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Alan Wake – Detonado

Detonado simplificado do game Alan Wake, porém, completo e eficiente para detonar o game do começo ao fim sem maiores problemas.

Parte 1

Há um segredo (térmicas) antes mesmo de começar, portanto, se você está procurando segredos, verifique a seção colecionáveis. A explicação centra-se na dificuldade Nightmare, e assume que você não estará procurando coleções (exceto as páginas Nightmare), pois você pode facilmente pegar todos os itens na dificuldade Normal.

Assim, todos os danos e encontros neste passo a passo vai ser para a dificuldade Nightmare (que é desbloqueado após terminar o jogo uma vez).

Fugir do inimigo até que esteja treinado com a lanterna e revólver. Encha-se de munição e de trabalho para o bunker perto do SafeZone com o Flaregun. A coisa é fundamental para despertar a utilizar até munição quando ele é dado a você (a menos que você sabe que há uma grande emboscada mais tarde), como você vai ter mais munição.

Sobre a única coisa que você quer cercear a flashbangs são, pois eles são como bombas inteligentes inimigos quando chegar perto do Nightmare. Use o flaregun para derrubar os inimigos perto do bunker e burro curso para o farol. Novamente, note que há um segredo (térmicas) para a direita antes de sair dessa zona – os itens colecionáveis são irritantes como aquele.

No ferry abordagem, o homem mais velho sobre os trilhos de modo a despertar hubba (, oba) mulher pode tirar algumas fotos com a câmera SLR barata procurando ela está carregando. Deixar a balsa e entrar no restaurante.

No jantar, você pode iniciar um evento para obter uma conquista posterior. Obrigar os dois antigos peidos na cabine e operar a jukebox até toca música. Isso faz parte um dos dois para o “Bebida em ‘up tanto a realização”.

Dirija-se ao banheiro, bater à porta, em seguida, deixar o jantar.

Na cabine, certifique-se de explorar a área (sem inimigos, durante o dia) antes de fazer a licitação Wake esposa. Ligue o gerador (que é melhor que “virar a tela principal) e voltar para casa. Confira o estudo. Algumas coisas acontecem. mover Volte para a cabine e vamos por diante.

Desde o acidente de carro, fazer caminho na trilha para o estaleiro registro primeiro. Pule o muro depois de receber o manuscrito Nightmare (veja a seção de coleções – vamos apenas chamar essas casualmente daqui em diante).

Pegue os itens antes que o inimigo é gerado como despertar perto da saída da zona (para obter a lanterna). Não há itens pesadelo aqui, mas você pode pegar alguns itens normal. Uma vez no interior da cabine, pegue todos os itens, em seguida, usar o telefone.

Para sair da cabine (ao contrário do anterior, você pode morrer), saia pela porta lateral (fora da Bulldozer). gastar munição para explodir dois inimigos. Observe que no Nightmare, quase não ter inimigos “dano” a luz da tocha a menos que seja impulsionada.

Receba em cerca eletrificada por desligar o interruptor. Hop sobre e desce a encosta perto do guindaste de registro para a próxima seção. Note que você pode usar o fio elétrico para fritar os inimigos e salvar munição.

Atravessar o rio (sem inimigos durante a travessia) e você vai entrar no quintal de log segundo. O objetivo aqui é usar o gerador para poder registrar o guindaste – isso permite despertar mover os logs para formar uma plataforma para ele alcançar a área superior.

Indo perto do gerador, uma emboscada inimiga embora. Assim, em vez de ativar o gerador (você não tem chamas para manter os inimigos à distância), quebra-alas esquerda no gerador para uma pilha de troncos com uma escada. Você pode colocar ao alcance de despertar do dano (especialmente útil em Nightmare) para snipe inimigos, que não pode fazer muito mais.

Uma vez que os inimigos são neutralizados (sem respawns), dirija-se a construção da cabine, pegue uma shotgun, e ligar a energia do gerador. Mova a plataforma log no lugar (entre as pilhas) e hop sobre.

Na área de registo superior, não existem inimigos, até despertar crista do morro com a página do manuscrito. O objetivo é alcançar rapidamente o gerador visto acima, à esquerda, iniciar o gerador, e obter o SafeZone ativado.

Se não pode chegar ao gerador o tempo, você ainda pode sair na frente no Nightmare. Basta girar ao redor, impulsionar a tocha para atordoar os inimigos de entrada, vire para trás ao redor e sprint. Naturalmente, você deve estar se movendo em direção ao objetivo de todos os tempos. Wake deve ser capaz de repetir esse processo até o SafeZone antes da queda para o estaleiro de registro segundo.

Desde o final SafeZone na área superior log, suspenso e de cabeça para baixo em direção ao portão trancado. O SafeZone seguinte é na cabine com o botão do portão. Dentro, você encontrará uma espingarda (útil, mas desnecessária) e alguns suprimentos. Opere a alavanca para abrir o portão.
No quintal registro, localize o caso munição infinita revólver. Você pode pular para o caso de munição, e da tampa, sobre as caixas nas proximidades. Aperfeiçoar esta técnica antes de desencadear o chefe. Usando apenas essa posição, você pode esvaziar + 30 balas para o patrão “cara e ele morre, não despertar.

Se você está preocupado com os outros inimigos em pesadelo, você provavelmente deveria ter tomado essa flaregun do cache de abastecimento até a estrada (antes de entrar no quintal), se tiver sido conservar corretamente, você terá munição suficiente para flaregun baixo a maior parte dos aborrecimentos com um tiro.

Mesmo se você não o ponto cego deve ser mais do que suficiente para deixá-lo lidar com os inimigos com o revólver. Apenas certifique-se que o escudo é ido antes de disparar, ou você gastar munição.

