já destruindo o tanque, poderá obter bombas. Quanto ao helicóptero, uma medalha. Terminado esse caminho, é hora de enfrentar o chefe. Pode pular a leitura para esse tópico.

Caminho A3: Destrua a segunda fortaleza; esquive-se do monte de tanques que irão afundar, e siga adiante. Use bombas para destruir os submarinos médios; são necessárias duas delas para destruir cada submarino. Na entrada do cano, haverá mini-submarinos, que podem deixar a arma “C” e ainda “bullets” e bombas, como também um daqueles médios e muito resistentes. Despeje bombas sobre este, que é muito traiçoeiro. Entre pelo cano. Nessa próxima tela (Ponto em comum com os caminhos A1 e A2), atire nas câmeras de vigilância no alto. Quanto à uma máquina que vai e vem, ela só pode ser destruída se o tiro pegar na parte frontal dela, onde tem uma espécie de olho. Ao subir nas caixas, pule e atire nas câmeras de vigilância, antes de descer e enfrentar duas daquelas máquinas com olho. Suba pelo elevador no canto direito da tela e chegue noutro andar. Pule na plataforma mais no alto e liberte dois reféns, que darão bombas e uma boneca de 50.000 pontos. O primeiro desses que falei é extremamente chato de ser salvo e normalmente foge, ou então a tela se move, impedindo o acesso a ele. Desse ponto, atire nas câmeras de vigilância do lado esquerdo. Desça e salve mais um refém que pode deixar a arma “H”, mas tome cuidado com as máquinas “com olhos”. Salve mais dois reféns amarrados sobre as caixas e receba uma medalha e ainda uma galinha. Destrua outras duas câmeras de vigilância e passe agachado para chegar ao elevador. Não fique abaixo dele senão este não descerá até o nível do personagem. Nesse outro andar, avance bem rapidamente para cima de dois soldados distraídos e chegue ao elevador. Parta correndo para o lado esquerdo, matando os soldados; um deles deixa a arma “L”. Não demore nessa tela, pois encherá de inimigos tanto nesse nível, como no de cima. Suba com o elevador para outro andar, que é o mais difícil. Pule e atire para baixo, para acertar os guardas do andar inferior; ao mesmo tempo, preocupe-se com aqueles que vêm no mesmo andar do personagem. Depois, preocupe-se com os do andar de cima. Mate todos esses e siga até outro elevador. Parta para cima de dois soldados e daí uns quatro soldados virão pelo lado direito. Agache-se e mate todos, mas fique esperto para pular o disparo do último soldado que segura um rifle. Nesse último andar, mate mais alguns soldados; uma nova máquina aparecerá. Destrua a primeira delas. Esse robô poderá ser guiado pelo personagem; além disso, ele pode dar um pequeno vôo no ar. Entre nele e saia dando tiros em soldados e outros desses robôs. No alto tem um refém que dá a arma “S” (é preciso subir no caminhão e de lá até a plataforma), mas o problema é que vai ter muita encrenca lá embaixo e dificilmente irá sobreviver depois da queda para usá-la. Outros robôs estarão aí; ao serem derrotados, eles deixarão as armas “L” e “H”, além de “Gas” e ainda possivelmente uma galinha. Antes de terminar essa tela tem inimigos no alto que podem deixar um porco, e também dois reféns que, por sinal nunca consegui libertar, já que meu robô toma pau antes de eu chegar nesse ponto e, sem usá-lo, não sei como subir lá. Depois disso, iremos desembocar no chefe desse estágio.

Chefe:

Bem difícil, porque ele tem ataques perigosos e é deveras resistente. Inicialmente, fique na esteira abaixo do chefe; assim que ele for atirar laser pelos olhos, siga para o lado oposto da tela e volte imediatamente para a posição abaixo da cabeça dele, depois que o raio passar, porque normalmente ele tem um ataque combinado que é destruir o chão próximo do local para onde o personagem escapou, ou então ele enterra um míssil no chão criando vários estilhaços de energia, que vão em direção do personagem. Além disso, o chefe atira muitos mísseis teleguiados. Se você estiver com a arma “H”, é até fácil de destruí-los, mas com a arma normal não dá pé. Pode ser que desses mísseis surja mais armas “H”. Uma boa idéia é sair debaixo da cabeça dele e ir enfrentar esses mísseis em campo aberto. Durante a luta, você também terá acesso à arma “C”, bem propícia para o caso. Se você tiver seguido o caminho B, irá ter uma grande vantagem se tiver sobrado uma boa quantia da arma “L”. Descarregue-a rapidamente no monstro e provavelmente ele começara a esfumaçar. No caminho “A3”, no finalzinho, também tem uma dessa arma, mas normalmente acabamos pegando a “H” logo em seguida. Bombas funcionam contra o chefe, mas não fazem tanto estrago assim. A melhor hora para atirar essas bombas, sem ter que pular, é quando o robô segura o míssil na horizontal por poucos instantes. Dá para subir nesse míssil, ficar de frente para a cabeça do chefe, e dar uns bons disparos. Não há reféns durante a luta com esse chefe.

