Introdução
Bem vindo(a)(s) ao meu guia brazuca de Resident Evil: Code Veronica. Aqui você vai encontrar todas as informações necessárias p/ levá-los ao final do game combatendo as mais horrendas criaturas. Code Veronica não é meu jogo preferido da série Resident Evil, embora mantenha uma mecânica que consagrou a franquia. Ainda que seja antigo, o jogo é muito popular até hoje, e depois que foi lançado para PS3 e XB360 teve uma sobrevida.
O guia está bem fácil de navegar e compreender. Tentei não usar o mapa p/ localizar os itens e sim objetos do cenário, porém, em alguns casos, certifiquei-me de usar o mapa do jogo para levar vocês exatamente à localização do suposto item ou guiá-los para uma direção específica. Então, estou bastante certo de que você nunca estará perdido.
Este documento possui mais de sessenta páginas e mais de 26 mil palavras foram redigidas nele. Logo, sem um revisor ou corretor ortográfico p/ me ajudar na tarefa, estou convicto de que existam erros gramaticais, e/ou mesmo informações equivocadas. Por essa razão, desde já, lamento por eles.
Durante seu gameplay, tente sempre visitar as item Box (caixa de itens) p/ organizar seu inventário. É extremamente importante q/ traga apenas o necessário, deixando sempre o maior número de espaços vazios possíveis. Quando precisarmos usar algum item em particular, irei, na maioria das vezes, informar a vocês p/ mantê-los no inventário.
Outra coisa, tente sempre poupar munição de armas efetivas como lançador de granadas, magnum e flechas explosivas. Quando o combate for a única forma de explorar uma área, sempre prefira a bow gun com flechas normais, a handgun, a shogtun e/ou a faca de combate. Quanto mais munições de armas poderosas você possuir, maiores serão as suas chances de sobreviver.
Por fim, acredito que fiz um bom trabalho aqui. Não peço nenhuma ajuda pecuniária na criação destes guias, mas, apesar de tudo, sempre tento fazê-los com carinho e dedicação p/ vocês. Por isso, espero que curtam este documento e que ele possa ajudá-los a bater este grande jogo de terror.
Básicos
Healthy
A saúde dos heróis fica exposta apenas na tela de inventário, porém, podemos deduzir suas condições pela forma como eles caminham. Andando normal, significa que está tudo bem. Se abrir o inventário, a vitalidade dele estará indicada pela cor verde. Caso o/a protagonista comece a se mover com a mão rente ao corpo, significa q/ está ferido(a) e requer atenção. Abrindo o inventário, a palavra CAUTION em amarelo indicará q/ você precisa ficar de olho. Agora, se seu herói estiver como o descrito acima e andando bem devagar, a vitalidade dele estará vermelha indicada pela palavra DANGER, quer dizer que o estado dele é crítico e requer cuidados imediatos ou poderá sucumbir a qualquer ataque inimigo.
Herbs
As ervas são um dos itens mais notórios da saga Resident Evil. Elas se dividem em VERDES, VERMELHAS e AZUIS. As verdes são as únicas capazes, realmente, de recuperar a vitalidade dos heróis. As vermelhas servem excepcionalmente p/ aumentar os efeitos revigorantes das ervas verdes. As azuis só deverão ser usadas p/ livrar do envenenamento (Poison) causado por aranhas, mariposas e demais criaturas. Alguns chefões, todavia, são capazes de liberarem uma toxina que não pode ser curada com as ervas azuis. Ervas verdes deverão ser combinadas com todas as demais. Sempre priorize misturar as verdes com vermelhas p/ que os efeitos sejam os mesmos de um F. Aid Spray. No entanto, se precisar de espaços emergencial no inventário, combine as verdes entre elas mesmas ou com azuis.
F. Aid Spray
São traduzidos como Spray de Primeiros Socorros. Eles têm a função de recuperar completamente a vitalidade do herói. São raros de encontrar assim como as ervas vermelhas. O uso deles na primeira metade do jogo causa uma leve punição no ranking do jogador, caso isto seja importante para você.
Poison Status
Posion é o termo em inglês p/ veneno. Algumas criaturas que vão cruzar o caminho dos heróis podem envenená-los. Aquele que ficar sob este status (indicado pela palavra poison) perderá vitalidade ininterruptamente até morrer. Caso seja evenenado na trama, o que estou certo q/ vai, procure imediatamente uma erva azul (blue herb). Apenas elas poderão curar este status negativo.
Enemies
ZUMBIS
Estes são os inimigos mais comuns que você encontrará no jogo. Eles são os cidadãos da cidade de Raccoon que se tornaram zumbis devido o vírus T. Essas criaturas tentarão se aproximar dos heróis para morder-lhes. Alguns, quando caem, às vezes agarraram-se nas pernas dos protagonistas e tentam uma mordida. Embora sejam bem fáceis de matar, em áreas abertas onde eles estejam dispersos, opte por desviar deles. Se preferir em combatê-los, use a handgun e dispare até eles caírem. Se uma poça de sangue não se formar no corpo da criatura, se aproxime e esfaqueie-a até matá-la.
CERBERUS
São cães que foram expostos ao vírus. Esses cachorros zumbis aparecerão em áreas específicas do jogo. Correrão atrás dos heróis para morde-lhes. Sempre q/ possível, tente desviar deles. Mas, se quiser matá-los, use a handgun ou mesmo a faca de combate. Porém, só tente usar a lâmina contra estes rivais se não existirem muitos pela área.
MORCEGOS
Esses inimigos vão residir em pouquíssimas áreas do jogo. Porém, cedo ou tarde, Claire vai acabar se deparando com eles. Os morcegos atacam em grupos e usarão os pequenos caninos para rasgar a carne das vítimas drenando lentamente sua a vitalidade. Embora possamos usar a handgun p/ despachar essas ameaças, a melhor forma de livrar-se desse incômodo alado é entrando na sala onde eles habitam equipando o (a) protagonista com o isqueiro.
BANDERSNATCHERS
O Bandersnatch é uma arma biológica desenvolvida pela Corporação Umbrella. Eles são um pouco mais difíceis de evitar do que os zumbis e cachorros. Essas criaturas, embora tenham apenas um braço, podem prolongar bastante este membro para atacar sua presa, além disso, eles podem usar o braço como um jeito rápido para se moverem de um lugar para outro. Caso um bandersnatcher consiga capturar o herói em estado crítico na vitalidade, poderão esmagar a cabeça dele facilmente. Prefira o lança-granadas para se livrar destes inimigos, ou, dispare umas dez vezes com a handgun/bow gun.
HUNTERS
Os caçadores, assim chamados, entram na lista dos inimigos mais perigosos do jogo. São muito mais rápidos que os heróis e possuem uma resistência considerável – munições de handgun ou Bow gun não surtem efeito contra eles-. Esses monstros são capazes de saltar longas distâncias, aproximando-se dos protagonistas p/ rasgar-lhes a carne com as garras afiadas. Tome cuidado nestes saltos, pois é durante o pulo q/ eles executam o ataque mais mortífero q/ poderá eliminar o jogador se este não for cuidadoso. Sempre utilize armas como shotgun, lança-granadas ou similares.
SWEEPERS
Os varredores, como são conhecidos, são uma variante do Hunter. Eles se comportam da mesma forma, a diferença, é que possuem a habilidade de envenenar as presas, certificando-se de que, caso elas não morram pelas feridas, sucumbam pelo veneno. Sempre utilize a shotgun, ou o lançador de granadas contra estas feras.
ARANHAS
Estes aracnídeos entram na lista de inimigos com potencial de envenenar você. Na verdade, são bastante fáceis de esquivar, no entanto. O único ataque perigoso que as aranhas têm é quando se prendem em você cravando as presas peçonhentas nos heróis. As granadas e bombas de ácido funcionam muito bem contra esse tipo de inimigo.
MARIPOSAS
Esses inimigos são os mais chatos do jogo. Elas aparecem em um corredor na Base Glacial, e não adianta quantas você as elimine, elas continuarão voltando sempre. Essas criaturas pulverizam veneno e também podem colocar ovos nas costas da vítima, envenenando-as ao eclodirem. Felizmente, no mesmo corredor onde elas habitam, existe uma fonte de ervas azuis, o que torna o processo menos doloroso.
ALBINOIDS
Este monstro (feito de uma salamandra e do T-Virus) dispara pequenas ondas de eletricidade que atordoam suas vítimas. Eles estarão pequenos quando encontrarmos alguns deles no Laboratório da Instalação Militar. Como eles ficarão presos nesse local, não há razão para matá-los. Um deles, no entanto, conseguirá escapar deste laboratório e se tornará muito maior, virando um dos chefões do jogo.
Dicas Finais
- O jogo possui muitas áreas escuras, é de se esperar de um local abandonado. Para ter uma melhor visibilidade nas regiões visitadas, equipe o herói c/ o isqueiro. Ele vai clarear as áreas permitindo q/ Claire e Chris possam explorar melhor as salas e corredores.
- Durante o gameplay, enquanto estiver travando uma batalha calórica contra uma criatura, cuidado p/ não ficar preso na animação de reload (onde o protagonista recarrega a arma). Portanto, saiba quantas munições o herói tem antes de disparar. Sempre recarregue as armas via inventário usando o comando COMBINE. Essa é a forma mais segura de Chris ou Claire não ficarem vulneráveis recarregando suas armas durante os combates.
- Haja o que houver tente economizar as flechas explosivas o máximo que puder. Elas serão bem úteis contra dois chefões deste jogo. Então, entre granadas e flechas, prefira gastar as primeiras.
- Durante o jogo, nem sempre estaremos dispostos a enfrentar todos os inimigos. Para ter uma melhor efetividade na fuga, use o quick turn. Essa manobra evasiva, q/ significa girar rapidamente, será executada pressionando-se simultaneamente a alavanca p/ frente e o botão de corrida. Essa habilidade serve também p/ evitar ataques por trás.
- Nem sempre os zumbis que caem no chão estão necessariamente mortos. Sempre que quiser se certificar q/ uma destas criaturas (ou qualquer outra) esteja realmente morta, repare se existe uma poça de sangue se formando embaixo do corpo do adversário.
- Quando disparar com a handgun em um zumbi, após receber um número sucessivo de tiros, ele vai se curvar p/ trás. Recebendo mais um disparo fará o monstro tombar no chão. Embora muitas vezes eles não estejam mortos, vai permitir q/ Chris e Claire se aproximem dele e, equipados c/ a faca de combate, ataquem até o eliminarem. Para isso, pressione o botão de mira e mova o direcional p/ baixo.
- Quando possuir a shotgun, é possível eliminar os zumbis com um único disparo. Para isso, mire para o alto (botão de mira mais direcional para cima) e espere a vítima se aproximar. Quando ela estiver perto o bastante, dispare. Se fizer corretamente, veremos pedaços do crânio da criatura saltitando, ainda que não vejamos a cabeça explodindo como nos RE anteriores.
Detonado Claire
Prison Area
Iniciamos o jogo em uma cela escura. Embora pareça solitário, é ao menos seguro. Do lado de fora, encostado nas sólidas barras de aço há um sujeito. A escuridão impede q/ enxerguemos com limpidez. Abra o inventário e escolha o LIGTHER, que nada mais é que o isqueiro. Isso trará um pouco de luz ao lugar e iniciar uma cena. Quando retomarmos o controle de Claire, retorne à cela e colete a erva (Green herb). Depois, recolha um pouco de ‘munição p/ pistola’ sobre uma cadeira no canto da sala. Por fim, colete a ‘faca de combate’ sobre a mesa do carcereiro. Com todos os itens coletados, saia do local.
ALCAM, e o cara inconsciente, quem é? Ele é o carcereiro chamado Rodrigo e está ferido necessitando de cuidados. É preciso que consigamos um hemostático p/ ajudá-lo. Salvar esse cara é opcional. Porém, fazendo isso, além de você realizar uma boa ação, receberá um item bem útil. Falaremos sobre Rodrigo mais para frente no guia. Ele ficará bem até lá.
Quando sair do complexo de celas, colete o INK RIBBON tinta) sobre o móvel. Essa tinta serve para ser usada nas máquinas de escrever, como essa logo do lado, a fim de salvar seu progresso. Colete mais um pouco de munição ao lado do móvel e siga até a outra extremidade do corredor onde haverá uma escada. Suba por ela. No topo da escadaria, abra o inventário e equipe-se com a faca de combate apenas por precaução. Siga o trajeto linear através do cemitério até uma explosão acontecer iniciando uma cinemática. No final, estaremos cercados por quatro zumbis. Se quiser bancar o (a) audaz, desfira facadas até eliminá-los, ou, prefira o método mais fácil se esquivando entre eles até o portão logo à frente, assumindo aí levar uma mordidinha ou duas.
ALCAM, e a maleta q/ caiu do caminhão? Calma, a gente vai voltar para pegá-la. Tenha paciência.
Atravessando o portão, uma cena tem início e você adquire a pistola (Hand Gun/HG). Quando assumir o controle de Claire, examine o corpo a esquerda do caminhão em chamas p/ conseguir munição p/ HG. Depois, atravesse pela porta oposta ao caminhão, e também, única passagem disponível por hora.
Nessa nova área, suba até a estrutura de madeira e vá até o final dela para coletar uma erva. Depois, atravesse a porta próxima da escada desta estrutura. Do outro lado, haverá zumbis, um deles bem ao lado da porta pronto para te agarrar. Seja rápido e elimine as ameaças. Colete munição de HG na estante de madeira oposta à porta q/ usamos p/ chegar aqui, depois, suba a escada da estrutura de madeira, à esquerda da porta q/ usamos, e colete a erva sobre a mesa. No pequeno corredor vizinho encontramos a cozinha. Nela, colete o ‘Mapa da prisão’ preso na parede oposta ao balcão. Coletando estes itens, visite agora o lado oposto da sala e atravesse pela porta a direita da que usamos inicialmente para chegar aqui.
É o dormitório. Inspecione o diário azul sobre um dos beliches e siga até o fundo da área. Aqui você vai avistar munição p/ HG perto de uma janela onde um zumbi golpeia o vidro. Não pegue ela agora. Ao invés disso, visite a área oposta até avistar um banheiro onde você poderá inspecionar um corpo e conseguir munição p/ HG. Agora, retorne até a janela anterior e colete a munição pendente p/ iniciar uma cena. Quando assumir o controle de Claire, neutralize as ameaças usando a pistola e colete a metralhadora MP-100P deixada pelo zumbi assim que ele atravessou a janela. Vão ser necessários dois espaços do inventário p/ coletá-la. Em último caso, combine duas ervas para liberar lugar.
Coletando a metralhadora e os demais itens, nada mais a se fazer aqui, retorne até a sala anterior. O local estará cheio de zumbis de novo, porém, já coletamos tudo aqui e você não terá problemas em seguir até a porta de saída deste local. De volta à área externa, vá até a outra extremidade do corredor enquanto assiste as duas cenas que indicam a existência de alguma criatura aqui, e atravesse o portão no final. Do outro lado, haverá três zumbis c/ os quais nos preocuparmos. Ainda que seja possível esquivar, iremos passar por esse local com certa frequência, então, é melhor livrar-se das ameaças desde já, visto que temos munição suficiente para isso. Existem ainda dois inimigos atrás de grades, mas eles não representarão risco. Há apenas uma passagem disponível, e ela fica no final do corredor à direita dessa área (sudoeste no mapa). Vá até lá e atravesse a porta.
Do outro lado, tente atravessar o corredor e uma cena vai ter início indicando que Claire coloque todos os itens METÁLICOS dentro da caixa. Ou seja, munições, armas, ink ribbons e o lighter (isqueiro) devem ser depositados. Feito isso, siga em frente até a outra extremidade do corredor. Aqui, colete a B.O.W Gas Rounds (granadas de gás) e Flame Round (granadas de fogo) sobre a mesa menor. Essas munições são de uma arma específica que ainda não temos. Haja o q/ houver, poupe essa BOW GAS até q/ o guia indique p/ usá-la. Depois, colete o FIRST AID SPRAY (spray de primeiros socorros) sobre a mesa maior e examine o documento ao lado dele. Em seguida, deposite todos os itens recém-coletados na caixa e atravesse pela porta à direita.
Do outro lado, colete o documento sobre o painel oposto a porta e vá até o final da sala onde uma cena terá início. Quando retomar o controle de Claire, colete alguns ink ribbons na máquina de escrever, e, se quiser, salve seu progresso. Depois, inspecione a prancheta amarela p/ abrir uma gaveta secreta revelando o Emblema do Falcão (Hawk Emblem). Colete-o. Este item é o requisito para sair dessa prisão. Depois, examine o painel azul ao lado da porta e escolha YES. Isso vai destrancar a grade dos dois zumbis da área da guilhotina. Essa é uma das razões de estarmos aqui.
Retorne à sala anterior e examine o maquinário ao lado da mesa. Este é o Duplicador 3D. Inspecione-o e insira o emblema de falcão nele via inventário. É tudo por aqui por enquanto. Retorne até a primeira caixa a fim de retirar seus itens e saia do local.
Do lado de fora, vá até a grade dos zumbis e inspecione o painel azul. Escolha YES p/ abrir as portas. A garagem logo a frente é habitada por mais dois zumbis. Felizmente, existe um tonel q/ poderemos detonar com a pistola e eliminar essas ameaças rapidamente. Depois, cuide dos que estavam atrás da grade. Uma v ez que todas as ameaças tenham sido neutralizadas, visite a garagem e colete o EXTINTOR DE INCÊNDIO (Fire Extinguisher) no fundo. Depois, visite a área atrás das grades e inspecione a guilhotina para conseguir a Chave do Cadeado (Padlock key).
Agora, precisaremos retornar até o cemitério. Portanto, atravesse pela porta oposta à garagem (nordeste no mapa). Ao atravessar a porta, cuidado. Lembra-se das cenas que mostravam a existência de criaturas nessa área? Pois bem. São cachorros zumbis, seres bem peculiares da série. Embora você possa eliminá-los usando a metralhadora, é um total desperdício de munição, portanto, quando eles surgirem, apenas tente desviar deles. Com isso em mente, vá até a outra extremidade do corredor e os cérberos vão se revelar. Apenas continue correndo até a outra ponta do corredor e atravesse o portão q/ leva ao a área do caminhão em chamas.