Chefe do posto de gasolina e entrar nele. Se você quiser explorar, fazê-lo antes de ir para a estação. O único outro item da nota estaria em pesadelo e por trás do posto de gasolina. Tudo o resto você pode começar na dificuldade Normal.

Parte 2

Entrar na cozinha, ligue a máquina de café. Conheça a mulher na sala de trabalho, verificar o material na mesa de despertar em seu estudo, em seguida, localize a caixa de fusíveis (marcado no objetivo). Pegue a tocha e conversar com a esposa antes de voltar a matar alguns negócios sérios.

Localize o escritório do xerife de Sara e de ter telefone despertar. Depois de alguns bs agradável, despertar irá receber uma chamada sobre a esposa sendo realizada por alguns back-mato caipira em uma cidade americana pequena assustador. Bate-papo com Sheriff Sara, entra no lote de volta à delegacia de polícia, e localizar objectos pessoais de Alice. Deixar a delegacia de polícia mais tarde.

No centro de visitantes, conversa com a ranger, pegue o registro da recepção, e falar com o ranger uma segunda vez para as teclas que você precisa. Depois de deixar o centro de visitantes, você estará trabalhando sozinho com uma tocha.

Confira a Ranger “12 litros de sangue” Rusty, e pegue sua arma e chave. Confira na caixa de fusíveis e prepare-se para lutar.

Para os inimigos inicial, use o fio elétrico vivo perto da entrada. Um toque do fio vai matar os inimigos (mesmo em Nightmare). Cabeça para o pátio depois do centro de visitantes. Você pode lutar contra o inimigo Speedster (ou desfoque ou qualquer outro) utilizando o fio vivo (você pode andar para trás fora), ou estar em cima da mesa de piquenique e lentamente esculpir o escudo.

Para speedsters inimigo ou borrões, uma vez que o escudo é partido, eles não podem pressa se mais. Blast sua bunda, e use o fio elétrico vivo nos dois inimigos que aparecem após o speedster inimigo é destruído. Coloque-se sobre a munição antes de continuar.

Passado o centro vistor, zoom descer as escadas e vá para o próximo SafeZone no Gazeebo. Para superar os inimigos, você precisa se transformar, impulsionar a tocha para atordoar-los (mover-se para manter seu objetivo), virar e até pneus sprint Wake, e repita o processo. Se isso falhar, você sempre pode esquivar-se.

Lembre-se que a única vez que você pode conseguir se esquivar quando o inimigo traz o braço de volta para balançar sua arma. Enquanto no cinema do rodeio, a maioria dos ataques deve perder Wake.

Bata o SafeZone na ponte – uma vez que você tem tanta munição e baterias, use os limites estreitos da ponte para acabar com a perseguição de inimigos e desperdiçá-las. Você deve obter mais de munição suficiente em curto tempo.

Pouco tempo passado SafeZone da ponte, de cabeça para cima a colina em direcção ao objectivo. Isso é porque você quer evitar a emboscada no arco de pedra. Acorde sempre provocá-lo (é um disparador de proximidade), mas estar acima do SafeZone próximo significa que você pode ter Wake evitar a maioria dos inimigos.

Na verdade, você pode evitar a maioria dos inimigos (acessível em pesadelo) e deslizar para baixo a inclinação para a segurança. Uma vez passado o portão, os inimigos não irá prosseguir. Ative o carro e encontrar o raptor. únicas armas despertar neste ponto será o flare diminuiu.

Pegue como erupções muitas das caixas de emergência vermelha quanto possível. Há pouco mais perto da primeira porta trancada. Uma vez que não há quase nenhuma maneira de você fora flare todos os inimigos no Nightmare, esta é uma daquelas áreas fronteiriças linha impossível.

Para a primeira parte, use cinematográfica esquivar-se para iludir os inimigos, tanto quanto possível, até o NPC abre o portão. Siga o NPC até o próximo SafeZone. Se você tiver pelo menos um ou dois queimadores sobras do primeiro encontro, você estará em boa forma.

A plataforma tem dois ou três explosões; usá-los para empurrar inimigos de distância para que possa trabalhar ou aumentar a lanterna e deixa o NPC use sua arma para matá-los. Depois que todos os inimigos são destruídos, a zona está concluída.

Pegue todos os itens, após o colapso da plataforma e vá para a floresta. Evite os objetos brilhantes na floresta, a não ser que permanecem brilhando depois que você aponta a lanterna longe – o brilho indica armadilhas que ferem a despertar e gerar inimigos.

Chegar ao barraco em cima da árvore caída, ativar o SafeZone, e pegar um pouco mais poder de fogo.

Desde que você chama, você deve ser capaz de localizar o SafeZone próximo e manter os inimigos à distância, enquanto ativando o gerador. Mais uma vez, carregar para cima e não deixar nada para trás. Seu objetivo é chegar à fábrica, para que você possa dobrar para trás a Barry ea cabine.

Siga até a fábrica (hop passado, o telhado quebrado para chegar ao cais), e escalá-lo. Chute o peso um elevador na parte superior para obter a plataforma necessária para preencher a lacuna.

Na parte superior do moinho, lutar contra o inimigo inteligente usando as caixas no barraco como um ponto cego. Leve o seu tempo doce e mangueira mothersucker para baixo com sua arma de escolha. Um rifle será no barracão, para que possa tomar que depois de desperdiçar o inimigo.