MISSION 4:

Já no início, encontre o veículo camelo. Ele funciona basicamente igual à avestruz; ou seja, ele não protege o personagem de tiros, como o tanque, o robô, etc. Vá matando os soldados, tentando resistir o máximo possível, porque vem uma parte encrencada logo à frente. Avance bem devagar, pois é meio complicado de ajustar a mira da arma. Em cima de um caminhão tem o primeiro refém, que deixa a arma “R”. Cuidado ao pular, para que não pressione o botão direcional para cima, caso em que o camelo será dispensado. Agora vem a parte difícil; um caminhão com soldados por baixo e helicópteros por cima. Tente destruir rapidamente o caminhão, usando bombas, pois só no tiro demora um pouco. Em frente do caminhão tem uma barricada. Destrua-a para libertar um refém escondido. Esse é especial, ele não dá itens, mas fica auxiliando na luta, com seus “Raduken”. Depois, virão mais soldados, é claro, mas você terá um pouco mais de tranqüilidade para detonar os helicópteros. Fique abaixo deles atirando e só saia quando eles dispararem. Sobre o caminhão tem dois reféns, que deixam a arma “H” e mais bombas. Se morrer vidas, entre no camelo novamente, já que é uma boa opção de ataque. Outra parte de amargar; soldados e tanques por baixo, e aviões por cima; além de tudo estes soltam mísseis teleguiados; aqui vai uma dica do grande “Leão da Montanha”: “Saída estratégica pela direita”, ou seja, se morrer, corra para a direita que nem louco, atirando, até que passe a “tempestade”. Depois, virão tanques, soldados e helicópteros, parte essa não menos difícil, mas que dá para encarar com bem mais fé do que a dos aviões. Adiante haverá nova divisão de caminhos; tem aquele subindo a rampa e tem outro indo por baixo; não se preocupe com os soldados, eles estão aterrorizados e são somente cenário.

Caminho A: Suba a rampa. Vá escalando as pedras; as flores secas lançam pólen no ar. Destrua-os, pois eles podem germinar ao tocar no solo e formar nova planta carnívora. Você as irá conhecer dentro de instantes. Há muitas frutas nesse local, permitindo que haja a transformação em “Double”. Mas o local é perigoso, tem planta carnívora a “dar com pau”. Atire nos barris de explosivos para ter uma ajuda extra no extermínio dessas plantas. O primeiro refém desse trecho dá a arma “F”. No trecho seguinte, destrua a caixa na parte de baixo e encontre outra arma “F”. Na subida, salve outro refém e receba mais itens de pontos. O próximo refém deixa a arma “C”, ótima para a ocasião, em que muito pólen irá cair do alto. O próximo refém dá a arma “H”. No alto do penhasco, irão surgir muitas vespas. A arma “H” não é a mais indicada para enfrentá-las, mas melhor que a normal com certeza é. Entre as barricadas tem um refém que deixa a arma “H”. Embaixo de uma das barricadas tem outro refém, que deixa uma boneca. Não brinque com as plantas carnívoras; elas são por demais incômodas. Use bombas contra elas, na falta de algo melhor. Adiante, veja uma caixa com manivela; estamos diante de uma divisão de caminhos.

Caminho A1: Entre pelo alçapão. Depois de descer pelo elevador, haverá nova escolha de caminho.

