Se você está procurando por um mago tanque que acerte a maior parte do conteúdo existente do nível 30 enquanto enfrenta suas fracas tentativas de machucá-lo, então você veio ao lugar errado, porque esta não é essa construção.
A maioria dos magos usa o anel de rapacidade (1) para alimentar seus feitiços, mas isso só dá um máximo de 40 de mana por segundo, e a regeneração é desativada por um segundo inteiro sempre que você lança um feitiço, o que significa que ao lançar continuamente, você regenera. apenas para o tempo de carregamento do feitiço, mais aproximadamente meio segundo que leva para lançar a animação de disparo. Isso geralmente é suficiente para o raio de gelo eterno de nível 6, mas não para o mais forte ou a bola de fogo eterna, e a chama proíbe que você use Carga Rápida, que reduz pela metade o tempo de lançamento!
Existem também cajados muito raros que possuem dreno de mana, permitindo que você restaure um pouco de mana ao causar dano com um feitiço. Escusado será dizer que é algo que pode quebrar sua renda de mana no momento em que você começa a errar com seus feitiços, e isso além de precisar farmar baús ou ter sorte com drops.
Em vez disso, usaremos a habilidade entre Battlemage e Tank chamada Blood Magic. Começando no battlemage, são necessários 23 pontos para obtê-lo, e a forma como funciona é que toda vez que nossa mana cai abaixo de vinte por cento, recuperamos vinte por cento de sua mana, mas perdemos um ponto de vida para cada mana ganha dessa maneira. Portanto, se tivermos 250 de mana no máximo, ganharemos 50 de mana cada vez que cair abaixo de 50, mas perderemos 50 de vida.
Isso já é uma grande melhoria, pois as poções de cura são baratas, não exigem que mineremos ossos fossilizados e curam muito mais do que as poções de mana. No entanto, se nossa saúde estiver pior, será mais fácil dar um tiro. Além disso, os requisitos agrícolas começam a se tornar semelhantes aos dos temidos agricultores de galhos! Portanto, agora que nos tornamos uma ameaça tão grande para nós mesmos e para o nosso tempo livre quanto para o inimigo, é hora de descobrir como nos manter em boa forma.
11 pontos na árvore do curador nos darão aura de água e águas de vida. Cada um nos cura 1 ponto por inteligência que possuímos, e os pré-requisitos aumentarão ainda mais essa cura em 30%. Mesmo com um nível de chama baixo e com o cogumelo grelhado barato, podemos atingir 18 curas por carrapato, o que supera em muito outras fontes de cura e não é interrompido como a regeneração.
Neste ponto, mesmo com apenas 7 espíritos e nenhum equipamento mágico extra, podemos ter 240 de mana máxima, o que significa que podemos lançar a Bola de Fogo I e o raio de gelo eterno de nível 6 indefinidamente, enquanto usamos uma armadura de tanque completa para o nosso nível! (2)
Lançar feitiços de baixo nível é bom e tudo mais, mas os verdadeiros feitiços eternos custam 82 e 94 de mana para o raio de gelo eterno e a bola de fogo de nível 17, respectivamente, ou precisam de 410 ou 470 de mana, respectivamente, para sustentar totalmente o uso da magia do sangue. Como vamos conseguir tanto?!
O baú do arquimago nos dá +96 de mana, e as calças mais 36. Dois anéis de Fell Commander bugados (3) nos dão 60 de mana, e tudo isso combinado com 9 de espírito são suficientes para nos levar a exatamente 472 de mana máximo, o que garantirá nos ganha 94 de mana por bola de fogo eterna. É claro que com equipamentos mais fracos, como peito e calças de mágico (ou menos que a chama máxima), precisaremos de mais investimento em espírito, mas existem alguns itens sobressalentes que podemos levar.
Agora que podemos lançar feitiços, temos que reforçar a nossa cura. Isso significa percorrer toda a árvore do mago e seguir a rota mágica do fogo (afinal, estamos otimizando para a bola de fogo eterna e todos os outros tipos de dano são desnecessários), realizar ataque rápido e contra-ataque para o ponto de inteligência barato no trapaceiro e seguir em frente até o final do mago de batalha para obter mais inteligência. Infelizmente Exaltado no final do curador está atualmente bugado para dar apenas 2 de inteligência, mesmo com uma chama de nível máximo, então essa rota não vale a pena, embora o int por trás do reviver de cura seja bastante barato, mesmo que a habilidade em si não faça nada por um jogador solo.
Com nível máximo de chama, essa loucura deveria nos dar 13 de inteligência. Como antes, um humilde cogumelo vermelho grelhado aumenta para 15, o que, com o bônus de cura de 30%, nos curará em 39 pontos de vida por carrapato. Com as luvas Sage, que não necessitam de acolchoamento, obtemos 24% de cura adicional, colocando-nos acima de 46 pontos de vida por carrapato, anulando quase completamente nossa perda de saúde. Qualquer alimento mais forte que aumente a inteligência ou regeneração de saúde em nosso equipamento, por exemplo, de botas místicas, anulará completamente o restante e garantirá que sempre permaneçamos saudáveis.
Então, como está nossa construção? Podemos realmente turbinar o jogo?
Bem…
Tem algumas rugas. Por um lado, temos baixa armadura física. Qualquer golpe levará cerca de metade da nossa vida, e nem mesmo a nossa aura de água envenenada nos manterá seguros. Também sacrificamos qualquer tanque que normalmente poderíamos ganhar de outra forma e, como sempre, ficar perto dos necrófagos verdes pode ser uma sentença de morte. Nosso dano de varinha também pode ser anêmico, mesmo com varinhas de nível máximo totalmente atualizadas, já que não temos 20% de dano de varinha ou 30% de chance de projéteis duplos passivos. (4)
No entanto, no momento em que alcançamos o terreno elevado, (5) podemos fazer chover morte ardente sobre os pagãos necrófagos, ao mesmo tempo que destruímos qualquer mobília nas proximidades para obter mais salvamento! E para mim isso é tudo que importa.
Notas de rodapé:
- Ring of Rapacity, no momento em que este livro foi escrito, dá +20 de regeneração de mana plana. Além disso, só reduz a mana em 20% em vez de 20%.
- Contanto que tenhamos cerca de 5 regenerações de saúde em nosso equipamento (1 anel de saúde, botas de aventureiro, calças de aventureiro) ou 3 ou mais inteligência extra.
- Esses anéis estão grampeados do outro lado. Eles deveriam dar 30% de sua mana máxima, mas dão apenas 30.
- Observe que esta compilação não usa todos os pontos de habilidade concedidos pela raiz da mortalha e há espaço para adicionar variedade. Apenas ignore as passivas do mago + dano venenoso% por enquanto, já que a mordida ácida eterna já vaporiza tudo o que toca.
- Como toda build, temos salto duplo, então devemos sempre ter o terreno alto.