Para os dois inimigos speedster perto da pilha de log, use as pedras para a direita da pilha para obter o efeito de alavanca que você precisa. Uma vez que os inimigos não podem mover-borrão sobre a terra áspera, você pode facilmente usar as pedras para segurá-los enquanto você chutar sua bunda.
O problema depois é mais difícil de se livrar. O inimigo de motosserra e seus amigos são muito para assumir, por isso é melhor fugir (sem itens, uma vez que você enfrenta cara motosserra). Use chamas e chegar ao topo das escadas. A SafeZone irá manter os inimigos longe.

No parque de caravanas, localizar as chaves na casa de banho (quarto mens ‘) e escapar da sala antes que o inimigo fica esperto. Entrar no veículo estacionado e dirigir de volta para o centro do visitante.

Se você quer parar de itens, fazê-lo em Normal (consulte a secção colecionáveis). Em Nightmare, parando o carro significa a morte, por isso siga a estrada, evitando os obstáculos, e você vai dirigir de volta para o posto dos guardas florestais, onde você desperdiçou Rusty anterior.

O carro só parou a meio caminho da estrada de terra até a cabine. Saia e carregar em flaregun munição, foguetes, baterias e pilhas. Para derrotar os pássaros, você precisa objetivo muito bem com o flaregun (pois leva tempo para o flare para detonar), ou simplesmente a mangueira do rebanho com um feixe fraco, e impulsionar a tocha quando o rebanho mergulhos perto de Wake.

Baterias são mais importantes aqui, e enquanto você se concentra e destruir um rebanho totalmente (reduz o número de ataques que você recebe), você deve ter pouca dificuldade para passar esta parte do Nightmare.

Parte 3

Nada de interessante acontece, embora seja de notar que você pode pegar alguns segredos no parque de reboque. Após o pequeno Miséria episódio com whackjob Rose. Cabeça para fora, atender os policiais, e deixar o jogo iniciar corretamente.

Após a cliffdive, siga o leito do rio seco. Wake vai passar debaixo de uma ponte de madeira, em seguida, cair para um novo ponto da floresta. O leito do rio vai acabar e levar até o vale. Continue indo e ignorar o helicóptero.
Check-in no Sentinela da ranger, se você quiser (desnecessário) e mover em direção a estação de rádio (ou o marcador de ouro em seu Call of Duty HUD).

Inicie o gerador para o holofote e use o feixe de luz na porta para destruí-la. A eletricidade se esgota depois de algum tempo, se não reiniciar o gerador e fazê-lo novamente. Logo após, você encontrará uma lanterna e flashbangs.
flashbangs Use como bombas inteligentes – deixe os inimigos se aproximam e, em seguida, atirar um no seu rosto. A explosão não prejudique a despertar, mas imola inimigos (flashbangs Note to self – use para matar vampiros futuro jogo).

Se você estiver prestando atenção no modo normal, existe um cache de abastecimento no lado direito do vale (após a ponte perto do SafeZone) com um SafeZone e algumas explosões e mais pilhas. Caso contrário, makme direto para a estação de rádio, para que possamos obter uma arma. Como o álcool, as armas são a fonte ea solução para alguns problemas da vida.

Após a cliffdive estação de rádio, o SafeZone próximo (use um flare para manter os inimigos à distância), tem um revólver nas proximidades. Coloque-se e vá para a cabine. Porque os inimigos em pesadelo, é mais fácil ter os itens e começar a usar um flare e flashbang para explodi-los todos para o inferno. Duração, não é muito uma opção uma vez que os inimigos apanham sempre Wake.

Note que a partir do SafeZone com a arma, há um caminho até a colina em direção à estação de rádio e torre. Existem alguns pontos difíceis de encontrar lá (no normal – não sobre Nightmare). Certifique-se de levá-los em um nível de dificuldade mais fácil que você pode saltar de trabalho até o morro no modo pesadelo.

Zip passado os inimigos na floresta e lidar com os objetos possuíam sob a ponte. A melhor coisa é a flashbang / flare os dois portões de bloquear a saída (para a frente e à esquerda no final da ponte), caso contrário, você terá que acender e zap todos os objetos (um desperdício de material). Saindo debaixo da ponte dá despertar muito mais espaço para fugir e fugir inimigos.

Cabeça para dentro do prédio após a ponte, e flashbang tocha / espingarda / a douchebags em emboscada. Você pode querer guardar uma flashbangs poucos, mas as baterias acumulam e flares. Você vai precisar deles para a luta da saliência.

Para o dozer, coloque algo sólido no caminho, ou sprint lateralmente e permanecer ao lado do veículo. Impulsionar a tocha, use as baterias, e em um súbito surto inimigos quando chegar perto. Flick sobre um surto de qualquer maneira, desde flares fazer escudo escuro do inimigo mais fraco e mais vulnerável a ser minado pela luz.

Uma vez que o dozer é destruído, olheiro da área antes de se aproximar do caminhão pick-up (ou indo além dele). Pegue todos os itens que você pode.

Os itens que você pegou anteriormente serão realizadas ao longo desta seção depois (desarmado, não inimigos). Só porque não está nenhum inimigo não dizer que não há itens. Certifique-se de conferir a seção de itens colecionáveis em Normal (nada aqui em pesadelo). Chegar ao museu da mina de carvão e chegar à zona próxima.

Uma Noite no Museu mina de carvão – hop o elo da cadeia após o bs em tempo real, e pilhar as prateleiras. Utilizar o interruptor e caia no trainyard. Use o revólver liberal (munição infinita da caixa) e use os vagões do trem para obstruir os itens possuídos. Coloque-se sobre a munição antes de avançar e luz brilhar os objetos no traincar para limpar o caminho.

Use o caminhão para resíduos inimigos no switchyard comboio – esta é a preservação do flashbangs para encontros que você não pode cometer homicídio veicular. Uma vez que os inimigos se foram (sem respawns), desative o gerador assim pode despertar manto por cima da cerca quebrada perto de onde o veículo foi inicialmente estacionados.