Caminho A1A: Siga para a esquerda. Ao passar embaixo ou atirar nos morcegos, cuidado com a poção que pode cair na cabeça. Entre por outro alçapão. Em cima das caixas tem uma maleta e dois reféns, que deixam a arma “S” e a carta. Quebre as caixas e encontre os itens moeda, baú, serpente, dentre outros. Duas levas de múmias aparecerão. Após destruí-las, virá uma porção de morcegos. Salve outro refém que cai do teto e que deixa uma poção. Siga pela porta. A parte seguinte é difícil, use bombas na falta de coisa melhor, e parta para cima das múmias da direita, porque o teto irá se abaixar gradativamente. Em espaços baixos nas paredes, é preciso passar abaixado. A parte do elevador também é difícil; muitas múmias e também cachorros múmias. Contra o primeiro tipo de inimigo, basta ficar atirando agachado; já com o segundo tipo, isso não funciona. Depois, virão múmias suspensas e mais desses cachorros. Nessa área é comum encontrar poções para voltar à forma humana e tem também dois reféns, que dão bombas e a arma “F”. Depois disso, os inimigos se revezam, mas é o mesmo esquema anterior. No alto, haverá quatro reféns, que dão poção, bombas, uma boneca e ainda outro “point item” que não reparei. Saia pela abertura da direita. Automaticamente o personagem irá pegar o item “Cell” e jogar numa máquina. Mate as plantas até que apareçam outros oito desse item. Daí, é só se aproximar da máquina que os itens serão jogados lá dentro, caso em que uma luz indicadora se acenderá no painel abaixo da palavra “OPEN”, para cada item desses que jogar na máquina. Ao acender as nove lâmpadas, o caminho estará liberado. Nota: Se subir no elevador, preste atenção que quando este sair da tela, pelo alto, reaparecerá na parte de baixo, nessa mesma tela. Esse caminho desemboca direto no chefe. É só ler a partir desse tópico.

Caminho B: Entre na casa. Há três baús contendo uma medalha de ouro, uma cobra e ainda um urso de pelúcia. Desça a escada. As plantas carnívoras são indigestas, porque se movem rápido e, após serem mortas, secam, e lançam uma espécie de pólen no ar. Destrua-o ou esquive-se dele, mas a primeira opção é melhor, porque eles podem germinar e dar origem a nova planta carnívora. Além do mais, elas engolirão o personagem se este se aproximar muito. Portanto, mate as plantas à distância e salve o primeiro refém que dá cogumelo. Depois dos três barris tem uma caixa com manivela, que dá margem a uma nova divisão de caminhos.

Caminho B1: Acione a manivela da caixa, apertando o botão de tiro repetidamente após tocar nela, mas tome cuidado para não ser atingido pelo pólen que vem do alto. Depois de aberto o alçapão, salve mais dois reféns em cima dos barris e receba a arma “F” e ainda um ninho de pássaro. Entre pelo alçapão. Haverá muitas minhocas nessa tela; elimine-as com calma. Cuidado com aquelas que vêm pelo teto, pois caem na cabeça. Logo depois, além desses inimigos, virão também caranguejos. Acione a máquina movendo a alavanca, até que caia um refém do teto. Dele, receba a arma “I”, pouco propícia para a ocasião. Mais minhocas, e algumas delas caindo de uma abertura no teto. Retiro o que eu disse sobre a arma; haverá um pequeno túnel, por onde o personagem terá que seguir agachado. Aí, sim, você verá que essa arma é útil. O mesmo cuidado deve ser observado quanto à abertura no teto, de onde cairão minhocas. Depois desse trecho, salve outro refém e receba a arma “S”. O refém seguinte deixará bombas. O caranguejo maior é perigoso, e deixa a arma “H”. Entre num novo veículo a perfuratriz ou “Drill Slug”. Com ele, os caranguejos são brincadeira de criança; contra os monstros maiores, use o acessório perfuratriz, que corresponde ao que seria a bomba ou míssil. Em cima de um dos monstros, tem um refém que dá a arma “L”. Não é uma boa idéia perder a perfuratriz nessa região. Nessa área, é comum aparecer algumas verduras e outros itens comestíveis. Da menina, receba uma torrada. Mate as borboletas e os caramujos, que podem vir no chão ou pelo teto. Em cima do segundo deles tem um refém que dá bombas. Destrua as tocas de caramujos. Destruindo a segunda delas, encontre a arma “C” e mais dois reféns, que deixam bombas e “bullets”. Nessa área também é possível adquirir a arma “R”. Não vacile na nuvem de insetos; atire sem dó. Nos caramujos a seguir, é possível se obter a arma “H”. Na toca seguinte, uma “pedreira”; além de muitos insetos, vêm caramujos pela frente e pelas costas; destrua logo a toca e encontre três reféns, que deixam os itens carta, medalha de ouro, e ainda a arma “L”. Finalmente saia dessa área. Passe a leitura a partir do chefe deste estágio.