Uma dupla de zumbis invadiu o local. Eles estão ao lado da porta que você quer ir (esquerda do caminhão em chamas). Se você for rápido (a) o bastante, poderá atravessar tal porta sem ser atingido. Do outro lado, estaremos no cemitério. Há quatro inimigos aqui. É praticamente impossível esquivar do abraço das criaturas devido ao pouco espaço para esquivar. Porém, se for usar a pistola, o faça apenas no zumbi com roupa militar. Ele é mais forte, rápido e persistente que os demais. Deste modo, use a faca de combate nos outros. Dois ataques rápidos com a faca na cabeça são suficientes p/ derrubarmos estes rivais. Quando eles caírem, desfira facadas até q/ eles morram definitivamente.
Quando não houver mais ameaças, se aproxime das chamas que envolvem a maleta e use o extintor p/ extinguir as chamas. Isso vai possibilitar a Claire coletar a Maleta. Abra o inventário, selecione a maleta e escolha a opção CHECK p/ inspecionar este item. Existe um botão na maleta que poderemos pressionar e abri-la, conseguindo assim uma barra de metal especial chamada de TG-01, além de uma anotação explicando o seu manuseio. Com esta proeza realizada, precisaremos retornar até o Duplicador 3D. Então, retorne até a área do caminhão. Aqui, caso não tenha matado os dois zumbis anteriormente, eles estarão dispersos pela área. Então, siga até a porta oposta e atravesse por ela p/ chegarmos à região dos cachorros. Assim que cruzar pela porta, inspecione o portão de metal a direita de Claire (esquerda da tela) e use a Chave do cadeado (padlock key) para destrancá-lo. Assim que atravessar este portão, siga pela porta logo do lado para retornar rapidamente à área da guilhotina e evitar o confronto direto com os cães zumbis.
Uma vez que chegue a área da guilhotina, apenas siga em direção a sala do sistema de segurança. Deposite os itens metálicos na caixa, exceto o TG-01, visto que ele é feito de um material especial q/ não é percebido por detectores de metais. Do outro lado, interaja com o dispositivo ao lado da máquina onde deixamos o emblema de falcão e insira o TG-01 via inventário. O duplicador vai criar uma cópia não metal do emblema, chamada de ‘SPECIAL ALLOY EMBLEM’ (Cópia especial do Emblema). Colete-a. Agora, tente voltar até a primeira caixa de segurança.
Infelizmente, para Claire, o corredor estará infestado de zumbis. Não teremos nenhuma arma, e, devido ao pouco espaço, é bem difícil esquivar sem ser mordido. Portanto, há duas opções: Ou, pacientemente você tenta atrair as criaturas até a área onde criamos o emblema onde é possível esquivar, ou, assume receber algumas mordidas. É com você.
DICA: Caso queira evitar os zumbis, há uma dica que vem a calhar. O que precisamos fazer é, antes de duplicar o emblema, ativar o sistema de segurança retirando uma das granadas dentro da caixa e avançando pelo corredor. Isso causará uma vedação nas janelas impedindo que os zumbis invadam a área futuramente. Então, faça o processo da duplicação do emblema e depois, coloque os itens metálicos na caixa antes de tentar ir até o outro lado.
Uma vez q/ tenha conseguido atravessar o corredor da área de segurança, recupere os itens na caixa e saia desse local. O objetivo agora é retornar até a área do caminhão. Graças ao atalho que criamos com a padlock key, é possível evitar o confronto direto c/ cachorros.
Na tela do caminhão, um trio de zumbis estará perambulando. Duas facadas, sendo uma na cabeça e outra no torso é suficiente p/ derrubar tais inimigos permitindo a Claire atacá-los quando caídos. Mas, é com você enfrentá-los ou não. Nessa área, a direita da carcaça do caminhão, existe um grande portão metálico. Se aproxime dele e insira a cópia do emblema de falcão via inventário. A passagem será liberada, atravesse por ela.
Do outro lado, estaremos em uma ponte. Há um veículo bloqueando o avanço direto. Porém, Claire poderá usar a via de pedestres (indicada pela escada amarela) no lado esquerdo da ponte. Vá até o final da trilha onde poderemos retornar à ponte principal. Colete as ‘2x ervas verdes’ e use-as p/ recuperar vitalidade se precisar. Depois, visite o veículo militar no meio da ponte e colete ‘munição p/ HG’.
Com os itens coletados, repare as caixas no lado direito da ponte. Existe um aglomerado delas e uma mais isolada. O que Claire terá que fazer é empurrar a caixa solitária até as demais e juntá-la à caixa de madeira através do espaço com fogo. Isso não só vai apagar o resquício de chama, como permitirá à heroína escalar até a escada do outro lado.
Path to the Palace
No topo da escada haverá zumbis perambulando pela área. Duas facadas são suficientes para derrubar estes sujeitos. Então, caso queira esfaqueá-los e poupar munição, fique à vontade. Ou, se quiser evitar quaisquer transtornos e esquivar deles, também é uma ótima opção. De qualquer forma, indo para a direita dará nos portão de acesso à Instalação Militar. Embora possamos explorá-la um pouco, é total perda de tempo fazer isso agora. Portanto, apenas vá até o final da área e suba a escada.
Neste jardim haverá três cachorros patrulhando. Siga pelo corredor evitando os cães e assim que a área se abrir, suba a pequena escada a direita de Claire e atravesse a porta o mais rápido possível. Atravessando esta porta mencionada, adentraremos no Palácio.
NOTA: Durante o processo descrito acima, você deve ter avistado um ponto reluzente situado na área oposta à escada. Não colete este item agora ou ele vai modificar alguns eventos no gameplay. Tais mudanças não foram cobertas por este guia. Iremos coletá-lo no momento oportuno.
The Palace
Na sala principal do castelo, visite o balcão ao lado da escada e colete munição p/ HG. Depois, interaja com o computador e entre com o código: NTC0394. Isso vai desbloquear a porta a noroeste da sala. Porém, não vá lá ainda. Em vez disso, suba a primeira parte da escada e pegue a direita assim que possível p/ atravessarmos a única porta dessa área.
Estamos na primeira sala de save do jogo. Além de permitir salvarmos o progresso usando a máquina de escrever, essas salas contêm sempre uma caixa de itens que permite a Claire organizar o inventário. Colete o Ink Ribbon ao lado da máquina de escrever, depois, pegue munição p/ HG na estante de livros. Inspecione a caixa de itens e ajuste seu inventário deixando o máximo de espaços livres possíveis. Deixe a metralhadora, o extintor, o livro de instruções, ink ribbons etc. Depois, examine o documento vermelho sobre a mesinha ao lado do sofá.
No corredor adjacente desta área, empurre o pequeno móvel com um objeto brilhando embaixo para q/ seja possível coletar este item. É o cartão de um membro da umbrella. Se inspecionar este item por meio do inventário encontrará o código de ID usado anteriormente. No final deste corredor, colete a ‘erva verde’ e note a porta com entalhe de duas armas. Provavelmente voltaremos aqui futuramente. Por demais, caso tenha coletado o cartão de ID, deixe-o na caixa visto que ele não é mais necessário e retorne à sala principal em seguida.
Desça a escadaria e atravesse a porta azul que fica no canto oeste (esquerda) da área. Estaremos no banheiro. Existe um grupo de morcegos habitando este recinto. Se quiser, use a pistola e elimine-os, ou, preferencialmente, use o isqueiro para impedir que eles ataquem Claire. Na pia, colete o ‘spray de primeiros socorros’, inspecione o toalete aberto p/ conseguir ‘munição p/ HG’. E por fim, no final da sala, colete a ‘Duralumin Case’ (Maleta de Duralumínio). Coletando os itens dispostos, saia do banheiro.
Agora eu recomendo retornar até a caixa de itens na sala do save e depositar a maleta de duralumin. Nós não temos o necessário para poder abri-la, então, ela só vai ocupar espaço. Guarde também o recém adquirido spray de primeiros socorros deixando as ervas como fonte de reposição de vitalidade.
Retorne até a sala principal e atravesse a porta que fica a noroeste do mapa (a que destrancamos usando o ID card). Do outro lado, três zumbis estarão perambulando logo no início, e um quarto geralmente fica no final da trilha. Use a pistola e neutralize todos eles. Depois, colete ‘munição p/ HG’ a esquerda da porta usada para chegar aqui. No meio do corredor onde o trio de inimigos estava, existe um sofá. Ao lado dele colete a ‘erva vermelha’. Esta, deverá ser combinada com uma erva verde por meio do inventário. No final do trajeto há uma porta dupla e uma menor. A porta dupla estará trancada, aliás, as duas dessa área estão, então só nos resta atravessar à menor.
Estaremos em um Mostruário de Armas. Na mesa central da área colete um pouco mais de ‘munição p/ HG’. Depois, interaja com o botão azul que fica piscando. É um projetor com a imagem de formiga. Interagindo com ele, pressione o botão escolhendo ‘YES’. Uma cinemática vai ter início mostrando dois gêmeos se divertindo jogando uma libélula para formigas… No final da cena, uma passagem secre- ta será revelada. Siga por ela.
Nessa área secreta, colete logo de cara o STEERING WHELL (Volante, leme, etc). No final da sala existem duas armas douradas na parede. Ainda q/ sejam convidativas, retirá-las do local atual vai ativar uma armadilha e Claire ficará presa. Então, não poderemos fazer nada com elas por enquanto. Retorne à sala principal do castelo e tente sair para o jardim. Ao inspecionar a porta, uma cena vai ocorrer e Claire vai ouvir um grito. Retorne até a sala das armas onde estávamos anteriormente.
Chegando lá, haverá um computador exposto na parede norte da sala. Inspecione-o para iniciar um evento que nos levará a um pequeno puzzle. Durante a cena, o texto informa que “When two pair complete, my anger will subside”. Ou seja, se um par for formado, minha fúria vai diminuir. Examinando os painéis, podemos observar as imagens de vários objetos. Ora, se é um par que queremos formar, ative os painéis “E” e “C”, e uma cena terá início.
Quando retomar o controle de Claire, retorne à sala principal onde outra cena terá início nos apresentando a mais um personagem da trama. Quando puder mover a heroína, saia em direção ao jardim.
Do lado de fora, rapidamente colete a erva verde no lado direito da porta, oposta ao pilar, e desça. Na base da escadaria, migre em sentido leste (direita) desviando dos cachorros, caso eles ainda estejam vivos, e atravesse o portão no final.
Na base da escada, explore a região atrás desta escadaria onde encontraremos uma pequena alcova. Aqui, é possível coletar ‘munição p/ HG’ e o ‘Palace Map’ (Mapa do Palácio) preso na parede. Com estes itens coletados, siga em sentido oeste (esquerda) da área até o final da trilha. Aqui, colete flechas (Gun arrows) sobre um tonel e inspecione o dispositivo no centro da plataforma, onde poderemos inserir o ‘Steering Wheel’ via inventário. Fazendo isto, um submarino vai emergir. Adentre nele rumo ao…
Airport
Dentro do submarino, colete a ‘SIDE PACK’ atrás da escada. Este item é uma expansão da mochila q/ adicionará dois espaços no inventário de Claire. Coletando o exposto, interaja com o painel do submarino e puxe a alavanca para sermos levados a uma nova região. Quando assumir o controle de Claire após acionar a alavanca, suba a escada e, no topo, desça uma série de escadarias até chegar a uma porta. Atravesse por ela. Do outro lado, estaremos em uma sala com alguns zumbis. No sofá, a esquerda da área, encontraremos ‘munição para HG’. É fácil desviar dos rivais aqui. Há duas saídas pertinentes, mas, a que queremos ir é a que fica no lado direito. Então, vá até lá e atravesse a persiana metálica.
Estaremos diante de uma ponte. Vá até a outra extremidade dela e atravesse o portão. Estamos na área de cargas. Pegue o elevador amarelo no canto e suba. Examine o painel do guindaste e ative-o. Precisamos usar o guindaste para remover uma caixa que bloqueia o acesso a um painel. Então, pressione o botão para cima até que não seja possível mais mover o maquinário, então, vá para a esquerda e deixe a sombra do guindaste sobre a caixa. Uma vez que tirarmos a caixa do caminho, vá até lá e ative a alavanca azul q/ ela bloqueava.
Ao fazer isto, uma plataforma vai emergir trazendo um grupo de zumbis. Elimine todas as ameaças e explore a plataforma que chegou. Sobre umas caixas você encontra flechas e o mais importante, o ‘Biohazard Card’. Agora precisaremos retornar à entrada da ‘Instalação Militar’ que fica entre a ponte da prisão e a entrada do palácio. Será uma caminhada não muito longa, mas, entediante. Então, basicamente, retorne até o submarino e ative-o para voltar até o caís.
Quando chegar ao jardim do palácio, caso você esteja com um bom domínio da faca de combate, é possível eliminar os três cachorros usando esta arma. Porém, poderemos sempre tentar esquivar entre eles. Se quiser eliminar as ameaças poupando munição, leia a dica abaixo.
DICA: Assim que subirmos a escada que interliga as docas do submarino ao jardim do castelo, tente acertar uma facada no primeiro cachorro sem se aventurar muito na área. Ao receber o golpe, o animal vai cair e você poderá se aproximar p/ esfaqueá-lo no chão até eliminá-lo. Quando eliminar o primeiro, você pode caminhar devagar até ouvir a aproximação do segundo. Caminhe alguns passos p/ trás e acerte uma facada no rival antes dele conseguir te atacar. Uma vez que derrubar o cachorro, se posicione de uma forma q/ seja possível esfaquear o rival sem que nos aventuremos demais pelo corredor a fim de não atiçar o terceiro inimigo. Despachando este segundo, ficará fácil detonar o terceiro solitário.
Eliminando os cachorros ou esquivando por eles, siga para a passagem do lado esquerdo do jardim e atravesse por ela. Desça a tela até a bifurcação e pegue a direita onde esbarraremos no portão da Instalação Militar. Atravesse por ele ao avistá-lo.
Military Training Facility
Ao adentrar no local, uma cena terá início nos apresentando a uma criatura chamada GULP WORM (Verme Engolidor). Essa criatura asquerosa basicamente vai afundar na areia e tentar emergir sob Claire ou próximo a ela com o intuito de derrubar a heroína causando danos. Embora seja possível exterminar esse monstro (supondo aí você usar toda sua munição), é uma verdadeira tolice fazer isso. Até porque quaisquer esforços aqui não vão impedir que enfrentemos essa criatura mais adiante. Portanto, tente ignorá-la.
Quando puder mover Claire após a cena que nos apresenta ao verme, corra em direção da passagem que fica na região norte da área (topo da tela) e atravesse por ela. Do outro lado, colete a ‘Erva Vermelha’ sobre o sofá e ‘flechas’ na cabine de orelhão. Depois, suba a escada ao lado da porta que usamos p/ chegar aqui.
No topo, atravesse a última porta à esquerda. Estaremos em um pequeno laboratório. Sobre as mesas você poderá coletar a ‘BOW GUN’ (Atirador de Flechas) dando sentido as flechas que coletamos até agora. Tente sair e uma cena vai rolar. Durante esta cena, Claire vai observar um a pintura de esqueleto que contém um número. Embora possamos ter uma ideia de qual número seja, não nos será permitido usá-lo agora. Nada mais a se fazer aqui, saia.
Quando sair, outra cena terá início e Claire vai descer rapidamente devido as portas se fechando por causa do evento ocorrido no laboratório. Quando retomar o controle da protagonista, vá até a porta de madeira do lado esquerdo da sala e atravesse por ela.
Do outro lado da porta, elimine o trio de zumbis que estão dispersos pela área. É um local estreito impossibilitando que possamos esquivar dos inimigos. Quando despachar as ameaças, procure nos dois armários ligeiramente abertos itens que podem variar de ervas a munição. Para mim foram flechas em ambos. Depois, inspecione o corpo ao lado da porta (final da área) p/ mais ‘flechas’. Por fim atravesse a porta.
Estaremos na sauna. Há dois zumbis aqui, um na cabine de madeira no topo da escada e outro perambulando ao redor da piscina. É possível esquivar deles e fazer o q/ precisamos. Ou, eliminá-los na faca. É com você. De qualquer forma, desça na piscina e interaja com válvula p/ interromper o fornecimento de água. Fazendo isso, não mais sairá água da boca da estátua do leão, permitindo a Claire em se aproximar e coletar a ‘KEY WITH TAG’ (Chave com etiqueta). Agora, retorne até a sala inicial da Instalação (onde tem as persianas).
Aqui, existe uma porta de madeira no centro da área (leste se abrir o mapa). Atravesse por ela. É um escritório. Há dois zumbis perambulando e um deitado inerte ao lado da porta que acabamos de atravessar. Os andantes são fortes demais p/ tentar usar a faca, portanto, use a bow gun ou a pistola p/ neutralizá-los. Já o deitado, é possível esfaqueá-lo até a morte. Uma vez que não houverem mais inimigos, colete a ‘erva verde’ ao lado da porta que usamos p/ chegar aqui e ‘flechas’ sobre o painel no centro. Inspecione o botão azul cintilante e escolha YES p/ imprimir o ‘Mapa da Instalação Militar’. Quando ele for cuspido pela impressora, colete-o.
NOTA: Existe ainda um bureau (birô) cujas gavetas estão trancadas. Precisamos de um item chamado LOCKPICK p/ abri-las. Lembre-se desse ponto, pois quando o possuirmos, você poderá retornar aqui e coletar o que estiver guardado aí dentro.
Por demais, vá até o fundo da sala e interaja com o armário de armazenamento para usar a key with tag e destrancá-lo. Dentro, encontramos o GUN POWDER ARROW. Esse item deve ser combinado com a Bow Gun a fim de criarmos flechas explosivas. Retorne à sala inicial. Agora, sem mais nada a fazermos, inspecione o painel do lado esquerdo e Claire vai usar o Biohazard Card p/ abrir a persiana de metal. Com o caminho liberado, siga por ele.
Tente cruzar o corredor e a persiana de ferro vai começar a fechar. Como já coletamos tudo o que podíamos, isso não importa mais. Atravesse pela porta no final do corredor. Do outro lado, tente se aventurar na nova área e uma cena terá início. Alfred tentará te acertar com o rifle. Corra rapidamente para a escada e suba até o topo.