Dentro do edifício, flashbang o inimigo que vem através da porta. Um segundo nível, para o sprint final da sala (ficar no meio) e um alargamento do pop. Você pode limpar a escada antes inimigos recuperar o brilho eo ataque.

No topo do edifício, utilizar o interruptor para abrir o portão trancado. Cabeça para fora, desencadear os inimigos e use a pick-up para combater os inimigos. Alternativamente, você pode flare e fugir para o SafeZone seguinte.

Passado o switchyard hop e curto ao redor do traincars, há uma SafeZone antes de uma ponte. Do outro lado é uma bomba de espingarda (útil e melhor do que o rifle, uma vez que ele carrega mais munição). Passando a ponte e shotgun é um grande buraco e despertar pode ir para a esquerda ou direita.

Esquerda leva a despertar algumas coleções (isso no normal). Vá para a esquerda ou direita. Você quer pular passado nesta área (muito aberta) e flare / flashbang / arma dos inimigos que tentam se aproximar da escada. Alcançar o SafeZone seguinte assim que você pode pular desperdiçar munição aos inimigos que não compensa.

Passado o campo inimigo de rosca montado é outro desafio para o pesadelo – dois velocistas inimigo / blur-robôs no cemitério antes da cidade fantasma. Use a pequena rampa de madeira perto da ponte quebrada cavalete para intervir com o seu movimento. Ilumine os inimigos, os resíduos de seus escudos, em seguida, os resíduos antes de avançar.

Vá além do cemitério para a cidade fantasma e evitar os objetos lá. Você pode sempre colocar uma árvore entre um objeto que tenta atacar despertar e despertar a si mesmo. Roast os itens antes de prosseguir, ou atraí-los para arremessar-se em um buraco.

Lure ou a desgraça locomotiva – lembre-se que um círculo dourado em torno de um objeto significa que você está batendo nele com uma lanterna, mas o objeto necessita de um feixe impulsionado a se esvair. Pegue a chave no galpão, abra a cabine para a saída, e manter a shotgun (mais munição).
Pegue a escada até o topo e atravesse o penhasco de pranchas. Cair no meu logo na abertura aparece, desde que você queira evitar embaraço com as aves.

Flashbang “inimigo tard que aparece no meu (após o colapso do túnel). Shoot passado dele e lidar com o meu enigma.

A meta é chegar a um interruptor e mover o elevador no meio permitem despertar a saltar de um lado para o outro. Chegar ao topo, chute baixo de uma escada de escape, e use o interruptor mais próximo de voltar a ajustar a paleta de vigas para sair da mina. Não é tão difícil.

Ride o bonde todo o desfiladeiro (zap os pássaros que eles chegam). Uma vez fora do carrinho, a cabeça acima das escadas ao SafeZone. Para a ponte de corda comprida, pronto a flashbangs e espingarda. Stun o primeiro inimigo à frente, virar e flashbang mais resistente inimigo vem atrás de despertar (de onde ele veio). Os inimigos da frente são mais fracos, por isso uma lanterna e uma espingarda pode consertar sua carroça.

Nas ruínas, há uma emboscada final. Você pode gastar todas as munições seu aqui, ou simplesmente flashbang, flare, e fugir. Dentro das ruínas, observe as escadas que levam para cima Wake. No telhado, passando por cima do chão rachado irá desencadear a emboscada.

Uma vez que os inimigos aparecem, flare flash / e siga para as escadas. Depois de despertar o lúpulo a lacuna deixada pelo telhado desabando (indo para trás upstairs outra vez), você pode snipe ou disparar todos os inimigos em seu lazer. Caso contrário, vá para o outro lado, chegar ao lago e terminar a missão.

Parte 4

Siga o médico em torno do retiro e note que você pode fazer algum tempo coletando neste modo passivo (veja a seção de coleções). As coisas realmente não começar a matar sua bunda até você encontrar Barry, para explorar tanto quanto você quiser agora. Após o encontro, os irmãos Anderson na cantina, volta a despertar o seu quarto. A próxima seção.

Pegue a chave da enfermeira morta e localizar o consultório médico. Para a realização pareceres médicos, jogar os três gravações em gravador do médico fita. Uma vez que todas elas sejam ouvidas, a realização será exibida. Conheça Barry, pegue a garrafa térmica no armário de armazenamento, e sair.

Corrida para abrir a porta ao sair do corredor do escritório. Para passar os objetos possuíam, em cima da cabeça na entrada principal, e usar o gerador. Isto deve destruir os itens a bloquear a partir de caminho.

Use o flare na despensa para dissipar as estátuas ter possuído no final do corredor. O flare respawns se os itens estão ainda ativos no Nightmare. Para passar o final duas portas, truque / lure o objeto possuía a quebra além da porta (esquivar do objeto de entrada para a segunda porta).

Agarre a tocha de Barry, nuke as portas e levar as chamas do galpão. Você pode precisar de um ou dois a fugir dos inimigos do passado no hedgemaze. No pesadelo, não se incomode explorar, e só deixar a área, ou você nunca vai ganhar.

Com o inimigo na Gazeebo patrão, é melhor que você tentar executar passado, como haverá pássaros que atacam constantemente. O inimigo chefe é fácil se fosse atacar sozinho, mas não é. Assim, este parafuso cocô e fugir para o SafeZone seguinte. O item no Gazeebo (flaregun e flare) não vale a pena este problema.

Pegue a arma do galpão perto do final do labirinto do jardim (passado o Gazeebo) e prepare-se para agarrar a cache de fornecimento no jardim (veja a seção de coleções) e espingarda os três inimigos que aparecem nesta zona.