Caminho B2: Vá em frente; salve mais dois reféns em cima dos barris, e receba a arma “F” e um ninho de pássaro. Siga adiante e enfrente várias plantas carnívoras. As bombas são boa pedida aqui. Atenção porque as plantas vêm pelos dois lados da tela, sem falar numa chuva de pólen. À frente tem outro refém que dá a arma “H”. Nessa parte é muito fácil de ser comido! Depois de mais barris, tem a saída. A próxima tela, a da ponte, é somente cenário e não há nada a fazer nela, a não ser atirar no telhado do outro lado, para faturar um item! Agora vem a parte subterrânea, dominado por árabes espadachins. Salve o refém e ganhe bombas. Os árabes que carregam um tanque são bem indigestos; destrua-os logo, pois além de dispararem três tiros por vez; não se pode encostar neles. Derrotando-os, receba a arma “H”. Cuidado com os árabes “kamikazes” (vestidos de vermelho); ao serem derrotados eles acionam uma bomba e sacrificam sua própria vida; portanto, não fique perto deles. Haverá dois reféns à frente; um deles deixa uma lata e outro, “bullets”. Já o tanque de “faz de conta” deixa a arma “F”. Depois disso haverá vários árabes e muita comida. É quase certeza de se transformar em “Double” nessa região. Haverá uma seqüência de aviões; eles se destroem ao bater na parede; para não tomar tiros, espere abaixo das plataformas o intervalo para avançar, não se esquecendo dos bisonhos árabes. Sempre que puder, vá por baixo e esconda-se dos tiros dos aviões. O próximo refém deixa a arma “H”. Depois disso, passe correndo para evitar o ataque dos aviões, já que não haverá plataformas para se esconder debaixo. A parte dos dois tanques fajutos é difícil; parta com tudo para cima do da direita para faturar a arma “L”. Depois disso uma seqüência de kamikazes irá invadir a tela. Mate-os e pule para escapar da explosão, ou então os vá matando e correndo. Finalmente é chegada a hora do chefe.

Chefe:

Para variar, bem difícil, e tão resistente quanto o chefe anterior. Fique abaixo da cabeça, atirando para o alto. Ele tem quatro tipos de ataques; os mais fáceis de esquivar são a rajada de raios, no qual ele vai para um dos cantos da tela, e segue disparando raios até a outra ponta. Corra para esta e não será atingido. O segundo golpe mais fácil de escapar é aquele no qual ele libera os fantasmas; observe cada um deles; ele dará duas voltas e, em seguida, mergulhará para explodir; pule um pouco antes dele atingir o solo. Há, no entanto, mais dois golpes terríveis de se escapar: a rajada de raios vermelhos é teleguiada. Corra para um lado, e logo que ela parar, corra para o outro, fazendo zigue-zague. Já a rajada amarela é aleatória. Fique num lugar parado e só saia daí quando algum raio vier nessa direção. Não é lá uma senhora de uma técnica, mas é o que deu para arrumar no momento. Os cinco reféns que aparecem durante a luta, deixarão cinco armas, que podem ser “L” ou “H”. Aproveite bem a primeira delas; se puder, use até o “talo”. Durante a luta, pode ser que um monte de moedas se espalhe; colete-as, logicamente.

FINAL MISSION:

Essa é a última fase e, por sinal, muito longa. De início, quebre as cabanas 1 e 2 e pegue os itens ninho de pássaro e urso de pelúcia; escolha também entre dois veículos, o helicóptero ou o avião; este último é melhor. NOTA: Não demore muito para escolher senão irá ficar sem nenhum deles! Esse primeiro trecho é aéreo; ficar muito cedo sem o avião ou helicóptero é péssimo negócio! Após alguns toscos soldados, virá um avião; destrua-o e fique abaixo dele para faturar as bombas que cairão ao destruí-lo; quebre a caixa logo à frente, e fature a arma “C”, muito útil para destruir uma grande leva de soldados pára-quedistas que vêm na seqüência. Só um detalhe; nessa fase aérea, todos os itens e armas ficarão quicando na tela; é preciso calcular a trajetória para poder cercá-los. Na próxima caixa tem outra arma “H”, muito propícia para enfrentar o comboio de aviões a seguir. Os aviões de cor mais azulada são um pouco mais resistentes e agüentam mais bombas que o outro tipo. Agora vem a parte do vôo rasante. Destrua o caminhão e fature a arma “H”. Já ao destruir o segundo deles, virá muitos porcos. Já o terceiro caminhão leva um helicóptero. Entre nele e use suas bombas para destruir os dois caminhões seguintes. Depois de um motoqueiro, virá um helicóptero; este é resistente. Mescle entre usar bombas e tiros. Destruindo-o, é comum o aparecimento de um urso de pelúcia. Outro caminhão; destrua-o para obter a arma “H”. Depois vai haver um helicóptero e dois caminhões; o primeiro deles deixará muitas melancias após ser destruído; já o segundo, abacates. É muito propício para se conseguir o status “Double”. Uma arma “R” estará voando; pegue-a e use-a contra outro caminhão. Agora é a vez de aparecerem bombas flutuando. Pegue-as, e use-as contra o comboio de três tanques sobre caminhões. Já o quarto caminhão carrega um “lança-mísseis”. Em seguida, destrua o tanque que está sendo carregado por um dirigível. No próximo caminhão, pegue o helicóptero, porque tem chefe logo mais.