No topo, existirão duas portas, além disso, um painel no centro da varanda. Este painel requer um item que não temos ainda. Lembre-se desse local. Por hora, atravesse a porta do lado direito. Vá até o final do corredor e colete as duas ‘munições p/ HG’ sobre as caixas. Há duas portas aqui, uma marrom (esquerda) e outra prateada (direita). Se tentar usar a marrom (esq.) vai forçar Alfred a lacrar o local. Isto é irrelevante. Mas, antes de forçar a lacração, atravesse a porta cinza à direita.
Do outro lado da porta cinza, colete a ‘erva verde’ em frente à mesa da máquina do save, e os demais coletáveis no fundo da área. Principalmente o ‘HEMOSTATIC’ sobre o sofá. Aproveite a caixa de itens e organize seu inventário. Guarde o hemostatic por hora visto que não poderemos sair desse local por enquanto. Caso você não se sinta confiante, traga a flecha explosiva com Claire. Quando estiver pronto, saia.
Agora é a hora de tentar atravessar a porta marrom à esquerda e forçar Alfred a lacrar a área. Já estávamos presos mesmos de qualquer forma. Após a cena, atravesse pela porta. Do outro lado, explore o lado direito da área e colete a ‘SUBMACHINE GUNS’ (Metralhadoras). Tente descer pelas escadas a esquerda e isso fará surgir um novo inimi- go, o BANDERSNATCH.
Essa criatura é a primeira até agora que possui ataques de longo alcance. O braço dele se estica p/ capturar a presa. Se quiser, use a flecha explosiva p/ terminar a luta rapidamente (embora seja desperdício), ou escolha por usar a bow gun/hand gun (será necessário uns 10 acertos ou mais p/ abatê-lo).
DICA: É possível usar a faquinha para detonar este cara, porém, assumimos aí receber alguns acertos. Caso queira usar a lâmina contra o bandersnatch, veja o vídeo disposto abaixo. É bem simples e eficiente.
Quando exterminar o inimigo, a porta na base da escada vai ser destrancada permitindo que Claire siga para lá. Porém, quando tentar fazer isso, uma cena vai ter início. No término das coisas, estaremos no controle de Steve temporariamente. O real objetivo aqui é eliminar todos os inimigos.
Assumimos o controle de Steve em uma sala com alguns zumbis. Use a metralhadora para derrubá-los rapidamente. Sem mais ameaças na área, atravesse pela porta à esquerda (norte no mapa). Nesse corredor, elimine todas as ameaças e retorne para a área anterior. Agora, atravesse a porta à direita (sul no mapa). Desça a escada e elimine os zumbis. Haverá uns tonéis que você poderá detonar para te ajudar a exterminar os inimigos. Sem mais ameaças, suba as escadas no lado oposto da sala e atravesse pela porta. Aqui, apenas vá até o final da trilha linear até uma cena ocorrer e retomarmos o controle de Claire.
Quando puder mover a protagonista, vá até o final do corredor e atravesse a porta. Do outro lado, tente se aproximar de Steve p/ iniciar uma cena onde ambos cairão para o andar abaixo. Um diálogo vai rolar até pudermos mover Claire livremente. Quando isso acontecer, examine a porta a esquerda de Steve p/ destrancá-la e atravesse por ela em seguida.
Do outro lado, encontraremos um corredor com uma dupla de zumbis. Elimine as ameaças e depois colete ‘munição p/ HG’ do lado da porta que usamos p/ chegar aqui. Depois, avance pela extensão do corredor (onde existe um painel luminoso) e atravesse a porta ao final. Nessa área cheia de molduras, colete o EAGLE PLATE (Chapa de Águia) na parede oposta à moldura do soldado de roupa vermelha.
NOTA: Agora que possuímos a chapa de águia, poderemos usá-la tanto na sala da guilhotina (na prisão), quanto na varanda onde Alfred nos atacou com o rifle. Por pura praticidade, iremos inserir a chapa de águia na varanda q/ fica aqui mesmo na Instalação Soviética. Não se preocupe c/ Rodrigo, ele ficará bem.
Com a chapa de águia em mãos, retorne até a sala de Steve. Aqui, visite a pilha de caixas do lado direito e empurre a caixa isolada para perto das demais. Escale por ela a fim de coletar ‘munição de HG’. Quando estiver pronto, atravesse pela porta em frente a Steve.
Estaremos em uma área com um tanque militar. O local é habitado por dois cachorros. Do lado da pilha de caixas oposta ao tanque você pode coletar ‘flechas’. Porém, é difícil coletá-las e saí incólume devido à investida rápida
dos cães. De qualquer forma, atravesse a porta pequena ao lado das caixas assim que possível.
Estaremos do lado de fora da Instalação Militar, lar popular do Gulp Worm. Evitando as investidas da criatura, siga para a entrada norte e atravesse por ela. Interaja com o painel da persiana metálica no lado esquerdo da sala e atravesse pela porta no final do corredor. Estaremos de volta à varanda onde Alfred tentou nos alvejar com seu rifle. A área agora está patrulhada por uma dupla de cães. Ignore-os e suba a escada no lado esquerdo da região.
No topo, inspecione o dispositivo na varanda e insira nele a Placa de Águia via inventário. Isso vai revelar o EMBLEM CARD. Colete-o e cruze pela porta a direita. Do outro lado, vá até a outra extremidade do corredor e interaja com o painel para usar o Biohazard card e abrir a porta metálica. Com a passagem liberada, siga por ela. Há apenas uma porta acessível aqui, é a cinza. Atravesse-a em direção a sala do save point.
Na sala do save, interaja com a caixa de itens e deposite nela a GOLD LUGERS visto que não as usaremos por hora. Salve seu progresso e retorne até a varanda onde coletamos o emblem card. Desça a escada onde estão os cachorros e observe a grade de aço no lado direito. Haverá uma passagem nela levando até uma escada. Vá até lá e desça até o fundo.
Embaixo, haverá uma alavanca perto da escada. Usaremo-la posteriormente quando estivermos no controle de outro personagem. Por hora, inspecione o painel no lado oposto o qual Claire usará o emblem card e desbloqueará a passagem. Isso nos levará até uma área peculiar. Agora, siga em direção a escada atrás do vapor amarelo e atravesse a porta ao final.
Nessa área, interaja com o painel da grade, ao lado da porta, e Claire usará o cartão para remover as barras de ferro. Colete o GRENADE LAUNCHER (Lançador de granadas). Existe uma porta ao fundo dessa sala do lança-granadas que levará para uma sala com dois bandersnatch. Poupe transtorno a si mesmo e evite se aventurar lá. Por hora, retorne à área do vapor amarelo e atravesse a porta no topo da escada oposta ao gás.
Neste corredor que levará ao elevador, inspecione a cabeça da estátua para conseguir ‘munição p/ HG’. Pegue o elevador para o 2F em seguida. Aqui, interaja com o painel ao lado da porta de metal para que Claire use o emblem card a fim de abrir o caminho. Nesse momento o cartão será descartado.
Vá até o fundo da sala liberada e colete as ‘ervas verdes’ ao lado da bancada de computadores. Depois, interatue com o computador p/ coletar a ARMY PROOF (Prova Militar). Depois, interaja com o computador outra vez para ter acesso às câmeras de segurança. Procure o quadro do esqueleto e dê um zoom a fim de decifrar o código nele escrito. Fazendo corretamente, Claire descobrirá q/ o número é “1126”. Mais q/ isso, o processo de esterilização do laboratório coincidentemente acabou de terminar.
Quando assumir o controle de Claire, os zumbis do local vão começar a se levantar. Se você for rápido o bastante poderá esquivar deles e atravessar a porta marrom do lado esquerdo. Retornaremos à sala da varanda. Desça a escada e atravesse a porta à direita.
De volta à sala inicial da instalação, interatue com o painel luminoso do lado direito da sala (o que dá acesso às escadas do Laboratório) e Claire vai desbloquear a passagem com o biohazard card. Que, por falar nisso, será descartado nesse instante. Suba a escadaria em seguida. No topo, atravesse a porta a esquerda rumo ao laboratório. Aqui, interaja com o painel numérico ao lado da porta e entre c/ a senha “1126”. Isso vai desbloquear o caminho. Siga por ele.
Nessa nova sala, colete ‘Acid Rounds’ (Explosivo ácido p/ o lançador de granada) na mesa do computador e interaja com o quadro do esqueleto p/ coletá-lo. Quando fizer isso, uma cena vai ocorrer nos apresentando aos ALBINOIDS (Albinoides). Essas criaturas lembram girinos que deslizam pelo chão. Encoste em um deles e receberá uma descarga elétrica. Não tente eliminar estes inimigos visto que precisamos voltar à sala inicial em menos de um minuto. Então, ignore as criaturas e dirija-se para sala inicial o mais rápido que puder. Se por alguma razão você falhar, a porta metálica vai se fechar selando Claire junto com os albinoides para sempre…
Quando conseguir retornar à sala principal, as portas atrás de Claire vão se fechar prendendo os albinoides no laboratório. Saia pela porta dupla e estaremos no lar do gulp worm. Como sempre, a criatura estará pela área. Desviando das investidas do monstro, corra para a porta que fica no lado leste da área.
Atravessando a porta estaremos na área do tanque. Aqui, apenas atravesse a porta à direita para alcançar a sala de Steve. O sujeito não está mais aqui, e quem se importa? Atravesse a porta ao lado do jeep militar. Do outro lado, liquide a dupla de possíveis zumbis perambulando pela área e atravesse a porta no final do corredor do painel.
Nessa área com pinturas, salve o jogo se desejar, depois, se aproxime da parede oposta a da pintura do cara de vermelho e coloque nela a SKELETON PICTURE no lugar vago. Faça pelo inventário. Isso revelará um compartimento secreto na sala. Vá até lá e colete a GOLD KEY (Chave de Ouro). Com este item finalizamos por aqui. Nosso objetivo agora é voltar para o Palácio. Comece retornando p/ sala inicial da Instalação Militar e saia em direção à área do Gulp Worm. Deste ponto, atravesse a porta à esquerda sempre tendo cuidado p/ não ser atingido pelo verme gigante.
Palace
Do lado de fora da Instalação Militar, siga pelo corredor que se estende para norte no mapa. Seja rápido durante a travessia visto q/ dois bandersnatches vão surgir. Se você for rápido o bastante poderá atravessar a porta no final da trilha antes dos rivais poderem fazer qualquer coisa contra Claire.
Estaremos no jardim do palácio. Caso os cachorros estejam vivos, desvie deles e adentre no castelo. Nesta primeira sala haverá zumbis. Elimine-os se desejar ou desvie deles. Seu objetivo é atravessar pela porta que desbloqueamos pelo computador (região noroeste do mapa). Do outro lado, vá até o final da trilha pra localizar uma porta dupla dourada. Interatue com ela p/ Claire usar a Gold Key e liberar a passagem. A chave será descartada em seguida. Atravesse a porta liberada.
Do outro lado, estaremos em uma sala com pinturas. Em fato, existe um puzzle aqui que consiste em pressionarmos o botão de cada pintura em uma ordem específica. A ordem que você ambiciona é:
(1) Pressione o botão do quadro da mulher;
(2) Pressione o botão do quadro do homem e dois bebês;
(3) Aperte o botão do quadro q/ tem um homem ruivo segurando uma xícara de chá;
(4) Pressione o botão do quadro que tem um homem ruivo e um prato azul ornamentado ao fundo;
(5) Depois, pressione o botão do quadro do homem idoso segurando um jornal;
(6) Pressione o botão do quadro do homem de azul com o castiçal;
(7) Por fim, suba a escadaria e pressione o botão do grande quadro com a imagem de Alfred;
Este último quadro vai girar revelando um vaso ornamentado (VASE). Colete-o e inspecione o interior dele via inventário usando a opção CHECK. Isso vai revelar um item chamado QUEEN ANT’S (Rainha formiga). Com este item em sua posse, retorne até a sala inicial do Palácio.
Ao chegar na sala inicial do Palácio, suba as escadas em direção da sala do save point. Na sala do save, examine a caixa de itens e organize o seu inventário depositando a army proof dentro dela, por exemplo. O mais importante é trazer consigo a GOLD LUGERS. Salve seu progresso se desejar e visite o corredor vizinho desta sala. Se aproxime da porta com o entalhe dourado de duas armas e deposite neste local a gold lugers via inventário pelo comando USE. Isso vai destrancar a porta, atravesse por ela em seguida.
Do outro lado, colete ‘munição p/ HG’ na mesa central e depois interatue com o computador sobre a escrivaninha. Será necessária uma senha de acesso, entre com o código: “1971”. Isso vai revelar uma passagem secreta. Quando você mover um dedo de Claire, um bandersnatch vai arrebentar a janela. Se você for rápido o bastante e correr pela direita de Claire, é possível seguir para a passagem liberada sem que a criatura consiga te atingir. Porém, sempre temos a opção de eliminá-la com o lança-granadas se preferir.
Atravessando a porta da área secreta, siga pelo túnel linear até avistar uma escada. Suba por ela para visitarmos uma nova região do jogo.
The mansion
Esse local inicial da mansão é patrulhado por dois bandersnatches. Eu recomendo usar o lança-granadas e despachar esses dois feiosos. Sem mais ameaças, suba a escada no lado oposto da área. No topo da escadaria, equipe-se com o lighter (isqueiro) via inventário e atravesse pela porta.
Essa segunda sala da região é habitada por morcegos. A única forma de não ser atacado pelos predadores alados é manter-se c/ o isqueiro em mãos. Suba a série de escadarias até estar de frente para a cabeça da estátua. Aqui, em uma varanda com cadeiras, colete ‘munição p/ HG’ e um ‘F. Aid Spray’. Coletando os itens expostos, atravesse pela porta no final da trilha, à direita.
Do outro lado, assista a conversa entre os dois gêmeos desequilibrados, e quando puder mover a heroína, colete a ‘erva verde’ no final do corredor e atravesse pela porta em seguida. Estamos no quarto de Alexia. A primeira coisa a se fazer é examinar a caixa de música (music Box) para cessar essa irritante melodia. Fez isso? Graças a Deus!!! Ao fechar a music Box, uma cena revelará uma chave. Vá até lá e colete a SILVER KEY (Chave de Prata) sobre a cama.
Existe uma escada na cama de Alexia, mas, não podemos fazer nada com ela agora. Com a chave de prata em mãos, precisaremos retornar até a sala do palácio onde o bandersnatch atravessou a janela. Lembre-se de manter o isqueiro equipado p/ evitar os morcegos na área das escadas dessa mansão enquanto traça a rota para fora. Além disso, antes de deixar o corredor q/ leva ao quarto de Alexia, colete ‘munição de HG’ sobre o móvel no lado esquerdo.
The Palace
Na sala onde o bandersnatch atravessou a janela, mate-o caso ele ainda esteja vivo, ou, tente esquivar da criatura e correr em direção a porta de saída. Do outro lado, estaremos na área do save point. Salve o jogo, organize seu inventário e saia. Vamos estar de volta às escadarias da sala inicial do palácio. Vá em direção a porta no topo das escadas, à esquerda, e use a SILVER KEY para destrancá-la. Atravesse por ela em seguida.
Do outro lado, estaremos em uma espécie de Cassino. Colete ‘munição p/ HG’ sobre a bancada ao lado da porta, depois, pegue uma dupla de ‘ervas verdes’ no bar oposto a porta q/ usamos p/ chegar aqui. E por fim, colete a ‘BOW GUN POWDER’ sobre a mesa de jogos. Combine este item com o atirador de flechas p/ criarmos 10 flechas explosivas. Nada mais aqui por hora, saia.
Retorne à sala do save p/ re-organizar seu inventário, deixando o objeto em forma de formiga, as flechas explosivas, ink ribbons e ervas em excesso dentro da caixa. Quando tiver espaços livres no inventário, retorne à sala principal do castelo.
Aqui, desça as escadas e atravesse pela porta q/ desbloqueamos com o computador (fica a noroeste). Do outro lado, inspecione a porta dupla bem diante de Claire p/ usarmos a silver key para destrancá-la. A chave será descartada depois disso. Atravesse a porta em seguida.
Do outro lado, existem dois bandersnatches patrulhando essa sala. Use os meios necessários para neutralizá-los, visto que é difícil esquivar deles aqui. Sem mais ameaças, explore a área oposta à porta que usamos p/ chegar aqui e colete ‘munição p/ HG’ sobre uma cadeira. Depois, vá até a extremidade leste da sala (vide mapa) e inspecione a anotação ‘hunk report’ sobre o balcão. Por fim, visite o centro da sala e interatue com a EAGLE PLATE (placa de águia) no chão e colete-a depois.
Nossa missão agora é retornar à Prisão e usar esta placa de águia na sala da guilhotina. É o momento perfeito para você retornar à sala do save point do palácio e retirar da caixa de itens o HEMOSTATIC para ajudar Rodrigo.
Comece saindo dessa sala e atravessando a porta imediatamente à frente. Isso nos levará de volta à sala inicial do palácio. Suba a escadaria e atravesse a porta à direita. Vá na item Box e retire o Hemostatic. Quando pronto, saia dessa sala e desça a escadaria. Atravesse a porta que leva para o lado de fora do castelo. No jardim do palácio, siga para a porta à esquerda de Claire que levará p/ o lado de fora do palácio.
Prison Area
Este corredor externo q/ leva à Prisão e à Instalação Militar está habitado por dois bandersnatches desde a última vez que passamos por aqui. Se quiser, tente desviar deles. Ainda que possível desviar, você precisará de certa desenvoltura em evitar os braços cumpridos. Do outro lado, desça a escadaria e estaremos de volta à ponte da prisão.
Salte sobre a pilha de caixas q/ alinhamos no início do guia, e siga para a extremidade oposta da ponte onde poderemos atravessar o portão. Essa área do caminhão (onde encontramos Steve pela primeira vez) estará habitada por zumbis. Elimine-os e tome sua decisão.
ATENÇÃO: Como mencionado, ajudar Rodrigo é opcional e sua recompensa será o LOCKPICK, item q/ permitirá a Claire abrir maletas de alumínio e pequenas trancas como algumas q/ já nos deparamos no guia. Isso vai possibilitar que coletemos suprimentos q/ variam de munição à vitalidade. Porém, existe um preço. Dando o hemostatic a Rodrigo p/ receber o lockpick, Claire vai perder o isqueiro (lighter) e não mais ficará imune aos morcegos q/ residem em certas áreas. Agora é com você o q/ escolher. Se decidir salvar Rodrigo, leia o parágrafo [3], caso contrário, leia a partir do parágrafo [4]. No meu gameplay eu decidi salvar Rodrigo.