Use a espingarda encontrada no galpão no final do hedgemaze de explosão os inimigos na próxima seção do jardim. Você precisa de algum tempo inimigo sem usar o córrego fraco da lanterna nas portas. Uma vez que as portas estão destruídas, você pode mover para a próxima seção do jardim.

Para a parte final do jardim, onde aguarda Barry despertar o idiota para abrir o portão (cronometrado evento, cerca de 3 minutos), você não precisa fazer nenhuma luta. Basta estar com o apoio de pedra truncada no stair-well/wall e aguarde os inimigos se reuniram.

Deixar os inimigos iniciais, só, uma vez que nenhum deles pode atirar armas (matar alguns inimigos vão aparecer a partir inimigos que podem disparar de volta). Basta ficar no pilar e espere por Barry para abrir o portão. Uma vez que o portão está aberto, pop uma crise e sair.

Receba as portas para iniciar o reagrupamento com Barry. Mova o lightpole para as portas, ligue o gerador. Pegue a lanterna e iniciar seu sprint, por sua vez, o padrão de sprint cego, através dos inimigos, até atingir o despertar SafeZone na escada. Furar ao redor para lutar ou explorar no pesadelo é inútil.

Upgrade a tocha no acampamento e seguir em frente. As armadilhas na pista são os mesmos que da última vez – orientar clara das armadilhas brilhante e localizar as ruínas com o SafeZone.

Inicie o gerador nas ruínas de um SafeZone e checkpoint. Também deve haver uma espingarda de modo que você pode perder alguns sertão mothersuckers que chegar muito perto. Tome uma atitude mesquinha, porém, como a vida despertar pode regenerar (mas não balas). Faça direto para a cabine depois de passar as ruínas.

Localize a cabine, fale com o bêbado morrendo por dentro e tomar o revólver. Naturalmente, se você tem a arma do SafeZone ruínas, você deve ter equipamentos que despertar. Cabeça para baixo até a cozinha e quer explodir ou incendiar o inimigo e fugir dele (o inimigo não pode seguir Wake passado a janela quebrada).

Lá fora, pegue os baús de abastecimento e reduzam a saúde. Note-se que antes de acionar o derrube moinho e quebrar (inimigos, portanto, provocando a pista e matar despertar), você pode pegar itens do cache segundo fornecimento ea torre de vigia ranger nesta área.

Wake não conduz muito além da terra após a cabine com o wino mortos. Localize a quebrar em cima do muro e prosseguir a pé. Em Nightmare, é melhor ficar para os lados e sprint passado o guindaste.

Uma vez passado o guindaste, certifique-se de olhar ao redor para os itens (lado esquerdo, perto do moinho de vento) para itens de pesadelo e outras coisas, mas você sempre pode voltar depois de lutar contra a emboscada no concerto de rock.

Para o concerto, basta esvaziar os bolsos de flashbangs, flares, munição e espingarda ou rifle. Existem ocasionalmente acende quando o vocalista seria, se você ficar lá, a cintilação poderá ocasionalmente ajudá-lo a matar uma indireta.

É um evento cronometrado. Basta manter fora por 3 minutos ou menos, e todos os inimigos serão destruídos em um show de luzes maciça. Basta coletar os itens restantes (e da lanterna pesada) antes de seguir Barry.

em cima da cabeça Get Barry Anderson no celeiro grande, e uma vez lá dentro. Localize o interruptor de guindaste Barco Viking no andar superior do celeiro e operá-lo para abrir a partir da forma.

Lidar com os inimigos fora do celeiro, usando os fios ao vivo para fritar todos eles. Só com todos os inimigos ido pode despertar dispor do tempo necessário para recarregar as baterias da lanterna para matar o caminhão possuía pick-up bloqueando o caminho.

Vá até a estação de leite para abrir a porta para Barry. Flashbang o inimigo que emboscadas despertar na segunda história, ou “flare” e fugir (você não voltar para esta área). Use o elevador para descer e se preparar para lutar contra a máquina possuía combinar. Desde que mata com dois tiros no Nightmare, é uma boa maneira de explorar o comportamento de condução do AI.

Ao despertar sai do celeiro com a liga, vire à esquerda e prepare-se para dash / contornar a máquina como encargos. Uma vez que o veículo inimigo atinge o cerca, ele vai tentar overcorrect seu giro para matar Wake, que de cours, não pode desde seu raio de giro é limitado. Fique ao lado e assado sum’bitch com o alargamentos e impulsionou tochas.

Imediatamente após a combinar, use o restante para jogar palheiros manter afastado o inimigo resistente. Desgaste através de seu escudo negro e resíduos lo com o que você tem munição restante. Suba a escada, pegue a chave da porta da barraca com luzes piscando, e reagrupar com Barry.
Abrir as portas com Barry e cabeça na fazenda. Localize a caixa de fusíveis no segundo andar da casa, vá para trás downstairs e interagir com o registro do vinil na sala.

Na parte final da missão, siga a despertar fantasmas na cabine. Dirija-se a quebra na varanda, então vá até o cais / cais de madeira e esperar por ele para puxar o rabo dele fora da água.

Deslocar o foco para a janela da cabine, quando solicitado (no cais) e voltar para a cabine e subir ao segundo andar. Localize o tipo de máquina de escrever e despertar vontade, “A Winnar Is You”. Próxima missão.

Parte 5

Siga Sheriff Sara, coleta de engrenagem, e voltar backlot fora da delegacia. Note-se que Sara é invulnerável (como Barry) e tem munição infinita. Embora eles não podem livrar-se do escudo escuro em torno inimigos, eles podem definitivamente derramar um monte de fogo. Use Sara para disparar sobre os inimigos enquanto você tiver Wake esculpir escudos inimigo.