Chefe:

É meio difícil, porque o veículo é muito resistente. Seu pior ataque é o das bombas que quicam a alturas diferentes; não dá para destruí-las com tiros, e é muito difícil de se escapar delas. Fora isso, de vez em quando, aparece um soldado lançando mísseis que podem ser destruídos com tiros. Os motoqueiros que vêm de vez em quando, pela parte baixa da tela, podem deixar armas; o segundo deles deixa a arma “R”. Por último, aparecerá um soldado de vermelho com uma metralhadora. Concentre todo o seu fogo nele ou na nave, mas movimente-se bastante, tanto para a parte frontal como traseira da nave; assim ele não conseguirá mirar com precisão. Destruindo o chefe, receba a arma “H”. Na próxima cena, é hora de se seguir por terra. Os soldados são fáceis de se enfrentar. Tem um deles sobre uma plataforma, soando o alarme que, ao ser destruído, deixa um gato que vale 50.000 pontos. Temos outro chefe em seguida, o general das tropas.

Chefe:

Ele atira de seu helicóptero. Você tanto pode ficar driblando-o, utilizando os dois andares da plataforma, quanto pode usar a metralhadora fixa que há no chão. Só não demore muito sobre ela, porque o personagem fica sendo um alvo fácil. Há um momento difícil de se escapar; quando o helicóptero faz um vôo despejando bombas. Fique num lugar parado da tela e atirando para o alto, mas se sua arma for “podre”, esqueça! A melhor tática para escapar dessa “chuva”, é dando tiros para o alto com a metralhadora fixa. Fique esperto que de vez em quando a metralhadora, na parte de baixo do helicóptero, também dá seus tirinhos!

Vencendo-o, os soldados percebem que o general era um alienígena impostor, e que o verdadeiro líder dos soldados está como prisioneiro dos “aliens”. Com isso a guerra acaba, e os soldados passarão para o lado do personagem. Só que o extraterrestre capturará o personagem principal e outro do time irá vir para ajudar. A cena seguinte é engraçada; o soldado faz sinal para o outro membro do nosso time, para embarcar num foguete; aliás, vários foram os foguetes lançados. Agora o objetivo é comum, libertar o companheiro e também o general; é hora de atacar a base alienígena. No comando da micro-nave, atire nos inimigos; de início o tiro é podre, mas tem “arma a dar com pau” nesse trecho. A primeira é uma “H”; você já sentirá a diferença; atire nos asteróides e vários itens poderão surgir, como bonecas, moedas, porcos, bananas, etc. Tente não perder logo esse veículo. As bombas dele, que na verdade são mísseis, são bem úteis. Os primeiros discos voadores não são lá grandes inimigos. Há meteoritos de cor vermelha que normalmente contém arma; ao destruir o primeiro desses que aparece, encontre a arma “S”. Destrua os grandes meteoros para obter armas, como a “H”, “L”, dentre outras, além de itens, tais como ursos de pelúcia, ossos, cartas, tem de tudo. Haverá casos em que destruir os inimigos em carreira (aqueles que vem grudado um nos outros) irá causar pontos 10.000 maiores que o anterior, dando para fazer combos que atingirão 60.000 pontos. Já os discos voadores são mais incômodos, principalmente se o herói não tiver uma arma que preste. O primeiro dos inimigos deixa a arma “R”. Na seqüência, virão dois sub-chefes que irão soltar mais desses discos voadores. Ataque com tudo o que tiver; gaste todas as bombas, mas em primeiro lugar destrua os discos, pelo menos a grande parte deles, para que a situação na tela não fique insustentável. A arma “H” é a mais propícia para a ocasião; várias poderão aparecer, em conseqüência à destruição dos discos voadores menores. Ao destruir os dois sub-chefes, bonecas e ursos de pelúcia irão flutuar. Agora vem um outro sub-chefe, mas que libera vários inimigos em curto intervalo de tempo. Haverá muitas armas “H” voando por aí (ao se derrotar os discos menores, é claro). Tente somente não cair no “conto do vigário” e pegar eventuais armas “R” que virão “no meio do embrulho”.