[Parágrafo 3]
Na área do caminhão, atravesse a porta à esquerda do veículo (sudoeste no mapa). No cemitério, um trio de zumbis perambula pela área. Elimine-os e siga para o complexo de celas. Ao adentrar no aposento de Rodrigo, uma cena terá início e você receberá o LOCKPICK (abridor de fechaduras) e perderá o isqueiro. Nada mais a se fazer aqui, retorne à área do caminhão.
[Parágrafo 4]
Na área do caminhão (onde encontramos Steve pela primeira vez), atravesse pela porta oposta ao veículo. Estaremos nas cabanas onde tivemos o encontro com os primeiros cachorros do jogo. Se eles estiverem vivos, desvie deles e siga pela porta logo a esquerda da porta q/ usamos p/ chegar aqui a fim de rapidamente alcançar à área da guilhotina.
Aqui, elimine a dupla de zumbis e interatue com a porta atrás da guilhotina. Insira nela, via inventário, a Placa de Águia (Eagle Plate). Assim que a porta se abrir, dois zumbis vão saltar para fora. Esteja pronto p/ despachar as ameaças. Siga pela passagem liberada e atravesse a porta no final.
Adentraremos em uma sala ainda não explorada. Dah!!! Existem zumbis caminhando pela área. Detone os tonéis para eliminá-los rapidamente. Visite a região à direita da porta usada p/ chegar aqui e colete uma ‘erva verde’. Há uma porta aqui que leva a Sala do Médico, porém, não vá lá ainda, ao invés disso, atravesse o portão do lado oposto da área.
Nessa sala, existe uma porta sendo bloqueada por uma das caixas. A solução é muito simples. Pule sobre a caixa de frente para porta, e empurre-a para o lado oposto da caixa de itens. É um tanto óbvio se me perguntar. Use a Item Box para reorganizar o inventário, depois, colete ‘munição p/ HG’ no tonel ao lado do portão q/ usamos p/ chegar aqui. Depois, atravesse a porta q/ desbloqueamos.
Estaremos em uma sala familiar. Visitamos aqui para criar uma cópia do emblema usando o TG-01 e desbloquear o portão na sala da guilhotina. Apenas atravesse a porta à esquerda. Do outro lado, é possível que os três zumbis estejam aqui. Elimine-os e inspecione a caixa segurança. Lembra-se que depositamos alguns itens aqui devido ao detector de metal? Pois bem, retire-os e coloque-os no inventário. Com eles em mãos, retorne à caixa de itens na sala anterior e arrume seu inventário. Feito isso, vá até a sala do médico.
NOTA IMPORTANTE: Dentre os itens coletados na caixa de segurança, é bem provável que um deles seja B.O.W GAS ROUNDS. Não use esta munição custe o q/ custar. Ela será necessária em um chefe mais p/ frente no jogo. Aproveite esta informação e tente poupar pelo menos 05 flechas explosivas p/ que possamos usar contra este mesmo chefão.
Na sala do Médico, colete ‘munição p/ HG’ ao lado da janela quadriculada e um ‘F. Aid Spray’ no móvel vizinho. Mais a fundo na sala existe uma área à esquerda onde encontraremos um manequim. Este boneco tem um olho faltando. Logo iremos conseguir este olho pendente, então, lembre-se desse local. Inspecione o documento vermelho sobre a mesa ao lado do boneco e siga para a porta no fundo da sala principal.
Estaremos na sala de Cremação. Existe um grupo de zumbis aqui que precisaremos eliminar. Quando não houverem mais inimigos no local, colete a ‘Erva Vermelha’ ao lado da porta e inspecione a maleta cinza na bancada. Via inventário, procure a fechadura dela para Claire usar o lockpick e coletar a “M93R”. Este item deverá ser combinado com a pistola regular a fim de aplicar uma melhoria nela. Com os itens acima coletados, saia.
De volta à sala do Médico, se aproxime da saída p/ presenciar uma cena onde o doutor zumbi estará devorando outro zumbi. Esse cara é mais rápido e resistente que os demais mortos-vivos. Se tiver munição no lança-granadas, prefira usar esta arma no médico monstro. Quando abatê-lo, inspecione o corpo dele p/ coletar o GLASS EYEBALL (Olho de vidro). Visite o manequim e insira o olho de vidro nele via inventário. Isso revelará uma escada. Desça por ela.
Na base da escadaria, ouviremos os chiados típicos dos morcegos. Sem o isqueiro para mantê-los afastados, você precisará correr até a outra extremidade do corredor assumindo levar uma ou duas mordidinhas. Felizmente, os morcegos não causam um dano muito considerável. Se quiser, use a pistola melhorada p/ eliminar as ameaças. No meio do corredor existe uma ‘erva verde’. De qualquer forma, atravesse a porta no final da trilha.
Do outro lado, estaremos em outra sala de Tortura. Há um trio de zumbis aqui, então, neutralize-os. Sem intimidações na sala, colete ‘munição de HG’ sobre a mesa ao lado da poltrona, e ‘flechas’ a direita desta poltrona (canto sudoeste do mapa). Procure as escadarias no canto sudeste da sala (vide mapa) e desça por ela.
Nessa área com estátuas, colete a RUSTED SWORD (Espada enferrujada) na escultura central. Assim que Claire fizer isso, gás venenoso começará a se espalhar pela área. Se o nível de gás subir demais, Claire morrerá instantaneamente. Por isso, rapidamente, usando a barra de madeira, gire a estátua central (a do escudo) em sentido horário. Faça isso até que essa escultura fique olhando p/ a que retiramos a espada. Se sobreviver, uma cena mostrará a estátua da espada girando. Vá até lá e, via inventário, insira a rusted sword no buraco.
Quando Claire fizer isso, um zumbi saltará p/ fora da armadura. Rapidamente elimine-o e inspecione o local de onde ele saiu p/ coletar o PIANO ROLL (Rolo de Piano). Com este item terminamos a exploração de toda a região da Prisão. Se por alguma razão ainda não ajudou Rodrigo, ainda é possível fazê-lo. É com você se fará ou não. Nosso próximo objetivo é voltar à Mansão. Portanto, trace sua rota para fora da prisão o quanto antes.
Comece retornando à sala no topo da escada e saia dela pela única porta disponível. Atravesse o túnel dos morcegos e chegaremos à sala do médico. Saia dessa área e do outro lado, o local estará cheio de zumbis. Já exploramos todos os cantos aqui, então, atravesse a porta ao lado de Claire.
Estamos na sala da guilhotina, saia pela porta a noroeste do mapa. De volta ao local onde vimos os cachorros pela primeira vez, apenas atravesse a porta mais adiante para alcançarmos a tela do caminhão. Aqui, é possível q/ encontremos zumbis. Ignore-os e cruze pela porta dupla de metal p/ alcançar a ponte. Na ponte, vá até o outro lado, pule sobre as caixas e suba a escada.
Palace Part III
Estaremos de volta ao corredor que leva tanto para a Instalação Militar quanto para o Castelo. Se quiser fazer uma exploração opcional em busca de suprimentos, leia a partir do parágrafo [2], caso contrário, salte para o parágrafo [3].
[Parágrafo 2] [Opcional]
Vá para a Instalação Militar e atravesse a porta. Evite o gulp worm e atravesse a porta na região norte da área. Estaremos na famosa sala inicial. Apenas atravesse a porta de madeira no centro. Vá até as gavetas da escrivaninha branca e interaja com elas para Claire usar o lockpick e coletar ‘munição p/ HG’. Saia. Siga pelo corredor da persiana metálica, a esquerda, p/ retornarmos à varanda. Aqui, desça pelo buraco atrás da grade. Depois, atravesse a porta que fica atrás do vapor amarelo. Do outro lado, atravesse a porta bem na frente de Claire. Nessa sala, inspecione o móvel de vidro p/ usar o lockpick e conseguir ‘Acid rounds’. Retorne à sala do gás amarelo e atravesse a porta no topo da escada oposta ao vapor. Pegue o elevador para 1F e atravesse a porta no final do corredor do lado direito. Inspecione o móvel com candelabro à direita da maquete p/ Claire usar o lockpick e conseguir um ‘F. Aid Spray’. Agora, retorne ao elevador, visite o 2F e saia pela porta marrom na área dos computadores. Estaremos na varanda, agora ficou fácil p/ você sair dessa Instalação e se dirigir até o Palácio.
[Parágrafo 3]
No corredor que se interliga tanto à Instalação Militar quanto ao Castelo, haverá a dupla usual de bandersnatches. É bem difícil esquivar deles nesse momento, então, talvez você prefira eliminá-los. De qualquer forma, vá até a outra extremidade do corredor e atravesse a porta q/ dá acesso ao Palácio. Quando tentar adentrar no recinto, uma cena vai carregar e Claire tomará uma coça de Wesker. Quando puder mover Claire, entre no Palácio.
NOTA: A cena mencionada acima vai acontecer se você estiver jogando qualquer versão, exceto a do dreamcast.
Suba as escadas e atravesse a porta à direita. Vá até a caixa de itens e organize o inventário. Se você seguiu o parágrafo [1] estou certo de que vai precisar fazer isso. Deixe alguns espaços vazios e certifique-se em trazer no inventário o QUEEN ANT OBJECT e o PIANO ROLL. Retorne à sala inicial do Palácio e siga para a porta no topo das escacadas à esquerda.
No Cassino, interatue com o piano e insira nele o piano roll via inventário. Uma música melancólica começará a tocar e uma das máquina de caça níquel vai se abrir revelando um compartimento secreto. Vá até lá e colete o KING ANT OBJECT (Objeto Rei Formiga). Retorne á sala do save point e atravesse pela porta com entalhe de armas (onde usamos as gold lugers).
Do outro lado da porta, siga para a passagem secreta e atravesse a porta ao final. Este corredor estará repleto de zumbis. Não teremos outra opção exceto neutralizá-los. Vá até a outra extremidade do corredor e atravesse o portão q/ dá acesso à área inicial da Mansão.
The Mansion Part II
Nessa área em ruínas que sinaliza o início da área da Mansão, tente se aprofundar nela e dois bandersnatches vão surgir. Se você for rápido o suficiente, poderá subir a escada e atravessar a porta no topo antes de ser molestado pelas criaturas. Lembre-se que esses monstros escalam paredes e perseguirão Claire no topo da escadaria.
Atravessando a porta no topo da escadaria, estaremos na sala das escadas da mansão. Os morcegos foram substituídos por zumbis devido à barganha que fizemos com Rodrigo (caso você tenha ajudado ele com o hemostático). Elimine as ameaças e suba até o topo onde Claire poderá atravessar a porta.
No corredor de acesso ao quarto dos gêmeos, haverá zumbis. Use a pistola melhorada e elimine-os. Depois, colete ‘Munição p/ HG’ no móvel ao lado da porta utilizada para chegar aqui. Vá pela direita no corredor e atravesse a porta q/ dá acesso ao quarto de Alexia.
Dentro do quarto, interatue com a caixa de música q/ inspecionamos a primeira vez que visitamos este local, e insira nela a formiga rainha (ant Queen object) via inventário. Ela vai se abrir revelando o MUSIC BOX PLATE (Placa da caixa de música). Colete-a e saia. No corredor, visite agora a extremidade oposta p/ explorarmos o quarto de Alfred.
No quarto de Alfred, interatue com a caixa musical e insira nela o King Ant Object via inventário. Ela vai se abrir. Então, via inventário, encaixe nela o Music Box Plate. Uma música começará a tocar. De novo não… Uma escada será revelada. Suba por ela.
Estaremos em uma sala com um carrossel. Nessa área, colete o SILVER DRAGONFLY (Libélula de Prata) sobre a cadeira ao lado do relógio (norte da sala). Abra o inventário e inspecione este objeto utilizando o comando CHECK. As asas da libélula foram designadas para serem retiradas. Então, faça isso escolhendo YES. Agora, vá até a região sul dessa sala onde tem a imagem de uma formiga na parede e insira nela a Silver dragonfly sem asas via inventário.
O carrossel vai rodar revelando uma escada que poderemos usar para subir até o topo dele. Então, faça isso. No topo, colete o documento sobre a mesa a esquerda, depois, empurre a caixa em direção a estante q/ tem uma coleção de insetos. Feito isso, escale a caixa e colete no topo da estante dos besouros o livro verde contendo a AIR FORCE PROOF (Prova da força Aérea). Nada mais aqui, desça as escadas de volta ao carrossel, depois, desça para o quarto abaixo.
Estaremos no quarto de Alexia (quando o carrossel girou, mudou a direção da escada). Tente sair do aposento para iniciar uma cena que consiste em Alexia disparando em Claire q/ acaba sendo salva por Steve. Quando puder mover a heroína, estaremos no quarto de Alfred via uma passagem secreta. Siga o rastro de sangue até a peruca loira sobre a music Box. Inspecione esta peruca p/ instigar outra cena. Quando o show de transformista acabar, assumiremos o controle de Claire. Nesse momento precisaremos retornar até o Jardim Palácio.
Comece saindo deste corredor de volta à área das escadas. Desça até o fundo e atravesse a porta dupla. Aqui, os dois bandersnatches que vimos anteriormente estarão patrulhando (exceto se os eliminou anteriormente). É difícil desviar e sair incólume desse confronto, se preferir vitalidade à munição, elimine as ameaças. De qualquer forma, desça a escada no lado oposto da área e atravesse o corredor p/ retornar ao Palácio.
Palace
Estaremos na sala do palácio onde um bandersnatch saltou pelo vidro. Atravesse a porta do lado esquerdo da sala e voltaremos à área do Save Point. Do outro lado, salve seu progresso e arrume seu inventário. É essencial que traga com você a ARMY PROOF e AIR FORCE PROOF. Fez isso? Ótimo! Depois, retorne à sala inicial do Palácio. Aqui, desça as escadas e atravesse a porta dupla que levará ao jardim do palácio (região sul da sala).
No jardim, chegou a hora de coletarmos o ponto reluzente q/ fica no lado oposto a entrada do castelo. É a NAVY PROOF (Prova da Marinha). Colete-a. Se seguiu todos os passos indicados neste guia, ao pegar a prova da marinha e se afastar, uma cena terá início mostrando que o sistema de autodestruição foi ativado. Quando puder mover Claire, siga para as docas do submarino (direita) e fale com Steve onde uma cena vai ter início.
Airport part II
Após viajarmos no submarino, desça e atravesse a porta de metal no final. Aqui, como anteriormente, haverá zumbis. Elimine-os ou desvie deles. Nosso objetivo é atravessar a porta metálica que fica no lado esquerdo dessa vez. Do outro lado, se aproxime do painel de controle do avião e interatue com ele. Escolha YES p/ Claire pressionar a alavanca.
Uma plataforma vai se aproximar. Vá até ela e, via inventário, insira a ARMY PROOF, a NAVY PROOF e a AIR FORCE PROOF no painel. Depois, pressione o botão do elevador para ele descer até o avião onde a dupla embarcará. Dentro da aeronave, se aproxime de Steve, que está no controle, para iniciar um diálogo. Precisaremos subir a ponte para que a nave possa decolar. Quando puder mover Claire, colete a CONTROL LEVER (Alavanca de controle) no chão. Saia do avião e atravesse a porta a sudoeste (vide mapa).
Na sala da bifurcação, evite os zumbis caso eles estejam vivos, e atravesse pela porta a direita na bifurcação. Do outro lado, cruze a ponte e atravesse pela porta ao final. Estaremos na área de cargas, suba pelo elevador e no topo, atravesse pela porta do lado oposto. Do outro lado da porta, se aproxime do painel de controle da ponte e insira nele a lever control via inventário. Pressione a alavanca p/ erguer a ponte. Embora a passagem do avião esteja liberada, Claire não poderá retornar por onde veio. Então, cruze a ponte que acabamos de erguer e atravesse a porta do outro lado.
Aqui, visite a área oposta à porta que acabamos de usar p/ encontrar uma pilha de corpos. Nesse ponto colete a AIRPORT KEY (Chave do Aeroporto). Se possuir o lockpick, inspecione os armários ao lado do controlador de óleo p/ conseguir um ‘F. Aid Spray’. Nada mais aqui, saia.
Siga a trilha linear de volta até o elevador e desça para a área de cargas. Quando chegar no local mencionado, inspecione o portão gradeado (oposto a porta que usamos geralmente p/ adentrar aqui) e Claire usará a chave recém coletada p/ abrir a passagem.
Estamos na sala do save point do Aeroporto. Ufa! Salve seu jogo se desejar. Colete ‘munição p/ HG’ e ‘Grenade rounds’ sobre a caixa ao lado da item box. Há ainda duas ‘ervas verdes’ q/ Claire poderá coletar. Arrume seu inventário na caixa de itens trazendo consigo o lança-granadas e/ ou flechas explosivas. Iremos precisar brevemente de artilharia pesada p/ confrontar o primeiro chefão do jogo. Adivinha quem? Não é o Gulp Worm…
DICA: Caso ocorra de você estar carente de munições pesadas, e precisar de flechas explosivas, retire da caixa de itens a duralumim case, que coletamos no banheiro do Palácio, e use o lockpick p/ destrancá-la e conseguir pólvora p/ flechas dentro dela.
Quando organizar o inventário de acordo, precisaremos liberar o elevador emperrado pelas caixas. Primeiro, empurre a caixa da direita completamente para dentro do ascensor, dedepois, empurre a da esquerda até o lado direito para que possamos encaixá-la ao lado da que já colocamos p/ dentro. Empurrando as duas caixas dentro do elevador, uma cena terá início.
Dentro do elevador, veremos uma cena que nos apresentará a uma criatura. Esse é o TYRANT (Tirano), um monstro pé no saco q/ atormentou Leon e Claire em RE2. Quando emergir do elevador, estaremos de volta ao pátio da Instalação Militar onde reside o gulp worm. Rapidamente, corra e atravesse pela porta à esquerda.
Quando você tentar atravessar o corredor que leva ao Jardim do Palácio, uma cena terá início mostrando o Tyrant. Não há como desviar dele, por isso, evite a frustração. Embora o rival se aproxime vagarosamente, caso Claire se aproxime demais, será golpeada pelas garras afiadas da criatura. Além disso, se o Tyrant for capaz de encurralar Claire no final deste corredor, ele vai empurrá-la contra as chamas e game over pra ti. Portanto, derrubar o Tyrant rapidamente é uma necessidade. Vinte flechas explosivas são necessárias p/ neutralizarmos a ameaça. Porém, você poderá usar granadas p/ reduzir o gasto das flechas.