Puxe a alavanca, pegue no telhado, as aves e evitar os aglomerados de matéria escura, e chegar à máquina do andaime. Use a máquina para conseguir despertar a uma altura segura a queda de, em seguida, cortar o painel da porta do poder reagrupar com o xerife Sara.

Luta com a primeira rua à frente da água. As coleções são geralmente só aqui agarrou em Normal (nada realmente para Nightmare). Mas já que você precisará lutar com o jogo em pesadelo, você precisará usar o safezones existentes para destruir os inimigos, e Sara para cobrir despertar com o fogo de espingarda.

Chegar à prefeitura, em cima de seleção (um inimigo e um flaregun ou flashbang – valor do comércio de munição de revólver), e localize o gabinete do prefeito. Flashbang espingarda / flare ciladas do inimigo que despertar na prefeitura da cidade (há um rifle no gabinete do prefeito). Encontre as chaves e comércio a lanterna para o lanterna padrão, se você gosta (a lanterna tem um feixe mais largo, bom para os pássaros e objetos).

Zip para a igreja (através da livraria) e localize a van amarela movimento na rua. Enquanto você deve permanecer em torno de escadas da Igreja para apressar a onda inicial de inimigos (os caras lenta), dirija-se a van speedsters uma vez que o inimigo (embaçamento inimigos) aparecer.

speedsters Enemy não pode negociar terreno acidentado, por isso eles vão parar na borda da rampa e tem que atacar despertar de um sentido – a frente da rampa. A.I. Sara geralmente tem a sua presa na rampa tentando seguir o jogador, que está bem. O aliado NPC é invulnerável e pode realmente bloquear os ataques inimigos.

Mate todos os inimigos e dirija-se à igreja para o progresso. Flashbang ou flaregun os inimigos no porão e reagrupar com Barry.

Chegar ao topo do morro, repelir os inimigos na estrada, ea utilização Sara e Barry como bloqueadores em algum jogo de esportes tipo (nem pode ser morto). Depois de destruir os seus aliados ou distrair os inimigos, Wake deve estar em uma boa posição com muita munição (flares e flashbangs).
Loot o heliponto de todos os itens e usar todas as armas e itens à sua disposição (flares se os inimigos estão perto, mas flashbang inimigos difíceis e de grandes grupos de inimigos). Fique perto do boom de cauda do helicóptero (ou outro canto) para que você tenha o penhasco atrás de Wake. Desta forma, os inimigos só vêm em você de frente.

Depois de Sara diz: “Eu estou saltando tudo sobre a lista de vôo como eu ouso” pendurar ao redor no meio da almofada helicóptero. Uma vez que a porta se abre (cerca de um minuto mais tarde), Wake pulará para a próxima zona.

Após o incidente chopper pouco, localizar o revólver, carregar em munição e itens, em seguida, bater um tambor para o lixo perto da van branca pelo barracão.

Obter despertar no cimo da carrinha branca antes de disparar a placa de segurança segurando a porta da garagem para baixo. Em pé em cima da van deixa Wake sentar a emboscada até que a porta está aberta. Uma vez que é, na cabeça do SafeZone e pegue os itens dentro.

Use um flare para escapar através do depósito (no normal, você pode facilmente voltar e pegar os itens dentro), uma vez que não há nada em pesadelo para mantê-lo por perto. Drop para o pátio do transformador e de trabalho através dos portões.

Use a eletricidade para viver inimigos assado, e há uma SafeZone temporária perto do mar você pode otário inimigos dentro e fritura. Os filmes luz sobre tão logo a chave é puxado, assim atrair os inimigos perto e pressione a tecla interação.

Para o pequeno troço levantou do estaleiro transformador, use uma arma de fogo, e confiar em vigor as lesmas “para empurrar os inimigos para os fios ao vivo. Se blindados ou não, os inimigos morrem instantaneamente quando o contato que a electricidade, poços, ou luzes.

Use a máquina de andaimes no pátio transformador para escapar. Chegar à cabine giratória ponte de controle, a explosão que o inimigo de emboscada, e operar a ponte. Fique na extremidade da ponte, uma vez que gira. Basta esquivar ou fritar as aves recebidas, e desça do outro lado do rio (o lado com o caminhão de reboque).

Siga holofote do helicóptero e fugir dos inimigos do passado. Se você conseguir chegar ao SafeZone perto do cano de água inclinada, você pode ir em busca da cache de abastecimento e cabeça para trás, sem gastar inutilmente munição ou reunião inimigos.

Sucker, atrair os inimigos na estrada gramado para a entrada da usina SafeZone e matá-los, ou você pode simplesmente deixar cair no estacionamento da usina. Observe que o item pesadelo visto em muito a instalação de estacionamento não pode ser recuperada após despertar atende Weaver, e recebe a atribuição killswitch.

Digite a usina e conversar com Weaver. Enquanto o velho morcego está tagarelando, loot o lugar de tudo que você precisa. Embora você vai voltar depois da próxima missão, os inimigos Wake enfrentará 5 segundos depois de recuar mandatos fora fogo pesado.

Use a eletricidade para viver inimigos fritar (push shotgun) e alcançar os controles comporta. Ative a direita e centro switches para formar a combinação correta. Cabeça para o interruptor da matança, usá-lo, e voltar atrás para o quarto de Weaver.

Assista a abertura e encerramento e comportas têm Wake cruzá-los, uma vez que estão fechadas. Além do primeiro conjunto de inimigos no caminho de volta, provavelmente você pode correr a partir do restante do lixo, usando o interruptor da porta e deixar cair um flare se chegar perto. Entre no quarto Weaver, siga ela para a saída, e vá para o próximo nível.