Chefe:

Agora o sub-chefe se unirá à nave principal; é preciso destruí-lo para se poder entrar na base alienígena. Os inimigos são os famosos discos voadores. Na verdade o que muda é que de tempos em tempo sai uma antena de raios que os dispara aleatoriamente. Como tática, fique frente a frente com o inimigo e quando a antena sair, vá para uma dos lados. Isso evita os raios, mas o problema é que o espaço fica limitado para se enfrentar os discos voadores. Nessa batalha haverá uma porção de armas, “H” e “R”.

Destruindo-o, o personagem invadirá a nave. Mais um trecho aéreo. Dessa vez os inimigos são pequenos olhos, que podem vir separados ou em carreiras. Um deles, no terceiro ou quarto grupo de inimigos, deixará a arma “H”. Há vários ossos nessa região. Quando do grupo de inimigos, destrua os de cor vermelha, normalmente liderando o grupo, para faturar 10.000 pontos. Se conseguir isso, atinja os demais do grupo para fazer o combo, que aumentará em 10.000 pontos por alvo destruído em seqüência. Para destruir o grande obstáculo, serão necessários muitos tiros. Depois, virão mais dos pequenos discos voadores; normalmente eles deixam maças ao serem destruídos. Tente coletar várias, para adquirir o status “Double”. O último disco voador, da primeira leva, deixa a arma “H”. Já nas próximas levas, é comum aparecer a arma “L”. Depois, virão mais barreiras e daqueles inimigos “olhos”. Um deles deixará a arma “H”, outro, a “L”, e outro, ainda, a “C”. Além de caprichar nos combos, tome cuidado porque eles virão pelos mais variados locais na tela. Um deles deixará a arma “R”; nesse trecho, também é comum aparecer bonecas. Mais inimigos “olhos” aparecerão em locais aleatórios da tela; destrua-os para aparecer a arma “H” e ainda ossos. É fácil fazer combo nessa área. Depois de mais alguns discos, finalmente terminamos essa parte. Agora é a vez da parte terrestre. Liquide as plantas alienígenas. Meta bombas nos robôs, porque é difícil de se esquivar do tiro deles; o anel de energia pode vir na horizontal, ou então subindo e descendo; nesse último caso, será preciso passar no meio deles. Ao enfrentar dois robôs, um de cada lado da tela, destrua-os e um refém cairá do teto; dele, receba a arma “F”. Agora complicou um pouco; muitos alienígenas caem do teto. Além de atirar neles, atire também nos tiros que eles soltam. Do grupo de robôs, o primeiro deles deixa a arma “R”. Logo depois deles, atire para o alto, num dos pilares, para libertar um refém; dele receba um “Point Item”. Atire para o alto no início dessa tela, e o velho cairá. Salve-o. Seus ajudantes darão Bombas e uma medalha. Ao final dessa tela, acabe com os alienígenas e destrua o objeto para achar a porta de saída. Na tela seguinte, haverá o general gritando. Destrua os novos tipos de inimigos e a máquina ao lado de onde o general está sendo mantido preso, para libertá-lo. No pilar pouco depois dele, atire para cima para libertar um refém que dá o item frango. Estamos chegando perto do final, apesar de não estar tão perto assim. Os soldados partem também para o confronto final. Os inimigos parecidos com aranha são incômodos; tente eliminá-los antes que cheguem perto, porque depois que ficam com cor amarela, explodem em seguida. Contra os sub-chefe, os soldados ajudarão. Fique por baixo, atirando, mas cuidado com as bolhas que ele solta e também de sair de baixo quando o inimigo for destruído. Em seguida, mais aranhas e um robô. Esse deixa o item “Mobs”, que auxiliará na batalha. Contra os dois inimigos gigantes, fique abaixo deles, bem ao lado da mancha verde na barriga do monstro. Fazendo isso, dificilmente receberá um ataque das bolhas, porque elas “quicarão” antes e passarão por sobre o personagem. O segundo desses monstros deixa a arma “H”. Depois da trilha, atire bastante no portão para que ele desça, mas não pare de atirar, senão ele começará a subir novamente. Quando der, pule-o para mudar de tela.