Quando receber um certo número de disparos, a criatura vai se ajoelhar. Não vá achando que poderá desviar dele nesse estado. Se tentar, será atingido pelo rival que empurrará Claire para trás. Você só poderá passar por ele quando o Tyrant cair deitado com a cara no chão. Enquanto ele estiver ajoelhado, prossiga atirando até que o monstro finalmente tombe.
Quando derrubar o Tyrant, vá até o jardim do Palácio e trace a rota até o caís do submarino. Use-o p/ viajar até o aeroporto. Nessa região, trace a rota linear até a sala da bifurcação e pegue a esquerda rumo ao avião de Steve.
Adentre na aeronave e uma cena terá início. Quando retomar o controle de Claire, salve seu progresso e interaja com a caixa de item para trazer consigo armas poderosas. Quando estiver pronto, atravesse a porta ao lado do painel verde para se deparar com o Tyrant uma vez mais.
BOSS: TYRANT
Estaremos no pequeno compartimento de cargas do avião. Existe uma alavanca que libera uma caixa contra o Tyrant. Este dispositivo, chamado de catapulta, funciona de tempos em tempos e serve p/ ajudar na batalha. A função dele é lançar o inimigo p/ fora do avião. Isso só vai acontecer, obviamente, se causou danos suficientes no oponente. Uma vez que tenha usado a caixa, terá que esperar um tempo até q/ seja possível repetir o processo. Quando você puder usá-la, o jogo vai soar um apito diferenciado.
O nosso amigo Tyrant possui uma ombrada (charge) q/ é muito difícil de esquivar. Ele a usará constantemente não importa o que você faça. Este golpe vai lançar Claire no chão. Tente se levantar rapidamente e se afastar, pois o rival quando perto, costuma atacar com as garras. Geralmente esse soco envia Claire para o chão de novo. Caso você demore a erguer-se e se afastar, tomará outro bofete e Tyrant ficará nesse círculo vicioso até drenar toda a tua vitalidade. Então, levou a ombrada, se levante o mais rápido possível e inicie uma postura ofensiva.
Outra coisa a mencionar é a comporta aberta do avião. Se correr p/ aquela direção, tenha cuidado p/ não ser empurrado p/ fora da nave pelos ataques do chefão. Se isso vier a ocorrer, é game over, filho. Outra coisa importante, tente não ficar preso entre a caixa e a alavanca ou Tyrant vai te prender ali e ficar soltando sopapo até drenar toda a tua vitalidade. Não me pergunte como sei disso…
A estratégia usada aqui pela maioria dos jogadores é simples: Dispare com tudo o que tiver enquanto vai recuperando a vitalidade e sempre que possível, acione a alavanca. Se tiver causado danos suficientes, Tyrant será arrastado pela caixa e a luta termina. Caso contrário, ele empurrará o bloco de volta e a luta prossegue. Se isto ocorrer, caberá a você ministrar a contenda até ser possível lançar a caixa outra vez e torcer para q/ ela arraste o infeliz do Tyrant.
DICA: ALCAM, pelo amor de Deus, tem alguma dica para ‘mim’ ajudar? Tenho sim! Embora ela dependa de quais muninições você tem p/ o combate. Se você possuir 05 flechas explosivas e três granadas de gás, é possível vencer essa batalha em segundos sem sofrer dano algum. Curioso(a)? Basta assistir o meu vídeo abaixo e chutar o traseiro de Tyrant A.S.A.P.
Quando a luta chegar ao fim, retorne à sala de comando p/ iniciar uma grande cena. A depender da versão q/ esteja usando, teremos terminado o [disco 1]. O jogo vai solicitar para q/ salve seu progresso. Feito isso, assumiremos o conrole de Claire em uma região completamente nova.
Wintery Base
Assim que seja possível mover Claire, vá até o lado direito e desça a escada. No fundo, siga pela direita na varanda até encontrar uma porta ao lado de uma escada. Atravesse esta porta. Estaremos no dormitório. Siga a trilha linear rumo ao fundo da área. Lá, inspecione os armários de aço p/ conseguir ‘Munição de HG’ e um ‘F. Aid Spray’. Depois, colete mais ‘Munição p/ HG’ no móvel oposto aos armários. Antes de coletar a ‘Bow Gun Powder’ sobre a mesa, visite a beliche onde tem um corpo pendurado e colete mais ‘Munição p/ HG’. Por fim, vá até a bow gun powder e colete-a.
Pegando este último item fará os mortos que decoravam o local se levantarem. Não há o q/ fazer exceto derrubá-los. Quando exterminar as ameaças, procure uma cama inclinada (lado oeste da sala) e explore a área ao lado desta cama p/ coletar o MAP OF THE BASE (Mapa da Base). Havia um corpo impedindo que o coletássemos antes. Nada mais aqui, saia. Do outro lado, desça a escada logo ao lado.
Na base da escadaria, estaremos em um corredor onde podemos observar corpos cobertos por seda presos à parede. Isso não é um bom sinal. Ignore a passagem levando p/ esquerda e atravesse a porta no final do corredor. Estamos na sala do save point da Base Glacial. Aqui, colete ‘flechas’ sobre a mesa e uma ‘erva verde’ no chão a direita da máquina de escrever. Interatue com a caixa de itens e organize seu inventario tirando o exceto de munições pesadas q/ usa- mos contra o Tyrant.
Quando estiver pronto, empurre a estante de livros atrás da escrivaninha p/ revelar um corredor secreto. No final deste corredor existe um armário de aço. Ao se aproximar, uma ratazana vai saltar do interior. Dentro deste armário existe um botão q/, embora Claire possa pressionar, nada vai acontecer enquanto não devolvermos energia elétrica à Base. Entretanto, lembre-se desse local. Nada mais aqui, saia.
No corredor dos corpos e teia, agora é hora de visitar o corredor q/ se estende em sentido oeste. Quando tentar atravessá-lo, uma cena mostrará a responsável pelos corpos e casulos. Uma mariposa (moth). Esses inimigos têm a habilidade de infligir veneno, além de depositarem um ovo nas costas de Claire. Esses ovos quando eclodem causam um envenenamento imediato na hospedeira. A única forma de se livrar do veneno é usando as Ervas Azuis (Blue Herbs). Felizmente, existe uma jardineira com algumas no final do corredor da(s) mariposa(s).
Dispare no inseto alado p/ evitar algum dano e atravesse a porta à direita no corredor. Do outro lado, estaremos na Área de Produção. Haverá um trio de zumbis aqui, mas, é possível desviar da maioria deles. Siga pela esquerda circulando a estrutura central da sala e atravesse a porta dupla no final da trilha.
Chegamos à sala de Armas. Elimine os zumbis e colete a MINING ROOM KEY (A chave da sala de mineração) sobre uma caixa cinza (centro da área). Caso Claire não tenha ajudado Rodrigo durante o gameplay, leia a partir do parágrafo [8], caso contrário, salte p/ o parágrafo [9].
[Parágrafo 8]
Vá até o final da área p/ encontrar um corpo. Inspecione-o p/ coletar o DETONATOR (detonador). Se interagir com o armário de aço logo ao lado, Claire poderá, via inventário, prender o detonador ao C4. Caso você tenha o isqueiro (indicando q/ não ajudou Rodrigo), é possível usá-lo p/ detonar o explosivo e pegar o ASSAULT RIFLE (Rifle de assalto dentro do armário).
[Parágrafo 9]
Caso tenha pulado até aqui significa que ajudou Rodrigo e não temos o isqueiro, item necessário p/ os passos indicados no parágrafo [1]. Portanto, não temos mais nada a fazer nessa sala de armas por hora, então, saia.
De volta à sala grande, vá até a porta que fica no topo de uma pequena escadaria (sul no mapa) e interatue com ela. Claire usará a mining room key para destrancar a porta e depois descartará a chave. Atravesse a porta em seguida. Do outro lado, escale a escada a esquerda do tonel. Depois, suba mais uma série de escadas e inspecione o dispositivo no cano. Haverá uma abertura q/ requer um item q/ ainda não temos. Porém, fazendo isso agora vai evitar que sejamos obrigados a fazê-lo depois. Nada mais aqui, desça as escadarias.
Quando descer a última série de escadas, atravesse a porta oposta às escadarias (direita do tonel). Do outro lado, existirão três cachorros patrulhando essa sala. Elimine-os para evitar ter que ficar desviando deles todo o tempo. Sem ameaças, visite a área oposta à porta que usamos p/ chegar aqui (sul no mapa) p/ coletar ‘2x Caixas de munição’ e ‘2x ervas verdes’.
Agora, procure pelo gerador. Se você abrir o seu mapa e olhar para a região norte desta sala, verá o desenho de uma “?” de cabeça para baixo. O gerador fica dentro da ‘barriga’ desta interrogação. Ele será indicado por um led q/ emite uma luz azul. Chegando lá, interaja com gerador e pressione a alavanca escolhendo YES. Feito isso, abra seu mapa outra vez e procure a imagem de um “C” invertido na região sul. Se explorar a barriga deste suposto ‘C’, vai encontrar um painel. Interatue com ele p/ que Claire possa pressionar a alavanca escolhendo YES. Isso vai restabelecer a energia da Base Glacial. Agora que o local ficou mais claro, se tiver interesse, leia a nota abaixo p/ coletar duas ervas verdes adicionais.
ERVAS EXTRAS: Antes de sair dessa sala, todavia, é possível coletar mais duas ervas. A primeira ‘erva verde’ adicional fica nas costas da interrogação, em uma alcova na região noroeste da área. A segunda ‘erva verde’ extra fica na ponta do braço superior do “C” invertido.
Após restabelecer a energia da Base, não há mais nada para nós aqui, portanto, saia. Do outro lado, apenas atravesse pela única porta disponível. Estaremos no topo da escadaria na grande sala. Desça e atravesse a porta com os dizeres B.O.W, na região logo atrás da escada de onde descemos.
Nessa sala de Armas Biológicas (BOW), vá até o fundo da área p/ encontrar uma dupla de aranhas. Esses inimigos infligem veneno, seja cuspindo ele em Claire, ou através das picadas. A handgun é ineficiente contra essas criaturas, destarte, escolha o lança-granadas ou similar. Existe uma terceira aranha escondida no piso de grade. Ainda que não possamos matá-la, ela costuma cuspir veneno acertando a protagonista. Portanto, cuidado.
Eliminando as ameaças, colete ‘2x caixas de munição p/ HG’ sobre uma caixa de metal (leste da sala) e ‘flechas’ perto da esteira, região norte no mapa. Caso tenha sido evenenado, existe uma ‘erva azul’ ao lado de uma ‘erva verde’ no canto noroeste da sala. Por fim, e mais importante, visite a pilha de caixas na região oeste do local e colete o BAR CODE STICKER (Código de barra). Nada mais aqui, saia.
De volta na grande sala, vá até a região da escada e explore a alcova oposta à lateral desta escadaria. Encontraremos uma alavanca e um painel azul. Interaja com o painel azul e pressione o botão dele escolhendo YES. Feito isso, se aproxime da caixa perto da alavanca e, via inventário, prenda nela o código de barras. Agora, interatue com a alavanca ao lado e ative-a p/ enviar à caixa c/ o código de barras p/ a sala B.O.W. Terminamos aqui. Vá até a sala BOW atrás da escadaria em seguida.
Na sala BOW, pegue a GAS MASK (Máscara de gás) ao lado da porta e finalizamos aqui. Agora, é uma boa hora p/ voltarmos até a sala do save point p/ salvar o progresso e organizarmos o inventário, além disso, poderemos pressionar o botão no armário de metal.
Comece saindo da sala do BOW e voltando para área vizinha. Aqui, apenas atravesse a porta localizada na região leste. Do outro lado desta porta, trace sua rota até a sala do save point tomando cuidado p/ não ser pego pelas mariposas. Na sala do save, salve o jogo e re-organize o inventário. Feito isso, visite o armário de metal por onde o rato saltou anteriormente e pressione o botão. Uma nova passagem será revelada. Siga por ela.
Quando atravessar a passagem secreta, uma cena mostrará uma criatura abaixo que parece tirada dos jogos de Silent Hill… Quando assumir o controle de Claire, inspecione o vaso ao lado do bloco azul p/ coletar o PLANT POT (Vaso de Plantas). Via inventário, use o comando CHECK e localize na base deste vaso a MACHINE ROOM KEY (Chave da sala de máquinas). Nada mais aqui, saia.
Do outro lado, evite as mariposas e suba a escada na extremidade oposta do corredor. No topo, siga pela esquerda e atravesse a porta dupla. Nessa grande varanda, vá pela direita e interaja com a porta ao final p/ Claire destrancá-la usando a machine room key. A chave será descartada em seguida. Siga pela passagem desbloqueada.
Do outro lado, apenas cruze a porta seguinte. Aqui, atravesse a ponte de ferro e colete a VALVE HANDLE (Válvula). Tente voltar e uma cena envolvendo Steve terá início. Após o desfecho, estaremos na varanda. Vá até a extremidade oeste (esquerda) da área e atravesse pela porta no final da trilha.
Do outro lado, veremos um zumbi preso atrás de grades. Não podemos fazer nada com ele e vice-versa. Faça o caminho até o fundo da área e no percurso, colete ‘munição p/ HG’ no maquinário oposto à grade do zumbi. Depois, no fundo da sala, colete ‘munição p/ HG’ sobre a mesa, e encontramos ainda uma ‘erva verde’ e uma ‘erva azul’. Existe uma máquina que modifica o soquete da válvula. Ela possui um led azul. Logo, interaja com ela e, via inventário, insira a valve handle. O maquinário será ativado e vai gerar a OCTA VALVE HANDLE (Válvula octogonal).
NOTA: Essa mudança na válvula só é possível porque Claire inspecionou a abertura no cano mencionada parágrafos antes. Caso não tenha seguido esta instrução, terá que retornar até lá, verificar o cano, e voltar até aqui.
Com a válvula octogonal em mãos, precisaremos visitar a sala de mineração. Porém, antes de fazer isso, é interessante retornarmos à sala de save point p/ salvar o progresso e organizar o inventário. Não só porque logo iremos enfrentar o grande vilão dessa região, como também facilitar a vida de Chris, personagem que iremos assumir após os eventos aqui na Base.
ALCAM, por q/ eu preciso deixar as armas na caixa e enfrentar o chefão dessa fase com a pistola e a faca? A Participação de Claire na trama vai cessar por um longo tempo após a contenda contra o chefão. Assumiremos o papel do irmão dela, Chris Redfield. Caso você não deposite as melhores armas na caixa, Chris não terá acesso a elas, o q/ vai dificultar bastante o gameplay dele, incluindo aí batalha contra monstros feito o Gulp Worm. Além disso, o sniper rifle é tudo q/ precisaremos p/ confrontar tal rival.
Na sala do save point, deposite todas as armas na item Box p/ que sejam usadas por Chris, exceto a handgun e a faca. Faça seu caminho até a grande sala de Produção e elimine os zumbis. Quando despachar as ameaças, inspecione o armário à direita da porta q/ usamos p/ chegar aqui p/ Claire destrancá-lo com o lockpick. Em seguida, colete ‘munição p/ Shotgun’. Por fim siga p/ a porta no topo da pequena escadaria (região sul) e atravesse por ela.
Na sala de mineração, o local estará cheio de gás venenoso. Como coletamos a máscara, isso não será um problema. Escale as escadas à esquerda e interaja com o cano. Via inventário, insira nele a Octo Valve handle p/ instigar uma cena.
Quando retomar o controle de Claire, desça as escadas e colete o SNIPER RIFLE (Rifle de atirador). Fazendo isto, outra cena terá início. Após a cinemática, estaremos no Heliporto da Base. Assumindo o controle de Claire, visite o canto sudoeste do heliporto (use seu mapa) e inspecione a estrutura metálica p/ conseguir um ‘F. Aid Spray’, depois, faça o mesmo com a caixa no canto noroeste (vide mapa) a fim de conseguir ‘Munição p/ HG’. Após coletar o exposto, tente descer a escadaria do lado leste do heliporto p/ iniciar uma cena q/ nos apresentará à criatura q/ vimos nas últimas cenas. Apresento-lhes o Nosferatu.
BOSS: NOSFERATU
Esse inimigo possui um tentáculo nas costas que atacará em qualquer direção. Sempre q/ for golpeada por ele, Claire será lançada para longe e aí é q/ se esconde um grande perigo. Se por alguma razão sua heroína for arremessada para fora do heliporto, game over! Logo, batalhar contra esta monstruosidade nas periferias da arena é um risco assumido de ser atirado p/ fora.
Além disso, por ser desprovido de visão e caçar baseando-se na audição, esse cara algumas vezes vai liberar um ataque cego. Ainda q/ sua Claire esteja longe da investida, esse golpe libera uma nuvem de veneno que, a depender da direção do vento (observe a neve), poderá ser levada em sua direção. Ser atingido por esse veneno, além do dano, há reais chances de ficar envenenado. O efeito desta toxina não poderá ser curado com as ervas azuis.
Se preferir batalhar a uma curta distância, tente não chegar muito perto, ou, Nosferatu usará o tentáculo p/ empurrar Claire em sua direção e agarrá-la. Este golpe, onde somos empalados e lançados p/ longe, além do grande estrago q/ causa na vitalidade, ainda existe a chance de sermos atirados p/ fora da arena. Além disso, o sangue desse bicho é venenoso. Se respingar em Claire causará danos e possibilidade de envenenar.
A estratégia mais usada pelos jogadores ao redor do globo é manter-se a uma distância segura e usar o sniper rifle p/ atingir o coração do rival. Porém, conseguir um tiro certeiro já é por si só um desafio. Pressione o botão [R1] / [LB] p/ usar o zoom da arma a fim de tentar ter mais precisão na mira. Caso você domine bem o manuseio do sniper, basta conseguir cinco disparos no coração do Nosferatu e vencerá a batalha. Saberemos que tivemos êxito no tiro se a criatura cambalear e gritar. Saliento, porém, que o rifle só possui sete balas, o q/ dará a você 65% de chance de terminar a luta sem maiores esforços.