Mantenha a arma, e não se incomodam com o rifle você encontra na sala de Weaver.

Wake vai ficar sozinho por cerca de um minuto na zona próxima. Cruz do poço rapidamente ao crashsite, então cabeça para cima para o som dos combates. Enquanto Sara e Barry são invulneráveis e ter munição infinita, há sinceramente muitos inimigos na onda inicial.

Grupo escuro porco-chops juntos e monte a fritar com um flaregun ou flashbang. Uma vez que os inimigos estão espalhados, o bot pode limpar enquanto você explora e pegue os itens. Você vai precisar de todas as munições e flashbangs / flares você pode começar, como Wake estará lutando a mesma quantidade de inimigos sozinho em aproximadamente 5 minutos.

Battle os dois velocistas inimigo usando a pilha de toras no campo como um ponto sniping. Concentre-se em um inimigo para dissipar o seu escudo e Sara (ou você) pode cuidar do resto, com um tiro de espingarda a sua bunda. Você quer economizar munição (tiros especialmente flaregun) já que existe uma grande emboscada no elevador.

Depois de usar o controle do elevador perto da seção de tubo gigante, os inimigos dentro do enxame Use um flare para empurrar inimigos de distância (e esperemos que em um grupo apertado) antes de usar o flaregun para assar eles. Você precisa de cerca de seis tiros flaregun, igual número de foguetes e flashbangs para a próxima seção, uma vez que Sara e Barry não será em torno de cobri-lo.

É claro, entrar no elevador barragem quando ela chega ao seu destino barragem.

Após o passeio de elevador, precisa despertar para segurar (o botão) e use o interruptor para Sara e Barry consegue escapar. Deve despertar saída após o muro quebrado e largou os itens hostil atrás dele.

Suba até o topo da barragem e check seu inventário. Você vai precisar de mudar entre o brilho eo flashbangs rapidamente. Use o flaregun se você tiver quaisquer rodadas. A luz pode ajudar a busca grandes escudos de drenagem sobre a fixação fraca, mas estimular que o fará SafeZone temporária e matar os inimigos, quando o escudo é destruído escuro.

Desde o holofote tem “endurance”, despertar não pode prender fora todos os inimigos. Se um ou dois por deslizamento, use um flare para mantê-los na baía e desperdiçá-las com um flaregun se necessário. Depois de bastante inimigos são mortos, o jogo decide criar um tornado assassino (ou como lhe chamam em Tron 2.0, um “muro de formato ‘) para apagar Wake.

Depois que o furacão destrói a barreira para despertar, jogging start / correr através de topo da represa para se reagruparem. Pule as lacunas na passarela, se necessário, todos os danos são predefinidos, memória tão simples ou jogging lento você recebe pela maioria das áreas.

Sprint se você precisa de acelerar (escapar da destruição de entrada).

epois de despertar atinge os outros sobreviventes na casa segura, a missão termina.

Parte 6

Agarre tons de despertar da cômoda, os analgésicos do armário de medicina, então faça como o amor perdido criança entre Horatio Cain e Max Payne na farra, e cabeça para fora para o corredor. Verifique o atendedor de chamadas para a mensagem Barry ea cabeça para a sala.

Vire na tela da TV utilizando o controle remoto, flick-lo (se você quiser pular) e satisfazer a mulher na cozinha. Após esse buzz pouco feliz, vamos cabeça de volta à realidade e matar alguma coisa.

Desça para a área de registro e fazer um pit stop. Ter acordar tomar a espingarda, munição, e verificar o cache de alimentação (veja a seção de coleções para mais detalhes) antes de proceder à entrada do túnel bloqueado veicular. Mate os inimigos que aparecem (uma flashbang obras), ou tentar superar-los para o carro à distância (o sprint, por sua vez, stun, eo padrão de sprint).

Desça o caminho para o hotel e fazer uma parada. Loot o lugar de itens, e você pode atrair alguns dos inimigos de cabeça para o escritório, se você ousar. Caso contrário, atordoar-los, entrar no carro, e vá para o próximo SafeZone.

Para o rifle, mantê-lo em torno de agora. Basta levar a munição para a espingarda e deixar a espingarda para trás.

A curta distância do hotel encontra-se despertar em um bloqueio na ponte de treliça. Saia (não explorar, não há itens perto desta barreira, mesmo em normal), e carregar baterias e flares.

Atravesse a ponte possuía item por fritar os itens, em seguida, despertar descansando até que ele recupere sua vida completamente. Tente fazer com que a vida tanto quanto possível antes de provocar o guindaste para atacar.
O balde de grua pode esmagar despertar rapidamente em pesadelos, assim soltar um “flare” e impulsionar a tocha. Recarga das baterias e contornar ou sprint para iludir o braço maldito como ele bate volta. Desde que você deixou cair um flare e manutenção de uma viga reforçada, a grua deve ser morto depois de três ou quatro passes braço. Mantenha-se vivo, ou você tem que voltar a fazer esta seção até o guindaste (desde o início da ponte).

Passado o guindaste, pegue no carro e na estrada. Quando você mancha o caminhão possuía vir em seu carro, iniciar o backup. Não importa o quão danificado o seu carro é (desde que despertar pode dirigi-lo), porque quando você levar o caminhão de volta para o SafeZone, o veículo inimigo será destruído imediatamente.

frente da unidade e localize o celeiro com o veículo de luz e sobra. Drive-lo de volta para a estrada (passado a estrada) e continuar pela estrada da barricada segundo. Note-se que evitar o ônibus jogado em Wake é fácil. Basta parar o carro ou estacionar sobre o ombro.