Chefe:

Não seria difícil, caso ele ficasse no primeiro modo de atacar, no qual ele solta esferas, em seqüência. Corra de uma e, na hora em que ela bater no chão, corra na direção dela, antes que a outra venha. Se fizer esse “zigue-zague”, não tem erro! Para ajudar, haverá várias armas “L” e “H”. Depois de atingido um tanto, o inimigo começará a soltar bolas enormes, consecutivas. É muito difícil de sair ileso disso. Corra de uma e à medida que ela tiver praticamente sumido, passe abaixado para tentar se esquivar da outra, mas alerto que é muito difícil. Nos intervalos, atire no monstro.

Não acabou, não, tem muitos clones do personagem que está sendo mantido como refém. Destrua-os e receba a arma “H”, dentre muitos abacates. Se conseguir chegar no status “Double”, melhor; pouco à frente, um tanque cairá do teto. Utilize-o bem. Destruindo o inimigo gigante, pegue o item “A.P.”, que não sei para que serve, acho que é para modificar tiro de canhão do tanque, e destrua os robôs; o segundo deles deixa a arma “R”. Não deixe esses tanques vivos porque eles lançam vários raios, que são praticamente impossíveis de se escapar. Outro dos robôs deixará a arma “I”. Dos três próximos robôs, dois deixam a arma “H” e o terceiro, a “C”. Os próximos clones atiram com constância; destrua-os logo ou terá problemas. Depois, encontrará ainda as armas “D” e “F”. Na seqüência de clones, o personagem receberá uma boa ajuda, daquele cara da metralhadora que estava no avião que enfrentamos noutra fase. Proteja as costas e deixe a frente por conta dele. Vá pegando os cocos para tentar entrar no status “Double”. Destrua a porta para ir pra outra tela. O personagem está preso numa bolha, atire nela, mas sem se descuidar do andar térreo, no qual aparecerão muitos clones. Essa parte é complicada, porém, repleta de armas “H”. O problema está em se ir para a parte mais alta; isso normalmente significa “morte”. Destruindo a bolha, o personagem será libertado. As próximas telas serão as mais críticas, pois os clones se transformarão em zumbis e terão o ataque de ácido, que atinge praticamente a tela toda; portanto, antes de destruir as esferas para abrir o portão, acabe primeiro com os zumbis. Na área seguinte, parta correndo para cima dos zumbis que ainda não se levantaram, e use bombas nas esferas da porta. Depois, destrua mais alguns inimigos e fature itens como a carta, boneca, além da arma “F”. Aproveite bem o robô para destruir logo a porta. Antes disso aparecerão diversas armas, como “S”, “H”, “D” e “I”. O próximo robô não durará muito, mas use-o como der. Procure ficar nas partes rebaixadas para enfrentar os outros robôs. Estamos na reta final; o integrante do time irá programar um tanque para que possa haver a fuga. Todos serão tragados para o espaço e a nave alienígena será destruída. Durante a queda, o tanque é apanhado pelo chefe dos alienígenas.

Chefe Final:

De início, não tem muita estratégia, não; com o tanque, atire no cérebro, enquanto o tanque agüentar; depois, pule na cabeça do monstro e atire ou jogue bombas. Pule o raio em forma de anel e fique esperto, logo em seguida, para se desviar dos objetos que sobem; é difícil, porque não se tem tanto espaço assim para fugir. Se ficar ao lado do cérebro, o raio não acertará. No decorrer da luta, o personagem salvo virá num disco voador e dará uma microscópica ajuda, dando tiros de laser.

Ao destruí-los os personagens fugirão no disco voador e no tanque; já o general e os soldados virão em tanques de guerra.

Zerando o jogo, na tela serão apresentadas essas informações: Sua performance, número de pontos e a posição no “ranking”. Você deve estar se perguntando: pra que estratégia num jogo com vidas infinitas? É que ninguém que goste de jogar videogame vai ficar satisfeito em terminar o jogo com trinta “continues” (meu caso). Tá certo que eu estava jogando e fazendo o detonado ao mesmo tempo, mas mesmo assim não se justifica. É humanamente impossível terminar o jogo sem “Continue”, dado que não se recebe vidas extras durante o trajeto, e sem falar na imensa dificuldade dos combates, principalmente com chefes. Na minha opinião, 15 “Continues” seria uma boa performance para ir do início ao fim do jogo.