Esgotando-se a munição do rifle, restará a Claire usar a pistola e /ou faca de combate p/ terminar a fatura, recuperando vitalidade e tentando desviar dos ataques do rival. Se for envenenado durante o combate, não desanime achando q/ é o fim do mundo. Você apenas terá um objetivo extra como Chris q/ é coletar o antídoto p/ Claire. Ah, e não se preocupe com Steve. Ele se manterá agarrado enquanto perdurar a contenda.
ALCAM, tem alguma dica para me ajudar a vencer esse Nosferatu pelo amor de Deus??? Bem, infelizmente não existe nenhuma dica p/ easy ou quick kill. Porém, você pode assistir ao meu vídeo abaixo e seguir os passos p/ tentar vencer de forma mais simples e segura. Não precisa ser perito no sniper.
Após a batalha, uma longa cena se arrasta mostrando o despertar de Alexia e uma amostra do poder dela. Depois, inicia-se a cinemática mostrando a chegada de Chris. Após tudo se consolidar, assumiremos o controle de um novo personagem na trama, Chris Redfield.
Detonado Chris
Military Training Facility
Quando assumirmos o controle de Chris, colete a ‘erva verde’ e aventure-se no interior da caverna p/ encontrar Rodrigo. Aqui, a cena será bem diferente a depender de suas ações passadas. Caso não tenha ajudado Rodrigo, ele estará agonizando e vai morrer. Se tiver ajudado o sujeito, ele será engolido pelo Gulp Worm…
NOTA IMPORTANTE: Se acontecer de você ter ajudado Rodrigo e ele ser engolido pelo verme, você precisará destruir a criatura a fim de conseguir o isqueiro (lighter) de volta. Isso ajudará Chris durante o gameplay dele. Caso Claire não tenha ajudado Rodrigo, não há real razão de enfrentar o verme.
Após a cena, vá até o final da caverna. Existe um save point caso queira salvar o progresso. Além disso, há ‘flechas’ sobre o banco. Interatue com a item Box e teremos acesso a tudo que Claire depositou anteriormente. É uma boa ideia trazer consigo o lança-granadas ou flechas explosivas. Na dúvida, traga as flechas explosivas. Na ausência destas duas citadas, traga o rifle de assalto.
Quando pronto, atravesse a porta ao lado. Assim que cruzar a porta, já mantenha-se na ofensiva do outro lado, pois precisaremos confrontar enfim o gulp worm. Se Claire não salvou Rodrigo, não há razão de enfrentá-lo, portanto, pule para o parágrafo [8].
BOSS: GULP WORM
Essa luta pode ser extremamente fácil ou mediana a depender de quais armas deixou p/ Chris. Se possuir flechas explosivas, cinco delas são suficientes p/ eliminarmos a minhoca gigante, caso contrário, restará a Chris tentar o lançador de granadas. Ainda que esta arma seja mais potente que as flechas, ela é mais lenta e vai requerer uns oito acertos.
Outra opção é adotar o rifle de assalto. Usar em torno de 40% da munição desta metranca no verme é o bastante p/ derrubar o compridão. Caso você tenha esgotado as munições das armas citadas durante o gameplay como Claire, vai ter que recorrer a handgun de Chris. Com esta pequena pistola, serão serão necessários uns vinte acertos.
O verme se move bem rápido na areia, emergindo abruptamente p/ tentar derrubar Chris causando-lhe danos. Apenas quando ele vier à superfície é q/ podemos acertá-lo. Vá desviando da criatura e espere ela emergir p/ iniciar a ofensiva. A depender da arma, você precisará repetir o processo algumas vezes até terminar a batalha.
Ao ser batido, o gulp worm vai regurgitar Rodrigo. Apesar dos esforços de Chris, o sujeito está morrendo. Antes de dar o último suspiro, ele devolve ao herói o isqueiro q/ Claire deixou ao ajudá-lo. Assista isso em…
Após eliminar a criatura rastejante, colete a ‘erva verde’ e a ‘erva azul’ opostas à porta usada p/ chegar aqui, e depois, ‘flechas’ e ‘Munição p/ HG’ ao lado do elevador. Coletando o exposto, ignore o elevador e retorne à sala do save point anterior. Aqui, procure a estátua segurando uma tocha, e, via inventário, use nela o isqueiro (lighter) pelo comando USE. Isso vai revelar um compartimento secreto possibilitando a Chris em coletar as SUB-MACHINE GUNS (metralhadoras). Vá até a caixa de itens e deposite-as. Deixemo-nas p/ quando for realmente necessário. Por demais, retorne à sala do verme e pegue o elevador.
[Parágrafo 8]
Se estiver lendo isto, é porque não salvou Rodrigo. Nesse caso, assim que atravessar a porta que dá acesso a área habitada pelo verme, tente coletar as ervas e siga para o fundo da área onde existirá um elevador que Chris deverá tomar. Ao lado deste elevador existe um pouco de munição se estiver confiante em coletá-las.
Eliminando o verme ou fugindo dele, após pegar o elevador estaremos na mesma sala onde Claire e Steve caíram da varanda. A porta pequena a esquerda do jeep está bloqueada por um tonel, então, só nos resta atravessar a porta dupla. Do outro lado, estaremos na área do tanque. Examine a traseira do veículo militar p/ encontrar um botão. Pressione-o para mover o tanque e revelar um elevador. Antes de descer por ele, colete ‘munição de HG’.
Embaixo, siga pelo corredor linear e colete no meio dele ‘erva azul’, ‘erva verde’ e ‘Mun. de Shotgun’. Depois, entre na primeira porta à esquerda de Chris. Estaremos em uma sala de save point. Aqui, colete a ‘erva verde’ ao lado do armário de aço, depois, ‘granada ácida’ dentro deste mesmo armário. Colete ainda ‘munição p/ shotgun’ e ‘Munição de HG’ sobre a mesa central. Depois, interaja com a item Box e organize seu inventário deixando o máximo de espaços livres possíveis.
Ainda na sala do save, inspecione o grande quadro do vulcão para lermos os dizeres: “The Lava Burns Forest, Flow to the Sea, Forms the Earth”. Com essa frase na mente, examine a escrivaninha no canto sudeste da sala (vide mapa). Haverá gavetas coloridas onde cada cor simboliza um dos elementos da charada (Vermelho representa a lava, azul a água, etc). Se souber inglês tão bem quanto eu, resolva o puzzle, caso contrário, entre com a solução:
.—-.—-.—-.—-.
| 01 | 02 | 03 | 04 |
|—-+—-+—-+—-|
| RE | GR | BL | BR |
‘—-‘—-‘—-‘—-‘
Entrando com a sequencia certa, a gaveta (BR) vai se abrir revelando a LUGER REPLICA (Réplica da Luger). Embora pareça importante, esse item não vai servir para Claire ou Chris durante o gameplay, mas, desbloqueará Steve no Extra Battle Mode. Logo, coloque-a na item Box. Nada mais aqui, saia.
Do lado de fora, vá até a porta dupla no final do corredor e colete a BATTERY (bateria). Quando fizer isso, aranhas vão surgir. Se você for rápido e retornar ao elevador, poderá evitar ser aborrecido pelos aracnídeos. No topo do elevador, estaremos na sala do tanque. Nada a se fazer aqui exceto retornar à sala do jipe.
Na sala do jipe, vá até a porta do elevador q/ desce até a área do gulp worm, e explore a região à direita dela. Existe um maquinário amarelo aqui. Na verdade, outro elevador. Interatue c/ ele e insira, via inventário, a bateria. Depois, suba nele e examine o painel de controle desse elevador p/ que ele levante Chris até a varanda acima. No topo, visite a área à esquerda p/ coletar a CHEMICAL STORAGE KEY (Chave da sala de produtos químicos). Depois, atravesse a porta à direita.
No outro lado da porta, tente se aprofundar na área p/ iniciar uma cena. Quando retomar o controle de Chris, atravesse a porta à esquerda da área dos computadores. Estamos de volta à varanda tão mencionada no detonado como Claire. Devido às explosões que ocorreram aqui, a placa de águia (eagle plate) caiu nos esgotos. Precisamos desse item p/ abrir a porta dupla onde coletamos a bateria. Por hora, cruze a porta do outro lado da varanda.
Haverá zumbis aqui, portanto, elimine-os. Quando despachar as ameaças, colete a SIDE PACK (mochila) ao lado das chamas, e depois, ‘flechas’ ao lado da porta com painel (canto sudoeste do mapa). Retorne à varanda e depois, volte para a sala dos computadores onde assistimos a cinemática com Alexia.
Na área dos computadores, vá até o corredor vizinho e procure o elevador. Use-o para descer até o B1F. Embaixo, desça a escadaria. No fundo da escada, você encontrará uma SHOTGUN (rifle) presa na parede.
NOTA: Embora pareça tentador pegar a shotgun, tome nota que, sempre que fizermos isso, a escada que usamos para desdescer até aqui vai sumir e ficaremos presos. A escada voltará, todavia, se devolver à shotgun ao local de origem. Só é recomendável retirá-la da parede quando coletarmos a halberd, visto q/ essa escada funciona como um atalho. Porém, isso não impede que você, durante o gameplay, vá estocando munição p/ esta incrível arma.
Apanhe a ‘flame rounds’ (granada incendiária) na estante e ‘munição p/ HG’ à esquerda. Por fim, atravesse a única porta desse local. Aqui, é a sala onde os Tyrants são armazenados. Colete a ‘erva verde’ na frente da escada e atravesse a porta no topo da escadaria.
Do outro lado estaremos em uma área cheia de caixas. Colete ‘flechas’ na região ao lado da porta usada p/ chegar aqui. Existe uma plataforma circular, chamada, TURNTABLE, que requer uma chave q/ ainda não temos. Além disso, há um item no chão próximo do painel da turntable q/ você não deve pegar agora visto q/ vai atrair dois novos inimigos. Então, deixe p/ quando voltarmos. Enfim atravesse a porta à esquerda da plataforma circular.
Do outro lado, siga pelo corredor atravessando as portas automáticas até adentrar na Sala de Química. Colete’munição de HG’ sobre a mesa, e se tiver coletado a shotgun, pegue ‘munição da shotgun’. Há ainda uma ‘erva verde’, uma ‘erva vermelha’ e uma ‘erva azul’ sobre o balcão em “L” no canto sudeste da sala.
Interatue com o armário de vidro para Chris utilizar a chave chem. Storage Key e descartá-la em seguida. Ao abrir a dispensa, veremos um frasco com um líquido amarelo. O jogo vai solicitar q/ Chris regule a temperatura ideal p/ a mistura no frasco. A temperatura que queremos é “12.8”. Pressione o botão e a mistura transformar-se-á “CLEMENT E”. Nada mais aqui, saia.
Na sala das caixas, vá até a plataforma circular (Turntable) e colete a DOOR KNOB (maçaneta). Quando fizer isso, um novo inimigo vai se rebelar. São os Hunters (caçadores). Essas criaturas reptiliana são ágeis e agressivas. Tentarão usar saltos ou a agilidade p/ se aproximar e rasgar a carne de Chris com as garras cortantes. Use armamento pesado como lança-granadas p/ eliminá-los rapidamente. Após neutralizar as ameaças, retorne à sala dos Tyrants onde você deverá descer a escada e atravessar a porta no final.
Voltamos à área da shotgun. Deste ponto, suba a escada e pegue o elevador p/ o 2F. O local estará habitado por zumbis. Desvie deles ou neutralize-os e atravesse a porta marrom na sala dos computadores.
Estaremos de volta à varanda. Apenas vá para a outra extremidade dela e atravesse a porta. Do outro lado, CUIDADO. Observe o robô que fica agarrado no teto mandando um sinal de luz. Eles são as unidades de detecção dos Hunters. Caso Chris passe por esse feixe luminoso, o robô vai mandar um sinal e imediatamente um Hunter invadirá o local. Portanto, tente evitar ser detectado passando apenas quando não estiver no alcance da luz do drone. Ah, nem perca tempo disparando nos robôs, você sequer poderá atingi-los.
Evitando o drone, cruze pelo buraco na parede e explore a região colada à parede do corredor de onde viemos e localizaremos uma porta (nordeste no mapa). Atravesse por ela. Do outro lado, vá até a ponta do corredor e interatue com a porta oposta à escada. Chris vai inserir nela a door knob (maçaneta) e poderá atravessar por ela. Aqui, siga para o lado direito e colete a TANK PROOF (Mini-tanque), depois, pegue ‘munição p/ HG’ do lado esquerdo. Com estes itens coletados, nada mais aqui. Agora, faça toda a trilha linear de volta à varanda.
Na varanda, atravesse a porta oposta a qual você veio. Estamos no corredor do elevador e da sala dos computadores. Aqui, pegue o elevador e desça para o 1F. Embaixo, pegue o corredor ao lado do painel luminoso tendo cuidado com a unidade de detecção dos Hunters, e cruze a porta no final.
Estamos na sala das pinturas onde inserimos o quadro de esqueleto como Claire. Se aproxime da maquete da Instalação Militar e, via inventário, insira o object tank (tanque). O grande quadro da área vai se mover revelando um compartimento secreto. Vá até lá e colete a TURN TABLE KEY (Chave da plataforma circular). Além disso, será revelada uma anotação e poderemos observar três espaços parecidos c/ as provas da marinha, militar, etc, que usamos como Claire p/ embarcar no avião. Memorize este local e saia.
Nosso objetivo é seguirmos para a área da plataforma circular. Caso não saiba como chegar, corra até o elevador e desça p/ o B1F. Aqui, desça as escadas até a área da shotgun e siga a trilha linear até a área da plataforma circular. Entretanto, quando tentarmos cruzar a sala dos Tyrants, sua jornada será interrompida por uma cena envolvendo Wesker. Após o desfecho, precisaremos enfrentar um bandersnatch. Use o lançador de granadas para eliminá-lo rapidamente. Após livrar-se do perigo, o caminho estará livre para que você prossiga até a sala da plataforma circular.
Na sala da plataforma circular (a das caixas), vá até o painel de controle da plataforma e use nele a turn table key. Depois, escolha YES p/ erguer a plataforma. No topo, empurre a caixa de madeira através do buraco na parede p/ liberar o caminho.
NOTA: Assim que empurrar a caixa e q/ seja possível sair, empurre-a de volta para dentro da plataforma a fim de deixá-la alinhada com o centro da pilhas de caixa do interior da plataforma circular. Há uma maleta com BOW GUN POWDER sobre essa pilha que só poderemos coletar usando a caixa de madeira para alcançá-la.
Quando pronto, saia pela porta dupla a direita. Estamos na área onde o gulp worm costumava habitar. Seremos imediatamente emboscados por dois hunters. É difícil sair incólume devido a agilidade dos rivais. Quando eliminar as ameaças, atravesse a grande porta à esquerda de onde viemos p/ termos acesso ao elevador. Isso nos levará p/ o Aeroporto.
Airport
Estaremos na sala do save point da região. Interaja com a item Box p/ organizar seu inventário a fim de deixar no mínimo três espaços vazios. Salve o progresso se desejar e atravesse a porta oposta a caixa de itens.
Do outro lado, seremos atacados por um Hunter. Esteja preparado p/ despachar a ameaça. Com a área limpa, pegue o elevador no canto sudeste do mapa e use-o para subir. No topo, apenas siga até a porta no final do corredor.
Estaremos diante uma ponte. Apenas vá até a extremidade oposta dela e atravesse pela porta. Alcançamos a área de Combustível do Aeroporto. Você já esteve aqui como Claire. Nessa sala, inspecione a máquina de óleo indicada pelos leds azuis e precisaremos resolver um puzzle. A solução do enigma, em cinco passos, é:
(1) Pressione duas vezes o botão do cilindro 03;
(2) Pressione uma vez o botão do cilindro 05;
(3) Pressione uma vez o botão do cilindro 10;
(4) Pressione duas vezes o botão do cilindro 03;
(5) Pressione uma vez o botão do cilindro 05;
Tendo êxito, os corpos que esbarramos aqui como Claire vão se levantar. Não há razão alguma p/ desperdiçar munição neles. Apenas atravesse a porta ao lado e saia daqui. Do outro lado, vá até a outra extremidade da ponte e interaja com o painel de controle dela. Pressione a alavanca escolhendo YES. Agora, precisamos ir até o Terminal do Avião onde Claire e Steve embarcaram. Inicie atravessando pela porta próxima.
Vá até o final do corredor e desça pelo elevador. Embaixo, atravesse a porta que fica a direita da tela (oeste no seu mapa). Do outro lado, precisaremos cruzar a ponte, porém, há um Hunter patrulhando o perímetro. Esses inimigos são bem difíceis de desviar, portanto, elimine-o e cruze pela porta na outra extremidade da ponte.
Do outro lado, estaremos na sala da bifurcação. Haverá um trio de zumbis aqui, um deles, o mais próximo, possui um C4 agarrado nas costas. Cuidado ao atacá-lo p/ não detonar o explosivo e sofrer danos. De qualquer forma, matando ou não as ameaças, atravesse a porta de metal à esquerda na bifurcação.
Estamos no terminal do avião. Há um Hunter perambulando pelo local. Elimine-o com as munições remanescentes do lançador de granadas. Quando o Hunter for neutralizado, inspecione o controle da plataforma e escolha YES p/ cortar a eletricidade que impede que coletemos as provas. Feito isso, vá até o painel da plataforma e retire a NAVY PROOF, AIR FORCE PROOF e MILITARY PROOF. Saia dessa sala.
Voltamos p/ à área da bifurcação. Desvie dos zumbis caso estejam vivos e siga em direção a sala do save point, direita na bifurcação. Porém, antes de atravessar a porta, colete ‘munição p/ shotgun’ ao lado da passagem. Do outro lado, siga o trajeto linear até a sala do save point. Salve o progresso se desejar e organize seu inventário. Mantenha as provas com você e retirando da caixa também o CLEMENT E. Por fim, pegue o elevador p/ retornar à…
Military Training Facility
Assim que a porta do elevador se abrir, veremos que o local, outrora habitado pelo gulp worm, agora é lar de duas novas criaturas. São os Sweepers (Varredores). Esses inimigos se comportam da mesma forma que os Hunters, porém, podem infligir veneno. É possível correr e atravessar pela porta norte q/ dará acesso à sala inicial da Instalação ignorando os rivais. Se tiver muita munição sobrando, elimine-os se desejar.