Desde o SafeZone perto da segunda barreira, pegue a espingarda bomba do abastecimento derramado. A próxima seção é cheio de inimigos, mas há pouco para começar em termos de itens (o manuscrito perto do SafeZone é colecionável em Normal). Dodge, “flare”, ou disparar os barris explosivos para matar os inimigos e escapar.

Hording munição agora é uma boa idéia, pois existem piores encontros mais tarde, e você precisa de todas as suas ferramentas em quantidades de carne. Chegue ao SafeZone no fim do túnel para encontrar um outro veículo.

Desde o inimigo túnel infestadas, unidade para o front office do scrapyard. Observe que o SafeZone nunca desaparecerá, assim atrair os inimigos aqui e zap-los. Você pode provocar inimigos para aparecer entrando no escritório, recebendo o cache de abastecimento, e pela operação do interruptor de porta. Gastar munição tanto quanto possível, e os itens acumulam por agora. Uma vez que o portão está aberto, a unidade em ferro-velho.

Ignore os inimigos por condução sobre as rampas da zona objectivo. Depois de localizar o contêiner cabine de controle do guindaste (e SafeZone), back-up do seu veículo por isso é um tanto “protegido” por o lixo perto do SafeZone. É hora de explorar o jogo novamente.

Siga até a cabine e ativar o gerador. Ao aproximar-se o interruptor mostrado na cut-scene, abraço a barreira de concreto em torno do bloco de controle da cabine foi construído. Quando o trator de iniciado, o sprint de volta para o caminhão que você sabiamente estacionado anterior.

Se o seu carro foi destruído, pau na ruela mesmo dar uma chance de lutar despertar. O trator de inimigo vai tentar atropelar despertar, mas não pode caber no espaço. E por não sair no meio do campo, que não geram nenhum inimigo extra humanóide. Mate o dozer e use o interruptor guindaste recipiente. Aguarde até que a caixa de sair do caminho, e conduzir à cabana-dormitórios.

Saia do veículo e entrar na cabine. Suba as escadas e cair no pátio do acampamento. Empurrar o carrinho para fora do caminho (há dois mais tarde). Tome-se como munição que puder no caminhão, então cabeça para o holofote na distância depois o furacão limpa o caminho.

Você pode lutar contra as 20 ou assim os inimigos aqui (flashbang, brilho, e muita dor de espingarda), ou simplesmente soltar um “flare”, empurrar o carro para fora do caminho, solte um flare em segundo lugar, e fazer o mesmo com o carro final ( será para despertar a esquerda na cabine).

Wake vai chegar a um minecart ele pode andar (puxar o freio) para o outro lado do mapa. Certifique-se o ponto de verificação na parte inferior SafeZone após a cartride e estoque de munição (o cache, verifique a seção colecionáveis).

Suba a escada, para evitar ou queimar as aves e siga para a próxima zona. Um trem ou algo deve cair do céu. Ignore-o e ele gera os inimigos e fazer ao edifício próximo estável com um gerador e SafeZone.

Passe o SafeZone para um segundo objeto cair; passado, é um carro de caixa que você pode ter Wake tartaruga e inimigos de resíduos com uma flashbang ou dois quando monte juntos. Use o vagão para lidar com os dois velocistas inimigo (embaçamento inimigos), uma vez que irá despertar incessantemente cão enquanto ele escapa.

Zip passado, o terceiro objeto em queda, começar uma SafeZone, e continuarão até o morro. A traincar irá derramar alguns barris explosivos num declive como um speedster inimigo (um novo) vão aparecer e atacar de perto. Wake pode soltar um “flare” e expulsar esta praga e continuar em direção ao ponto objetivo.

Quando você vem para a cabine com o carro e moinho despojado, você vai estar no penúltimo confronto do inimigo (com os inimigos normais). Sinta-se livre para gastar tudo, mas um quarto de sua munição de armas aqui.

Este encontro inimigo é resistente, mas não insano. Economize em flares (tem cerca de 4 pilhas (10), flashbangs (3 ou 4), 4 tiros da flaregun, e 10 ou 12 tiros de espingarda e revólver. Naturalmente, se você quiser jogar mais barato, você pode usar as chamas e fios de viver para manter os inimigos à distância.

Os inimigos vêm de uma só vez o gerador para o elevador começa a funcionar. É uma boa idéia ficar perto do pequeno elevador e jogue manter afastado com foguetes e armas de fogo. Uma vez que o elevador desce, há um outro encontro rápido no topo.

Objetos vão amontoar-se no túnel de saída, e os inimigos aparecem. Chegar perto da pilha de objetos possuídos, soltar um “flare”, e aumentar o raio sobre os objetos. Gota flashbang de matar inimigos por perto. Quando a barra estiver limpa, entre no túnel.

Zap todos os bloqueios no túnel e tirar o flaregun. Há uma caixa de munição flaregun antes de um dos saltos para a tornado (assim como em Superman Returns). Encha-se no máximo de 12 tiros, olhar para objetos grandes antes de saltar um fosso, e chegar perto. Quando o tornado bastante enche sua tela, despertar está próximo o suficiente para matá-lo com tiros flaregun.

Objetivo morto, e não perca. Wake só precisa de cerca de três tiros de flaregun em pesadelo para limpar o ar.

No apartamento, evitar o clone e navegar em todas as salas para a mesa da sala. Wake vai brandir uma lanterna depois de um tempo para que ele possa queimar as palavras CLICKER. Pegue o item e ir para a próxima zona.
Nas áreas próximas, queimar as seguintes palavras na seguinte ordem: PATH, PONTEE CABIN. Uma vez feito isso, entra na cabine e, “A Winnar Is You”.

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Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução e decadência do mundo dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc etc etc jogo quase tudo.

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