Após zerar o jogo:

Algumas opções estarão abertas, tais como a opção “SELECT”, em que se pode escolher em qual dos cinco estágios se quer jogar, e ainda “minigames” do tipo “FAT ISLAND” e “UFO” Só irei comentar sobre o “FAT ISLAND”, já que o outro é muito cansativo e entediante. Quem sabe numa próxima versão…

No menu principal, também há a opção “RECORD”, com várias opções em termos de estatísticas das partidas jogadas. No sub-menu, tem a opção “SOLDIERS LIST”, que mostra todos os soldados já salvos. Como se pode ver, há uma lista imensa de soldados que podem ser salvos. Como estou na versão japonesa, não vou entrar nesse assunto nem citar nomes de soldados, por motivos óbvios. Quanto à outras opções do sub-menu, tem a “ARCADE SCORE” que mostra os 10 primeiros no placar geral de pontos, o “ARCADE TIME” que mostra os 10 menores tempos em que o jogo foi zerado, o “TROPHY OF WAR” que mostra o nome e pontuação dos tesouros encontrados, o “UFO TIME” que mostra os 10 menores tempos em que o minigame “UFO” foi completado, e “UFO SCORE”, que mostra as 10 maiores pontuações obtidas no minigame “UFO”.

# Anexos do detonado #

Minigame – FAT ISLAND:

Esse minigame estará disponível no menu, tão logo o jogo seja zerado da primeira vez; é importante que a opção “Auto Save” do Menu “Options” esteja habilitada, para que toda vez que quiser dar “Load”, suas conquistas em outras partidas estejam devidamente gravadas.

Objetivo: Atingir a meta de 200 Kg. ou mais de peso, e manter essa marca quando o contador de tempo chegar a zero.

O personagem começa na versão FAT (gordo) e tem de ir matando os soldados, a fim de comer a comida deixada por estes, depois de mortos, ou então, a comida já existente no cenário. Cada vez que o personagem morrer irá perder 30 Kg. de peso. Abaixando de 100 Kg., ele voltará à forma normal; abaixando de 50 Kg., ele irá para a forma de múmia (magrelo). Detalhe: Tem itens que se mexem, como é o caso dos caranguejos; há outros que não valem nada, tipo o pintinho.

Mission 1:

A titulo de estratégia, parta pra cima dos soldados que estão no primeiro nível, mas não deixe de atirar para o alto, quando for possível. De tempos em tempos você pode subir ao andar de cima, para coletar as guloseimas que ficaram por lá. Evite fazer isso muitas vezes, porque daí os soldados lá de baixo, que geralmente são em maior número, ficarão atirando granadas. Se estas atingir o personagem, este morrerá, retardando o objetivo. Conseguindo atingir este, a mensagem “Mission Complete” aparecerá na tela.

Mission 2:

Agora o personagem terá que competir contra outro gorducho. Cada frango vale 4 Kg. a mais de peso. Não se importe com a quantia de frangos pega pelo oponente; apenas concentre-se em pegar muitos frangos; assim que todos os frangos de uma tela forem comidos, novos frangos aparecerão. Dá pra conseguir uns 300 Kg. de peso, sem fazer muitos esforço. Não fique só no nível de baixo; faça constantes idas para baixo e para cima.

Mission 3:

Praticamente idêntico à missão anterior; só que haverá os soldados para “encherem o saco”; eles atiram muito, para piorar; atire em tudo o que o nariz apontar; cuidado com o tiro congelante; pois ele pode voltar-se contra você, caso toque nele; se por acaso o personagem ficar congelado, mexa rapidamente o direcional e, com sorte, conseguirá escapar antes que o inimigo dê nova investida. Não fique preocupado com mortes; é normal nesta missão e não irão comprometer o objetivo, mas é lógico que não pode haver exageros; no máximo umas três ou quatro mortes está bom demais! Dá para conseguir tranqüilamente uns 400 Kg. de peso.

Final Mission:

Agora, o cara da metralhadora irá aparecer para tentar atrapalhar um pouco; funciona assim, é um estágio bônus que irá durar enquanto o personagem conseguir se manter vivo, seja evitando de ser morto pelo cara da metralhadora, seja pelos soldados. A dificuldade é bem alta. Na verdade, eu nunca consegui ficar muito tempo vivo nessa fase, portanto, ainda não sei se tem alguma novidade; numa próxima versão do detonado, eu acrescentarei o que eu descobrir de novo.

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Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução e decadência do mundo dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc etc etc jogo quase tudo.