Na sala inicial da Instalação, atravesse a porta marrom. Do outro lado, elimine o trio de zumbis para se livrar das ameaças. Do lado direito da porta usada p/ chegar aqui colete ‘munição p/ Shotgun’ no chão, depois, abra os armários de aço na área adjacente p/ conseguir ‘Acid Rounds’. Cruze pela porta em seguida.
Aqui, elimine o zumbi deitado e siga para a próxima área. Estamos na parte inferior da região da Varanda. Simplesmente desça pela escada atrás da grade de aço. No fundo, há uma alavanca (a mesma que mencionei no inicio do guia). Puxe-a p/ eliminar a nuvem de gás que cobre a área. Depois, elimine o trio de zumbis q/ caminha pelo local. Feito isso, siga em direção a escada q/ fica no topo da tela e atravesse a porta.
Do outro lado, seremos atacados por um Hunter. Elimine-o o mais rápido possível. Depois, siga pela porta oposta àquela por onde viemos. Aqui, siga até o final da área e você avistará um frasco contendo um líquido verde. Interatue com ele p/ coletar o “CLEMENT A”. Via inventário, combine os dois clementes usando o comando combine a fim de criar a CLEMENT MIXTURE (Mistura de clementes). Se trouxe a pistola de Chris com você, interatue com a bancada de madeira p/ melhorar a Clock 17. Nada mais aqui, saia.
Retorne até o local onde cessamos o gás e despachamos o trio de zumbis, e atravesse agora a porta no topo da escada a oeste no seu mapa. Do outro lado, pegue o elevador e suba para 1F. No topo, siga para a sala de pintura (final do corredor do painel luminoso). Nesta sala, se aproxime do compartimento secreto e insira as três provas (NAVY, ARMY e AIR FORCE) nos respectivos espaços. Uma alavanca vai surgir. Pressione-a p/ revelar um compartimento secreto com uma escada. Colete a ‘erva verde’ e ‘2x caixas de munição p/ Shotgun’ e desça.
Embaixo, siga pelo corredor ignorando as aranhas gigantes, e só se preocupe em eliminá-las caso elas impeçam seu avanço. Porém, no meio do percurso você encontrará uma ‘erva verde’ e ‘Grenade Rounds’. No final do corredor, desça pela escada. Logo à frente existirão duas ervas verdes e uma erva azul. Elas serão bem úteis a depender da estratégia usada por você no inimigo a seguir, falando nele, quando Chris tentar se aprofundar na região, seremos apresentados ao…
BOSS: ADULT ALBINOID
A arena será uma grande piscina onde o albinoid nadará de um lado para o outro. Enquanto Chris mantiver-se fora da água, estará completamente a salvo da criatura anfíbia. Caso prefira batalhar na segurança das bordas da piscina, sua única chance de atacar é quando a criatura resolver nadar em direção a Chris. Quando ela fizer isso, dispare nela com o lança-granadas, shotgun ou sub-machine gun. Esse processo, embora seja seguro, poderá levar vários minutos, visto que a criatura não segue um padrão quando nada e a piscina é bem grande.
Se estiver cansado de esperar a criatura vir até você, precisaremos entrar na água e caçá-la. É dentro da piscina que estamos vulneráveis às descargas elétricas do albinoid. Quando ele parar de nadar e começar a carregar a energia, significa q/ vai liberar uma onda de choque q/ eletrocutará a piscina inteira. Se você tiver chance, saia antes de ser atingido, ou, dispare uma granada no Albinoid para interromper o processo. Além da onda de choque, a criatura vai causar danos em Chris simplesmente encostando-se nele.
Porém, essa batalha, assim como a do Gulp Worm, não precisa ser travada. Caso você não queira perder tempo enfrentando essa criatura, Chris poderá simplesmente cair na água e coletar a EAGLE PLATE no centro da piscina. Porém, é praticamente impossível realizar esta proeza sem receber uma a duas descargas elétricas do Albinoid. Por isso, só tente realizá-la c/ bastante vitalidade. O ideal aqui é, na borda da piscina, localizar a EAGLE PLATE e ir pegá-la o mais rápido possível. Assim que coletar tal objeto, corra p/ fora da água. Se fez a proeza de forma eficaz, sairá c/ a vitalidade em CAUTION, nada que um F. Aid Spray ou um mix de ervas não resolva.
ALCAM, qual estratégia q/ você usou no Albinoid? Eu preferi eletrizar um pouco meu Chris, coletando a eagle plate sem me preocupar com a criatura anfíbia. É possível conferir isso acessando o vídeo abaixo.
Não importa qual método usado, uma vez que tenha coletado o EAGLE PLATE (placa de águia), nossa tarefa terminou. Colete ‘munição p/ HG’ ao lado de um cano vermelho no canto nordeste da piscina. Depois, retorne ao corredor das aranhas e atravesse-o tentando não ser picado pelos aracnídeos. Suba a escada no final.
Estamos na Sala das pinturas, apenas deixe o local e pegue o elevador p/ 1F. Embaixo, desça a escadaria e finalmente, colete a SHOTGUN na parede. Ao retirá-la do local de origem, a escada que costumávamos usar deixará de existir. Não precisaremos mais dela agora. Vá até o local onde a escada costumava ficar e desça na água. É provável que um zumbi emirja, então, esteja preparado. Vá até a margem oposta e escale. Colete duas ‘ervas vermelhas’ antes de subir pela escada.
No topo, estaremos no corredor com algumas aranhas. Este corredor levará em direção à porta dupla onde coletamos a bateria parágrafos atrás. Se quiser, visite a sala de save point e organize seu inventário. Para seguir em frente, o que precisaremos fazer é, via inventário, combinar a eagle plate com a Clement Mixture. Dessa combinação surgirá a HALBERD (Alabarda). Se aproxime da porta dupla no final do corredor e, via inventário, use a halberd p/ abrir o caminho. Do outro lado, uma longa cena tem início e estaremos na Base Glacial.
Wintery Base
Quando puder mover Chris, siga pela esquerda na passarela e atravesse a porta dupla cinza no final da trilha. Do outro lado, veremos os destroços do avião. Existem uns tentáculos que, embora estejam aparentemente inertes, vão golpear Chris se ele tentar passar. Portanto, use a pistola e dispare até q/ que o tentáculo saia da frente. Vá até a região oposta da área e desça pela escada.
Embaixo, vá pela direita e explore a sala ao lada da escada. Dentro desta sala, colete ‘munição p/ HG’ na estante de livros no fundo, e ‘Grenade Rounds’ sobre a cama no lado oeste. Nada mais aqui, saia. Desça a escadaria logo ao lado em direção ao corredor das mariposas. Corra até a extremidade oposta e atravesse a porta a sala do save point. Aqui, observe o móvel ao lado do sofá e note a imagem de alabarda (halberd) na parede. Vá até esse ponto e, via inventário, insira a halberd p/ abrir o móvel e conseguirmos o PAPER WEIGHT (Peso de papel). Organize seu inventário e salve seu progresso. Quando pronto, saia.
No corredor das mariposas, suba a escada oposta. No topo, vá pela esquerda atravesse a porta dupla ao lado da escada que usamos para chegar aqui inicialmente. Do outro lado, estaremos em uma passarela de metal. Vá p/ a extremidade esquerda e atravesse a porta. Aqui, estaremos na sala onde modificamos o soquete da válvula como Claire. O zumbi que ficava atrás da grade agora perambula pelo local. Ele não estará sozinho. Dê a paz eterna a estes padecentes. Feito isso, visite a grade onde o zumbi costumava ficar e colete a ‘Duralumin case’ e ‘munição p/ SG’. Feito isso, saia.
De volta à passarela, explore a sala na ponta direita. Do outro lado da porta, visite a região oeste (vide mapa) e avistaremos o cano onde Claire inseriu a válvula octogonal. Vá até lá e pegue-a p/ Chris conseguir a OCTA VALVE HANDLE (Válvula Octogonal). Quando fizer isso, alguns zumbis vão emergir do gelo. Use a shotgun e abra caminho entre eles e retorne à passarela.
Na passarela, vá em direção a porta na ponta esquerda, mas, não atravesse por ela. Ao invés disso, desça pela borda quebrada da passarela e escale a beirada oposta. Quando escalar, atravesse a porta logo ao lado. Cruzando a porta, um dos brinquedos de Wesker vai detectar Chris enviando um Hunter p/ atacá-lo. Use a shotgun ou arma similar para derrubá-lo. Após livrar-se da ameaça, vá até a extremidade oposta do corredor e desça pelo elevador.
Embaixo, entre na porta logo a frente de Chris ignorando a criatura q/ perambula pela área. Estaremos em um corredor escuro e gelado. Atravesse a porta logo ao lado (direita da tela). É um save point. Salve seu progresso e use a item Box para aliviar seu inventário. Quando pronto, interatue com o maquinário oposto a item Box e, via inventário, use a octa valve handle nele. Depois, pressione a alavanca do aparelho oposto à porta por onde viemos. Isso vai restaurar parcialmente a energia da base.
Agora que trouxemos luz ao local, poderemos coletar os itens. Comece pegando ‘mun. de SH’ ao lado da máquina onde usamos a válvula, depois, colete ‘2x caixas de mun. de HG’ sobre a mesa do save. Há ainda ‘2x ervas verdes’ e uma ‘erva azul’ perto da porta de saída. Organize seu inventário na item box trazendo consigo o extintor de incêndio (Empty Extinguisher) e a válvula. Nada mais aqui, saia.
De volta ao corredor congelado, tente ir p/ a extremidade oposta e nos esbarraremos em um grupo de zumbis. Há um tototal de seis deles vagando por aqui. Use a shotgun ou arma similar p/ derrubar todos eles. Se precisar de vitalidade, há algumas ervas espalhadas pelo percurso. Sem mais inimigos p/ amolar, atravesse a última porta a esquerda no final da trilha.
Do outro lado, estaremos em uma sala com quadros e uma estátua. Colete a ‘munição p/ HG’ e ‘munição p/ SG’ sobre o móvel à esquerda. Próximo desse móvel há uma cerâmica rachada. Empurre a estátua até essa parte danificada do piso para ela afundar. Quando isso acontecer, colete o MAP OF THE LAB (mapa do laboratório) no vaso da escultura.
Percorra o corredor adjacente até se deparar com uma estátua de tigre. Interatue com ela e o jogo dará a opção de retirarmos as jóias que formam os olhos da escultura. Primeiro, escolha “LEFT” em ordem p/ retirar a BLUE JEWEL (Jóia azul). Fazendo isso, a estátua vai girar revelando o SOCKET (Soquete de válvula). Colete-o. Este item deverá ser combinado c/ a octa Valve Handle, portanto, faça isso p/ liberar espaço no inventário. Insira a jóia azul de volta no tigre e depois, retire a vermelha escolhendo RIGHT. A estátua vai girar outra vez revelando desta agora ‘Munição p/ Magnum’. Devolva a jóia vermelha ao grande felino e em seguida, explore a porta oposta à estátua do tigre.
Do outro lado, após a cena da esterilização, vá até o fundo da sala p/ encontrar um enorme formigueiro. Existem milhares de formigas perambulando por toda a área. Embora elas causem danos, é completamente desnecessário gastar munição nelas. Chris vai esmagar a maioria apenas em caminhar sobre elas. Na pequena varanda em frente ao formigueiro existe um item brilhando no chão. Vá até lá e colete o WING OBJECT (Objeto asa).
Vá para direita e atravesse a porta. Do outro lado, suba a escadaria e interaja c/ o computador do lado direito. Pressione o botão escolhendo YES e precisaremos entrar com um código cujos elementos são indicados por imagens, algumas dessas relacionadas aos naipes de baralho. A senha cobiçada é: (AA), (COROA), (COPAS) (ESPADA). Entrando com o código correto, uma gaveta vai surgir. Coloque nela o Paper Weight (peso de papel) via inventário. Ao fazer isso, um cilindro vai surgir e o corpo de Alfred vai saltar para fora.
Se aproxime do cadáver de Alfred e inspecione o ponto reluzente na mão direita dele p/ conseguir o ALFRED’s RING (Anel de Alfred). Via inventário, use o comando CHECK e examine este anel p/ remover o ornamento e adquirir a ALFRED’s JEWEL (Jóia de Alfred). Nada mais aqui, saia.
De volta a área do formigueiro, existe uma sala do lado esquerdo da varanda onde coletamos o wing obejct, q/ poderemos visitar. Lá, teremos q/ lidar c/ três zumbis e meio um deles se arrasta). Você coletará ‘2x caixas de mun. de HG’ q/ talvez não valham o esforço ou gasto de balas da SG. Ir lá ou não, você decide.
De qualquer forma quando estiver na área do formigueiro, indo na sala citada acima ou não, saia em direção do corredor congelado. Visite a sala do save point p/ ministrar seu inventário e/ou salvar seu progresso. Você pode deixar na item Box o wing object e a Alfred’s jewel. O extintor e a válvula iremos usar mais brevemente. Feito isso, saia.
Saindo do corredor congelado, pegue o elevador logo adiante e suba por ele. No topo, cuidado com a unidade de detecção dos Hunters . Vá até o final do corredor tomando cuidado p/ não ser detectado pelos drones e atravesse a porta dupla na parede, a direita de Chris.
Nessa sala encontramos um grande aquário e um tonel pendurado. Se aproxime do painel azul perto deste tonel suspenso e pressione o botão forçando o guindaste a erguer tal tonel. Se aproxime dele, e via inventário, use nele o empty extinguisher, que transformar-se-á em EXTINGUISHER (Extintor cheio). Feito isso, pegue o elevador logo ao lado, a esquerda, e desça por ele.
Estaremos na Área das Armas. Siga pela direita e o caminho estará bloqueado por uma parede de fogo. Use o extintor para apagar as chamas e liberar a passagem p/ Chris. Do outro lado da extinta parede de fogo, colete a MAGNUM (arma mais forte do jogo) sobre umas caixas. Se Chris estiver com o isqueiro leia o parágrafo [17], caso contrário, salte p/ o parágrafo [18].
[Parágrafo 17]
Se estiver lendo este parágrafo significa que salvou Rodrigo, e Chris agora possui o isqueiro. Após pegar a Magnum, vá até o final da sala e encontraremos um armário. Se for a primeira vez que vem até aqui, colete o Detonador próximo do corpo e coloque-o no C4 da porta deste armário. Via inventário, use o isqueiro nesse explosivo p/ detoná-lo e Chris coletar ‘3x Caixas de Mun. P/ HG’. Nada mais a se fazer aqui, retorne ao elevador e suba por ele de volta à sala do grande aquário.
[Parágrafo 18]
Se pulou p/ este ponto é porque não salvou Rodrigo e Chris acabou não recebendo o isqueiro. Nesse caso, simplesmente pegue o elevador e retorne à sala do grande Aquário.
Na sala do grande Aquário, passe pelo tonel que usamos p/ encher o extintor e pegue o elevador para alcançar o topo do aquário. Aqui, utilize a válvula, já devidamente combinada com o soquete, e use-a no buraco no cano ao lado do tanque. Isso secará o aquário. Desça até o fundo dele e colete a CRANE KEY (Chave do guindaste). Assim que fizer isso, um sweeper vai quebrar o vidro e atacar. Use a shotgun p/ neutralizá-lo.
Sem mais ameaça, suba a escada e desça pelo elevador. Nada mais aqui, saia dessa sala. Do outro lado da porta, cuidado com os drones de detecção dos Hunters no teto. Desvie-se deles e atravesse a porta logo à direita de Chris.
Estaremos em uma passarela de metal. Apenas vá até a extremidade oposta p/ localizarmos o guindaste. Interaja com o painel de controle da máquina e Chris usará a Crane Key. Uma cena terá início envolvendo Alexia, o corpo do Nosferatu e uma aranha-gigante, a grande adversária em questão.
BOSS: GIANT SPIDER
Esse grande aracnídeo parece mais intimidador do que na verdade é. A aranha usará as patas dianteiras p/ golpear quando estiver perto de Chris, e quando distante, passará unicamente a cuspir veneno. Evite ser atingido por esta toxina ou é quase certo ser envenenado.
Assim como o Adult Albinoid, você não precisa confrontar esta criatura de oito patas. Existe um objeto reluzente no chão ao lado do corpo do Nosferatu. É esse item q/ precisamos coletar p/ prosseguir c/ o jogo. Chris poderá simplesmente ir até lá e pegá-lo, depois, abandonar essa sala pela mesma porta q/ usamos p/ chegar aqui.
Todavia, se quiser confrontar a criatura, use a Magnum e dispare de três a seis vezes p/ finalizar a batalha em segundos. Porém, com o final do jogo já espreitando, talvez você prefira preservar munição da poderosa magnum. Nesse caso, poderemos recorrer ao lançador de granadas, ou simplesmente, à nossa pequena e velha handgun.
A estratégia adotada pela maioria dos jogadores aqui é simples e não vai requerer maiores habilidades. Quando iniciar a contenda, corra p/ o buraco no gelo (onde o corpo do Nosferatu está pendurado) e espere o aracnídeo se aproximar. A cratera vai impedir que a predadora se aproxime ao ponto de usar as patas, logo, ela limitar-se-á em lançar veneno. Desvie e dispare! É isso. Mantenha a aranha sempre oposta a Chris, atraindo ela ao redor do buraco e dispare logo depois q/ ela regurgitar a toxina. Cuidado, todavia, para não circular a cratera indo direto p/ a criatura. Lembre-se de manter-se sempre oposto a ela e Chris ficará bem.
NOTA: O problema q/ pode incidir na execução da estratégia disposta no parágrafo acima, é q/ iniciamos a contenda ainda na passarela e bem perto da aranha. Há uma chance de 60% ou mais dela acertar Chris c/ as patas antes q/ ele consiga descer para a superfície de gelo. Disparar com a magum ocasiona, às vezes, uma queda na rival, permitindo q/ Chris prossiga c/ a tática aludida sem receber nenhum dano inicial. O gameplay completo da batalha de Chris contra o aracnídeo você confere no link do vídeo abaixo.
Eliminando ou não a aranha, precisaremos visitar o objeto reluzente ao lado do corpo do Nosferatu e coletar o ALEXANDER’s PIERCE (Joia de Alexander). Use o comando CHECK e examine este item. Chris vai descartar o ornamento e conseguir a ALEXANDER’S JEWEL (Joia de Alexander). Depois, atravesse a porta que usamos para chegar aqui. Do outro lado, vá até o final do corredor e suba pelo elevador.
No topo, ignore a porta oposta, e vire à esquerda p/ explorar o fundo dessa sala. Há um sweeper por aqui, portanto, mantenha a shotgun preparada. Estaremos em uma área com um pequeno carrossel e uma piscina. Colete o WING OBJECT (perto do carrossel) e outro WING OBJECT no vaso oposto à porta dupla (é preciso descer na piscina para/ coletá-lo). Existe ainda uma ‘erva verde’ ao lado da porta dupla dessa área se estiver carente de vitalidade. Com os itens dispostos acima devidamente coletados, atravesse a porta dupla.
NOTA: Antes de realizar os passos do parágrafo seguinte, você terá uma escolha a fazer. Logo Claire enfrentará uma criatura tão terrível quanto o Tyrant que ela combateu na Instalação Militar. Se você possuir pouca munição p/ o lançador de granadas, Chris poderá emprestar temporariamente a shotgun p/ Claire a fim dela conseguir munições extras para o lança-granadas. Caso decida fazer isso, retorne a uma item Box qualquer e deposite nela a shotgun.
No outro lado, estaremos no Salão da Mansão dos Ashford. No topo da escadaria existe um quadro. Nele, há três buracos p/ inserirmos as joias coletadas da família. Só possuímos duas delas até o momento, logo, lembre-se dessa pintura. Na passarela do topo da sala podemos encontrar ainda uma faca (Combat Knife). Caso você tenha deixado a faca de Chris na item Box, colete esta. Por fim, visite a região atrás da escada e encontraremos Claire em uma espécie de casulo. Via inventário, escolha a combat knife e selecione a opção USE. Uma cena terá início e o desfecho será um tanto diferente.
Se Claire foi envenenada durante a batalha contra Nosferatu, leia o parágrafo [29], se conseguiu vencer sem ser envenenado, pule para o parágrafo [30].
[Parágrafo 29]
Se estiver lendo este parágrafo quer dizer que o Nosferatu conseguiu envenenar sua Claire durante a batalha. Precisaremos curá-la. Na sala da mansão, retorne à área do carrossel. Vá até o elevador e use-o para retornar à sala do grande aquário (onde coletamos a chave do guindaste). Aqui, pegue o elevador perto do tonel p/ descermos até a Sala de Armas. Vá até a estante (antes das chamas que apagamos p/ coletar a Magnum) e colete o SERUM (soro). Agora, retorne p/ Claire e uma cena terá início. Pule p/ o parágrafo [31] assim q/ possível.
[Parágrafo 30]
Caso tenha vencido Nosferatu sem ser infectado pela toxina dele, feito eu, cá estaremos. Salte p/ o parágrafo [31].
[Parágrafo 31]
Caso você, leitor, tenha vindo do parágrafo [29], sua Claire estará com a vitalidade em DANGER. Cure ela o mais rápido possível. Nessa sala atual, colete as ervas (verde e vermelha) ao lado da porta por onde entramos, ‘munição de HG’ sobre a mesa central e ‘Munição de SG’ no sofá. Esta última, coloque na caixa de itens p/ Chris. Certifique-se de trazer no mínimo dois itens q/ recuperem completamente a vitalidade (seja por meio de ervas ou F. Aid Spray), pois precisaremos enfrentar um rival q/ só escaparemos c/ eles. Leia a observação abaixo antes de atravessar a porta no final da sala.
NOTA: Caso tenha seguido a última anotação do guia, e depositou para Claire a Shotgun, vá na item Box dessa sala e retire-a. Existe uma estante nessa sala que poderemos empurrar. Faça isso para revelar uma base p/ encaixarmos a shotgun. Via inventário, escolha o comando USE p/ Claire encaixar a arma no suporte da parede. Isso vai revelar um compartimento secreto contendo grenades e acid rounds que talvez sejam importantes na batalha contra o chefe a seguir. Assim que coletar a munição, certifique-se de colocar a shotgun de volta na item Box, visto que, depois da batalha contra o próximo inimigo, perderemos o controle da heroína.
Do outro lado, cruze o corredor rapidamente enquanto tentáculos insurgem da parede tentando atingir Claire. Ainda que possamos evitar o primeiro, o segundo sempre vai se certificar q/ nós não passemos ilesos daqui. Elimine-o e atravesse a porta no final do corredor.
Aqui, um pequeno complexo de Celas, elimine o zumbi e suba a pequena série de escadas q/ levam em direção a um canhão. Interatue com este canhão e escolha YES p/ girar a manivela. Uma bola de cristal vai deslizar da arma bélica. Porém, CUIDADO! Um bloco de concreto vai despencar p/ tentar esmagar a protagonista. Passe rapidamente pelo perigo e colete a CRYSTAL BALL (Bola de Cristal).
Feito isso, precisaremos usar o bloco de concreto p/ quebrar o cristal. Para isso, observe a marca no chão onde o bloco costuma bater. Passe rapidamente por ali e quando estiver no centro da marca, abra seu inventário e use a crystal Ball. Se fizer corretamente, o bloco sólido vai descer e destruir o cristal revelando um cartão. Rapidamente colete o SECURITY CARD (Cartão de segurança). Ao coletar o cartão, a armadilha será desativada.
Com isso realizado, retorne até a porta q/ usamos p/ chegar aqui e, ao invés de sair por ela, visite a porta logo ao lado. Vá até o painel na parede oposta e interaja com ele p/ Claire usar o security card para abrir o portão. Com a passagem liberada, vá até o final da sala cheia de estátuas de cavaleiros para encontrar Steve. Mas, há alguma errada.
BOSS: STEVE
Não há muito que se fazer aqui exceto correr o mais rápido possível de volta à sala por onde viemos. O rival está empunhando um grande machado cujo golpe levará Claire ao status DANGER. Significando que, apenas duas pancadas são suficientes p/ findar a existência de Claire no mundo dos vivos. O problema é que Steve é mais rápido que Claire, logo, precisaremos adotar uma estratégia. Caso você esteja com pouca munição e muitos itens de recuperar vitalidade, leia o parágrafo [36], caso seu forte seja munição como granadas ou similares, salte p/ o parágrafo [37] .
[Parágrafo 36]
Se você estiver aqui presumo que andou gastando muita munição durante o gameplay. Nesse caso, sua Claire não terá escolhas exceto correr de Steve assumindo aí tomar uns dois golpes. Sempre que Claire for atingida, você deverá, imediatamente, usar um item que recupere completamente a vitalidade da protagonista (seja F. Aid. Spray ou uma combinação de Erva Verde c/ Erva Vermelha). Ao golpear Claire, o rival vai parar por breves segundo, dando à, enxovalhada heroína, segundos valorosos p/ atravessar o portão.
[Parágrafo 37]
Agora, se andou apanhando demais durante o gameplay e está com muita munição mais pouca vitalidade, considere-se desafortunado. Ainda q/ sua Claire possa usar o lança granadas ou a magnum p/ disparar em Steve fazendo-o parar por breves segundos, não é garantido sair sem ser golpeado. Dispare, carregue, quick turn (pressionar botão de corrida simultaneamente ao direcional p/ frente) e corra o mais rápido que puder. Entre esta estratégia e a que foi citada no parágrafo acima, prefira aquela.
ALCAM, tô sem munição pesada como bazooka e c/ apenas um F. Aid Spray. Como que faço? Bem, nesse caso, com um pouco de prática e sorte, você poderá usar a estratégia q/ eu fiz durante meu gameplay, basta acessar o link do vídeo abaixo e dar uma conferida.
Após os eventos com Steve, retomamos o controle de Chris no salão da Mansão. Uma cena terá início e assistiremos uma breve batalha entre Alexia e Wesker. No final, caberá a Chris resolver o assunto.
BOSS: ALEXIA
Se você me perguntar se é uma luta difícil, eu serei retórico: Depende! Se você quiser usar a magnum a batalha não durará muito, agora, se preferir outra arma, aí a lupode ficar complicada.
Essa complicação se dá ao fato de Alexia criar paredes de fogo utilizando o sangue. Essas paredes flamejantes, ainda que causem danos quando nos encostamos, o real propósito delas é encurralar e atordoar Chris. Se Alexia conseguir se aproximar o suficiente p/ agarrar o herói, game over, filho. Logo, precisamos ser evasivos tomando cuidado ao escolher a rota de fuga. Evite, de antemão, correr p/ trás dos pilares da área. O caminho atrás da escada foi selado e você apenas estará guiando seu herói p/ um beco sem saída.
Sua única vantagem aqui é a velocidade da rival. Esta aberração de sangue quente apenas caminhará lentamente atrás de Chris enquanto perdurar a batalha. Então, mantenha-se evasivo a uma distância segura disparando com a arma escolhida. Ah, Alexia também costuma regurgitar uma substância corrosiva que causa danos, mas, estou certo q/ ela é o menor dos seus problemas.
Não existe uma real estratégia aqui, mas, se quiser ter uma ideia do que vem pela frente antes de iniciar a contenda contra Alexia, você poderá inspecionar o link abaixo e assistir a minha batalha contra ela.
Quando derrubar Alexia, visite o ponto brilhante ao lado da escada p/ coletar a ALEXIA’S CHOKER (Gravata de Alexia). Via inventário, use o comando CHECK p/ Chris examinar este objeto. O herói descartará o adorno e conseguirá a ALEXIA’s JEWEL (Joia de Alexia).
Caso tenha seguido este guia desde o início, já possuímos todas as joias da família Ashford (A de Alexander/Nosferatu na sala da Aranha Gigante, a de Alfred quando o corpo dele pulou p/ fora do cilindro e agora, a da própria Alexia). Suba a escada e interatue com o grande quadro no topo. Insira nele as três joias da família e uma passagem secreta será revelada. Aceite o convite e siga por ela.
The final chapter
Do outro lado, estaremos em um corredor em forma de “Y”. Existe um trio de zumbis aqui, portanto, esteja pronto para abatê-los. Sem mais ameaças, vá até a interseção da área (bifurcação) e pegue a rota q/ leva p/ esquerda (norte no mapa) e atravesse a primeira porta q/ encontrar.
Do outro lado, estaremos em uma pequena sala de save point. Colete ‘munição p/ shotgun’ ao lado da máquina de save e depois, abra a gaveta da escrivaninha perto do quadro p/ conseguir a STERILE ROOM KEY (Chave da sala de infertilidade). Nada mais aqui, saia. De volta ao corredor, retorne à sala onde batalhamos Alexia. Aqui, desça as escadas e interaja com a porta dupla à direita. Chris usará a sterile room key p/ destrancá-la. A chave será descartada em seguida. Atravesse pela porta liberada. Voltamos à área da estátua do tigre. Nada aqui por hora, simplesmente atravesse pela porta adiante.
No corredor congelado, vá até a extremidade oposta e atravesse a porta do lado direito. Estaremos na sala de Força. Salve seu jogo se desejar e organize seu inventário. É uma boa hora de trazer consigo as wing objects. Examine o gerador (oposto a porta) e interaja c/ ele a fim de Chris mover a alavanca e desligar a força da base. Agora, deveremos retornar à sala da estátua de tigre. Comece saindo p/ o corredor congelado e passe pela porta logo ao lado.
Do lado de fora, estaremos na sala do carrossel. Use a porta dupla p/ acessar a Mansão. Aqui dentro, atravesse a porta dupla à direita. Na sala do tigre, avance pelo corredor e interatue com a escultura do felino. Retire a BLUE JEWEL (joia azul) e a RED JEWEL (joia vermelha). Como cortamos a energia da Base, a estátua não mais vai girar ao retirarmos uma das pedras. Retorne ao salão da Mansão e atravesse a passagem secreta no topo da escadaria.
De volta ao corredor em forma de “Y”, Zumbis reapareceram no local, portanto, livre-se deles. Siga pela esquerda na bifurcação e vá até o final da trilha. Colete as ‘2x ervas verdes’ e atravesse pela porta ao lado. Estaremos no quarto de Alfred. Interatue com a caixa de música e, via inventário, insira a blue jewel. Agora, atravesse pela porta secreta (entre a cama e a escrivaninha) p/ visitar o quarto de Alexia.
No quarto de Alexia, interaja com a caixa de música e faça-a parar de tocar essa música cavernosa escolhendo YES. Em seguida, via inventário, insira a red jewel p/ Chris coletar o MUSIC BOX PLATE (Prato da caixa musical). Retorne ao quarto de Alfred e insira na caixa de música dele o music Box plate. Isso vai revelar uma escada. Suba por ela.
No topo, inspecione o vaso sobre a grande mesa central da área p/ coletar o OBJECT DRAGONFLY (Objeto Libélula). Depois, colete ‘mun. de HG’ sobre a mesa e ‘2x ervas verdes’ no final da sala. Abra o inventário e combine as wing object ao ‘dragonfly object’ a fim de criar o GOLD DRAGONFLY (Libélula de ouro). Uma das asas ainda está faltando. Vamos coletá-la agora mesmo. Para isso, retorne ao quarto de Alfred e posteriormente ao corredor em forma de “Y”.
Neste corredor em forma de “Y”, vá até a porta que leva à sala da Mansão, mas, ao invés de sair por ela, visite a porta dupla à esquerda. Nessa sala com computadores, pegue o elevador no fundo da sala e desça por ele. No fundo, interaja com o computador indicado pela luz azul e encontraremos um botão. Escolha YES p/ pressioná-lo. Isso vai destampar nossa última asa da libélula. Vá até lá e colete a Wing Object (Asa). Combine este item com a Golden Dragonfly e a libélula estará formada. Antes de subir pelo elevador, colete ‘Mun. de HG’ entre os cilindros no fundo da área.
No topo, suba a pequena série de escadas e atravesse a porta. Do outro lado, estaremos no corredor onde os tentáculos atravessaram a parede p/ atingir Claire. Antes de seguir pela esquerda em direção ao complexo de celas, visite a área à direita (oeste no mapa) p/ retornar a uma item Box. Aqui, você poderá organizar seu inventário trazendo as armas mais poderosas assim como itens p/ recuperar a vitalidade. Vamos combater o último chefão do jogo em instantes, logo, não há razão p/ preservar seu estoque de itens.
Durante a montagem de seu inventário, traga a magnum se ela possuir munição suficiente, a sub-machine gun ou a MP-100P, BOW GUN c/ flechas explosivas, alguns itens p/ recuperar vitalidade e o mais importante, o GOLDEN DRAGONFLY. Certifique-se ainda de deixar um espaço vazio. Quando pronto, retorne ao corredor dos tentáculos. Aqui, apenas vá até a outra extremidade a atravesse a porta rumo ao complexo de celas.
No complexo de celas, uma cena terá início. Você receberá o SECURITY FILES (Arquivos de segurança) das mãos de Claire (É para isso q/ servia o espaço vazio). Via inventário, use o comando CHECK e abra a pasta p/ conseguir o SECURITY CARD (Cartão de segurança). Vá até o final da área e suba as escadas. No topo, interaja com a última porta da esquerda e insira nela, via inventário, a golden dragonfly. A passagem será liberada, siga por ela.
Do outro lado da porta, elimine os últimos zumbis do jogo. Sem mais ameaças, suba a varanda e interatue com o computador. Chris vai inserir o security card e um código será requerido. O dígito desejado é: VERONICA. Entre c/ este código e o sistema de auto-destruição será iniciado. Logo toda essa base infernal vai explodir levando consigo a horda de arrepiantes criaturas remanescentes. Hora de partir. Deixe a sala após isso.
Atravessando a porta que abrimos c/ a libélula de ouro, uma cena terá início onde Chris vai reencontrar Claire. Os irmãos comemoram a vitória. Mas logo a euforia é suprida pelo horror quando Alexia surge p/ o duelo final.
BOSS: ALEXIA
Assim que assumir o controle de Chris, dispare rapidamente em Alexia antes que ela possa agarrar Claire. Sabemos o que acontece se a criatura conseguir segurar sua vítima. Ao ser atingida, Alexia vai sofrer uma mutação virando uma criatutura maior e mais assustadora. Nessa forma, a rival vai enviar pequenas criaturas p/ infernizar Chris. Embora elas não causem muito dano, atacam com muita frequência impedindo que o herói consiga executar os disparos. Fora isso, Alexia vai regurgitar com certa constância uma substância corrosiva em direção ao protagonista e/ou usar os tentáculos para golpeá-lo. Essa substância ácida é veneno e poderá infligir envenenamento. Não se preocupe com isso.
A estratégia adotada pela maioria dos jogadores é você atacar o mais rápido possível. É muito improvável que consigamos sair dessa batalha sem sofres danos devido ao tamanho restrito da arena. Portanto, queremos terminar a fatura o quanto antes assumido aí sermos golpeados pelas pequenas criaturas e pela própria Alexia. Logo, armas velozes como a bow gun equipada com flechas explosivas caem como uma luva. Se estiver carente desta arma, use a sub-machine gun ou a magnum. Escolha um bom ângulo e comece a ofensiva parando apenas p/ recuperar a vitalidade se preciso. Logo a rival vai sofrer mutação pela última vez.
Assim q/ puder mover Chris, após a transformação da adversária, recupere a vitalidade perdida na batalha anterior e colete o LINEAR LAUNCHER (Disparador de plasma) na parede. Apenas com essa arma poderemos vencer nossa oponente. Nessa forma final, Alexia vai se transformar em uma criatura alada. Embora o ritmo ofensivo dela diminua, ela lançará umas bolas de fogo q/ atordoarão Chris por breves segundos.
O principal problema nesse momento da luta é a evasão da chefona. Isso porque precisaremos usar o linear launcher que funciona em primeira pessoa (como o sniper rifle). Essa arma possui um disparo lento e Alexia se move no ar com habilidade. Portanto, estude a movimentação dela p/ tentar se antecipar a ela. Você tem disparos infinitos, e só precisa acertá-la uma vez p/ terminar a batalha. Não se esqueça de manter os olhos atentos à vitalidade de Chris p/ não ser surpreendido por um game over a essa altura do jogo.
Quando tiver êxito em acertar Alexia apenas uma vez, parabéns, você acaba de detonar Resident Evil: Code Veronica. Coloque o controle de lado, afunde na poltrona e aprecie o merecido final do jogo.
Detonado escrito originalmente por dreuk.